ระบบศีลธรรม (morality system) ในเกม RPG ส่วนใหญ่มักจะแปะป้ายไฟนีออนบอกคุณโต้งๆ ว่า "นี่คือทางเลือกของคนชั่ว" แต่ Fable 2 กลับซ่อนทางเลือกที่ร้ายกาจที่สุดไว้ในหน้าจอจัดการอสังหาริมทรัพย์ (property management screen) โดยไม่เคยบอกอะไรคุณเลยแม้แต่น้อย
Fable 2 ซึ่งวางจำหน่ายโดย Lionhead Studios ในปี 2008 ได้ต่อยอดการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพตามค่าศีลธรรมจากเกมภาคแรก แต่แฝงสิ่งที่น่าสนใจกว่านั้นไว้เบื้องหลัง นั่นคือระบบเศรษฐกิจแบบอสังหาริมทรัพย์ (real-estate economy) ที่คอยตัดสินคุณอย่างเงียบๆ หากคุณทำตัวเป็นนายทุนหน้าเลือดจนเกินไป คุณอาจจะซื้อบ้านสักสองสามหลังแล้วปล่อยเช่า ซึ่งก็ไม่มีอะไรเกิดขึ้น แต่ถ้าคุณกว้านซื้ออสังหาริมทรัพย์ทั่วทั้ง Albion เกมจะเริ่มขยับค่าความชั่ว (evil meter) ของคุณขึ้นเรื่อยๆ โดยไม่มีการเตือน ไม่มีคัตซีนดราม่า มีเพียงการรับรู้เงียบๆ ว่าการผูกขาดที่อยู่อาศัยนั้น แท้จริงแล้วคือการกระทำของวายร้าย
เมื่อ Albion เปลี่ยนทุนนิยมให้กลายเป็นระบบศีลธรรม
Fable ภาคแรกเปิดตัวในปี 2004 ด้วยระบบศีลธรรมที่เน้นการแสดงผลทางภาพ หากคุณทำความดีมากพอ ฮีโร่ของคุณจะมีรัศมีปรากฏขึ้น แต่ถ้าคุณเลือกเส้นทางที่โหดร้าย เขาจะมีเขางอกออกมา และชาวเมืองจะวิ่งหนีเมื่อคุณเดินผ่าน ระบบนี้ถูกออกแบบมาให้ชัดเจนและตรงไปตรงมา เพื่อให้เข้ากับโทนเกมที่ดูแฟนตาซีและทำให้ค่าความดีความชั่วเป็นสิ่งที่เห็นได้ชัดบนใบหน้าของตัวละคร
Fable 2 ยังคงใช้ภาษาภาพแบบเดิม แต่ดำเนินเรื่องราวในอีก 500 ปีต่อมา ซึ่งเป็นยุคที่ Albion กำลังก้าวเข้าสู่ยุคอาณานิคม การเปลี่ยนแปลงนี้เปิดโอกาสให้ Lionhead สร้างระบบที่มีความลึกซึ้งยิ่งขึ้น ระบบ real-estate system ที่ขยายตัวขึ้นช่วยให้ผู้เล่นสามารถซื้ออสังหาริมทรัพย์ทั่วโลกในเกม จะอยู่อาศัยเอง ปล่อยเช่า หรือปล่อยทิ้งร้างก็ได้ ผู้เล่นส่วนใหญ่ก็แค่ซื้อบ้านสักหลังสองหลังแล้วก็ผ่านไป แต่ระบบนี้ไม่มีการจำกัดจำนวนการถือครอง คุณสามารถกว้านซื้ออสังหาริมทรัพย์ทุกแห่งในเกมได้หากต้องการ
ประเด็นคือ เกมไม่เคยบอกคุณว่าห้ามทำแบบนั้น ไม่มี NPC มาเตือนเรื่องการผูกขาดตลาด ไม่มีเควสต์ไหนที่ชี้ให้เห็นถึงผลกระทบทางจริยธรรม ผลลัพธ์ทางศีลธรรมจะปรากฏขึ้นก็ต่อเมื่อคุณข้ามเส้นไปแล้วเท่านั้น ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นที่ค้นพบเรื่องนี้มักจะเจอโดยบังเอิญในระหว่างเล่น แล้วจู่ๆ ก็สังเกตเห็นว่าฮีโร่ของตนกำลังเอนเอียงไปทางความชั่วโดยที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับการต่อสู้หรือตัวเลือกในบทสนทนาเลย
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามเกี่ยวกับการออกแบบนี้
ความอัจฉริยะของระบบนี้คือสิ่งที่มันสื่อออกมาโดยไม่ต้องพูด การกำหนดให้การผูกขาดที่อยู่อาศัยเป็นค่าความชั่วร้าย Lionhead ได้ฝังข้อโต้แย้งทางการเมืองบางอย่างไว้ในกลไกของเกม ที่อยู่อาศัยถูกมองว่าเป็นสิทธิขั้นพื้นฐาน การแสวงหาผลกำไรจากความขาดแคลนจึงถูกมองว่าเป็นการสร้างความเดือดร้อน เกมไม่ได้มานั่งสั่งสอนคุณเรื่องนี้ แต่มันแค่คอยติดตามพฤติกรรมของคุณและตอบสนองตามนั้น
ลองเปรียบเทียบกับระบบศีลธรรมในเกม RPG ยุคเดียวกันดู Knights of the Old Republic มีแถบพลัง Force ที่จะขยับตามว่าคุณช่วยเหลือคนแปลกหน้าหรือช็อตไฟฟ้าใส่พวกเขา ส่วน Mass Effect ก็ติดตามแต้ม Paragon และ Renegade ผ่านตัวเลือกบทสนทนา ซึ่งส่วนใหญ่จะระบุโทนและบริบทไว้อย่างชัดเจน ระบบเหล่านี้มีประสิทธิภาพ แต่ก็โปร่งใสเกินไป คุณจะรู้เสมอว่าตัวเลือกไหนคืออะไร
กลไกเจ้าของที่ดิน (landlord mechanic) ใน Fable 2 ทำงานต่างออกไป เพราะมันซ่อนน้ำหนักทางศีลธรรมไว้ในระบบที่ดูเหมือนเป็นแค่กลไกเกมทั่วไป หน้าจอ real-estate ไม่ได้ดูเหมือนแบบทดสอบจริยธรรม และนั่นคือสิ่งที่ทำให้มันน่าจดจำ
Fable 3 ต่อยอดแนวคิดนี้ให้ไกลขึ้น และ Fable ภาคใหม่ก็ดูเหมือนจะสานต่อมัน
Fable 3 นำแนวคิดความชั่วร้ายแบบไม่ธรรมดานี้มาสร้างเป็นแกนหลักของทั้งเกม ผู้เล่นต้องนำการปฏิวัติเพื่อโค่นล้มกษัตริย์ทรราช ก่อนที่จะต้องขึ้นครองบัลลังก์เสียเองและเผชิญกับการตัดสินใจในการปกครองที่ยากลำบาก เส้นแบ่งระหว่างความเป็นวีรบุรุษและความโหดร้ายเริ่มเลือนลางลงทันทีเมื่อคุณเป็นคนลงนามในคำสั่งต่างๆ
เกม Fable ภาค Reboot ที่กำลังจะมาถึงจาก Playground Games ดูเหมือนจะรับไม้ต่อแนวคิดนี้ไปใช้ ข้อมูลเบื้องต้นของเกมบ่งชี้ว่าจะมี NPC ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ระบบ real-estate system ที่กลับมาอีกครั้ง และโลกที่ถูกออกแบบมาให้ตอบสนองต่อการตัดสินใจของผู้เล่นแบบไดนามิก ว่า Playground จะนำความซับซ้อนทางศีลธรรมที่เงียบเชียบและเป็นระบบแบบที่ทำให้ Fable 2 โดดเด่นกลับมาหรือไม่นั้นยังคงต้องรอดูกันต่อไป แต่ส่วนประกอบต่างๆ ก็พร้อมแล้ว
สำหรับผู้เล่นที่ต้องการย้อนกลับไปดูว่าอะไรที่ทำให้การออกแบบระบบศีลธรรมในภาคต้นฉบับน่าสนใจก่อนที่เกมใหม่จะมาถึง คอลเลกชัน Fable guides ได้รวบรวมกลไกที่น่าสนใจตลอดทั้งซีรีส์เอาไว้แล้ว ภาคใหม่นี้มีมาตรฐานที่ต้องทำให้ได้ และระบบเจ้าของที่ดินของ Fable 2 ก็ได้สร้างมาตรฐานที่ adventure games ส่วนใหญ่ในแนวเดียวกันนี้ยังคงก้าวข้ามไปไม่ได้









