Final Fantasy Resonance จะเปิดให้เล่นในวันที่ 22 ตุลาคมนี้ และเหตุผลที่ตัวเกมเล่นสนุกได้ขนาดนี้ก็มาจากโจทย์การออกแบบที่ทีมงาน Square Enix ตั้งคำถามกับตัวเองตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนาว่า: จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเรานำระบบอาชีพ (Job System) จาก Final Fantasy 5 มาผสมผสานเข้ากับเอกลักษณ์เฉพาะตัวของตัวละครจาก Final Fantasy 6?
คำตอบนั้นชัดเจนสำหรับใครก็ตามที่ได้ลองเล่นเดโมฟรีแล้วว่า มันให้ความรู้สึกที่ยอดเยี่ยมมาก สำหรับแฟนเกม JRPG นี่ถือเป็นหนึ่งในเกมที่นำเสนอระบบการต่อสู้แบบเทิร์นเบส (Turn-based) สุดคลาสสิกออกมาได้อย่างลึกซึ้งที่สุดในรอบหลายปี
การทดลองเชิงดีไซน์เบื้องหลังระบบต่อสู้
ผู้กำกับเกม Resonance อย่าง Hiroto Furuya และโปรดิวเซอร์ Keisuke Nakashima ได้เปิดเผยถึงจุดเริ่มต้นทางความคิดของระบบต่อสู้ในเกมนี้ ทีมงานต้องการให้เกียรติประวัติศาสตร์ของ Final Fantasy ในขณะเดียวกันก็สร้างสิ่งที่ตอบโจทย์มาตรฐานเกมยุคใหม่ นั่นหมายถึงการหันกลับไปมองเกมภาคหลักสองภาคสุดท้ายในยุคพิกเซลอย่าง Final Fantasy 5 ในปี 1992 และ Final Fantasy 6 ในปี 1994
คำถามหลักที่ Nakashima ตั้งไว้ภายในทีมคือ: จะเป็นอย่างไรถ้าตัวละครแต่ละตัวมีความยืดหยุ่นในการปรับแต่งได้เหมือนระบบอาชีพของ FF5 แต่ในขณะเดียวกันก็ยังคงบุคลิกและชุดสกิล (Skill set) ที่ตายตัว ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้ตัวละครใน FF6 น่าจดจำ? การผสมผสานนี้ไม่เคยถูกนำมาใช้ในซีรีส์มาก่อน และต้องอาศัยการออกแบบอย่างหนักเพื่อให้มันออกมาลงตัว
"การทดลองแบบนี้ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนในอดีต จึงต้องอาศัยการวิจัยและนวัตกรรมใหม่ๆ" Nakashima อธิบาย ผลลัพธ์ที่ได้คือระบบที่ตัวละครแต่ละตัวมีความแตกต่างกันอย่างชัดเจน แต่ผู้เล่นยังคงมีทางเลือกในการปรับแต่งที่สำคัญสำหรับทั้งปาร์ตี้
ระบบ Stagger เข้ามามีบทบาทอย่างไร
ทีมงานไม่ได้หยุดอยู่แค่เกมคลาสสิกยุค 90 พวกเขายังนำระบบ Stagger (ระบบทำให้ศัตรูเสียหลัก) ที่เป็นหัวใจสำคัญของระบบต่อสู้ในซีรีส์ FF7 Remake และ Final Fantasy 16 มาปรับใช้ด้วย ระบบที่ให้เราทำดาเมจใส่ "Stamina" ของศัตรูเพื่อขัดจังหวะการโจมตีและสร้างช่วงเวลาทำดาเมจหนัก (Burst window) นี้ ได้ถูกนำมาศึกษาและปรับให้เข้ากับกรอบการเล่นแบบเทิร์นเบสของ Resonance
ผลลัพธ์ที่ได้คือจุดกึ่งกลางที่น่าสนใจ คุณจะได้รับความลึกเชิงกลยุทธ์ของระบบเทิร์นเบสคลาสสิก ผสมผสานกับความกดดันทางแทคติกของระบบ Stagger ยุคใหม่ เป็นการผสมผสานที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่วางแผนล่วงหน้าได้ดี โดยไม่ทำให้ผู้เล่นที่เพิ่งเริ่มหัดเล่นรู้สึกยากจนเกินไป
ระบบ Visions ที่เกือบไม่ได้ใส่เข้ามาในเกม
ประเด็นคือระบบ "Visions" ที่ให้ตัวละครคลาสสิกจาก Final Fantasy มาร่วมปาร์ตี้พร้อมความสามารถเฉพาะตัวและฉาก CG สุดอลังการนั้น เกือบจะถูกตัดออกไปทั้งหมด Furuya ยืนยันว่าทีมงานเคยพิจารณาที่จะวางจำหน่าย Resonance โดยไม่มีตัวละครระดับตำนานจากซีรีส์เลย
"มีช่วงหนึ่งในการพัฒนาที่เราลองพิจารณาว่าจะตัดตัวละครจากซีรีส์ Final Fantasy ออกไป" Furuya กล่าว ความกังวลคือการผสมผสานโลกของตัวละครออริจินัลใน Resonance เข้ากับตัวละครไอคอนิกอย่าง Cloud และท่าไม้ตาย Cross-Slash ของเขา อาจทำได้ยากโดยไม่ทำให้ฝั่งใดฝั่งหนึ่งดูเหมือนเป็นแค่กิมมิค
สุดท้ายพวกเขาก็ตัดสินใจเก็บระบบ Visions ไว้ และนั่นเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้อง ระบบนี้ช่วยเพิ่มความหลากหลายทางแทคติกในการจัดปาร์ตี้ และฉาก CG ก็สร้างความตื่นตาตื่นใจจนทำให้ซีรีส์นี้รู้สึกเหมือนเป็นอีเวนต์ใหญ่
จากเกมมือถือสู่เกมพิกเซล RPG เต็มรูปแบบ
จุดกำเนิดของ Resonance มีความสำคัญมาก เกมนี้พัฒนาต่อยอดมาจากเกมมือถือที่ปิดให้บริการไปแล้วอย่าง Final Fantasy Brave Exvius ซึ่งร่องรอยนั้นเห็นได้ชัดจากวิธีการทำงานของระบบ Visions (ซึ่งเป็นกลไกหลักของเกมมือถือ) สิ่งที่ Lancarse และ Square Enix ทำคือการนำรากฐานนั้นมาสร้างใหม่เป็นเกมพิกเซล RPG แบบ HD-2D เต็มรูปแบบ ซึ่งเป็นงานภาพที่เทียบชั้นได้กับ Octopath Traveler ได้อย่างสบาย
Furuya สรุปแนวทางของทีมไว้อย่างชัดเจนว่า: "เรามีความเข้าใจในประวัติศาสตร์ของ Final Fantasy รวมถึงความรู้สึกทั่วไปในการเล่นเกมยุคใหม่" ความเข้าใจทั้งสองด้านนี้ปรากฏชัดในผลิตภัณฑ์สุดท้าย Resonance ไม่ได้ให้ความรู้สึกเหมือนเกมที่ขายความหลังหรือพอร์ตมาจากมือถือแล้วแต่งหน้าทาปากใหม่ แต่มันให้ความรู้สึกว่าเป็นเกมที่เข้าใจจริงๆ ว่าทำไมผู้คนถึงรัก FF5 และ FF6 และสร้างสรรค์ต่อยอดจากความเข้าใจนั้น
สำหรับผู้เล่นที่กำลังเข้าสู่ระบบนิเวศของ FF ในตอนนี้ คู่มือสำหรับผู้เริ่มต้นเล่น Final Fantasy VII Rebirth และ บทวิเคราะห์ความสามารถของอาวุธและการจัดตัวละคร เป็นสิ่งที่ควรบุ๊กมาร์กไว้อ่านระหว่างรอ Resonance วางจำหน่ายบน PC, PS5, Switch 2 และ Xbox Series X/S ในวันที่ 22 ตุลาคมนี้









