Bruce Nesmith หัวหน้าทีมออกแบบของ The Elder Scrolls V: Skyrim ได้ใส่บันไดปีนป่ายไว้ในรายการสิ่งที่เขาอยากให้มีใน The Elder Scrolls 6: Sentinel
Nesmith เป็นอดีตผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบของ Bethesda ซึ่งปัจจุบันเขียนนิยายและไม่ได้ทำงานใน Sentinel ความเห็นของเขาอธิบายถึงสิ่งที่เขาอยากให้สตูดิโอแก้ไข ไม่ใช่การเปิดเผยฟีเจอร์จากทีมพัฒนา

การโต้ตอบกับบันไดใน Skyrim
ทำไมบันไดจึงกลายเป็นปัญหาในการออกแบบ
Skyrim หลีกเลี่ยงการปีนป่าย ตามที่ Nesmith อธิบาย การคลิกที่บันไดจะพาผู้เล่นตรงไปยังด้านบน ส่วนบันไดให้ทางเลือกอื่นระหว่างชั้น เขาบอกว่าการไม่มีการปีนบันไดโดยตรงจำกัดทางเลือกของทีมศิลป์ในการสร้างพื้นที่ที่มีหลายชั้น ข้อจำกัดนี้ส่งผลต่อการออกแบบสภาพแวดล้อม ไม่ใช่แค่การเคลื่อนที่ของตัวละคร
Bethesda พิจารณาการนำบันไดมาใช้ในช่วงการพัฒนา Skyrim แต่โปรแกรมเมอร์ต้องการคำตอบสำหรับชุดคำถามการออกแบบก่อนที่พวกเขาจะประเมินงานที่เกี่ยวข้องได้
“คุณตอบคำถามเหล่านี้ให้ผม ผมจะบอกคุณว่าต้องใช้เวลาเขียนโปรแกรมเท่าไหร่ในการสร้างมันขึ้นมา” Nesmith เล่าถึงสิ่งที่โปรแกรมเมอร์บอกกับทีม การตัดสินใจที่ยังไม่คลี่คลายเหล่านั้นกลายเป็นอุปสรรคก่อนที่ฟีเจอร์จะสามารถเดินหน้าต่อไปได้
ท้ายที่สุด ทีมได้จัดลำดับความสำคัญของส่วนอื่นๆ ของเกม บัญชีของ Nesmith ชี้ให้เห็นถึงความยากลำบากในการกำหนดว่าบันไดควรทำงานอย่างไร และการหาเวลาพัฒนาสำหรับงานนั้น แม้ว่าการโต้ตอบจะฟังดูตรงไปตรงมา
พฤติกรรมของศัตรูเป็นหนึ่งในความซับซ้อน ใน เกม RPG เส้นทางระหว่างชั้นก็สร้างการตัดสินใจในการนำทางสำหรับศัตรูที่ไล่ตาม Nesmith อธิบายคำถามต่างๆ เช่น ศัตรูควรรออยู่ด้านบนสุดของบันได หรือปีนกลับลงมาเพื่อตามผู้เล่น




