ลองจินตนาการดูสิ: ปี 2015 คุณกำลังพา Max Caulfield เดินไปตามโถงทางเดินของ Blackwell Academy และ Syd Matters กำลังร้องเพลง "to all of you American girls..." เบาๆ ผ่านหูฟังของคุณ ก่อนที่คุณจะแตะกลไกการย้อนเวลา Life is Strange ก็ได้บอกคุณแล้วว่ามันเป็นเกมประเภทไหน
ช่วงเวลาดนตรีเปิดตัวนั้นมีอายุ 11 ปีแล้ว มันยังคงใช้ได้ดี
ทำไมเพลงประกอบที่ได้รับลิขสิทธิ์ในเกมถึงเคยรู้สึกเหมือนเป็นเรื่องรอง
ตลอดประวัติศาสตร์ของวงการเกม เพลงที่ได้รับลิขสิทธิ์ส่วนใหญ่มีวัตถุประสงค์ที่ค่อนข้างตรงไปตรงมา Guitar Hero มอบประสบการณ์แฟนตาซีในการแสดงเพลงเหล่านั้น Grand Theft Auto ใช้สถานีวิทยุเพื่อสร้างบรรยากาศที่สมจริงตามยุคสมัย เกมกีฬาและเกมแข่งรถใส่เพลงที่ได้รับลิขสิทธิ์ไว้ในเมนูของพวกเขา เพราะพลังงานและการจดจำแบรนด์ช่วยขายเกมได้
ประเด็นสำคัญคือ ดนตรีส่วนใหญ่เป็นเพียงส่วนประกอบตกแต่ง มันดำรงอยู่ควบคู่ไปกับเกม ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของเกม
สิ่งนั้นเริ่มเปลี่ยนแปลงเมื่อเกมแบบแบ่งตอน (episodic games) ได้รับความนิยมอย่างมากในช่วงกลางทศวรรษ 2010 การเล่าเรื่องที่กระจายออกไปห้าหรือหกตอนได้เปลี่ยนจังหวะการเสพเกมของผู้เล่น ทำให้พวกเขารู้สึกใกล้เคียงกับรายการทีวีระดับพรีเมียมมากขึ้น และรายการทีวีระดับพรีเมียมที่ดีที่สุดจะปฏิบัติต่อดนตรีของมันราวกับเป็นตัวละคร ลองนึกถึงวิธีที่เพลง "How to Save a Life" ของ The Fray ให้ความรู้สึกแตกต่างออกไปในตอนหนึ่งของ Scrubs มากกว่าที่เคยได้ยินทางวิทยุ บริบทสามารถเปลี่ยนแปลงเพลงได้
Telltale Games เข้าใจสิ่งนี้ตั้งแต่เนิ่นๆ การเปิดตอนของ Tales from the Borderlands ด้วยเพลง "Busy Earnin'" ของ Jungle เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของนักพัฒนาที่ใช้เพลงที่ได้รับลิขสิทธิ์เพื่อกำหนดโทนก่อนที่จะมีบทสนทนาใดๆ หลุดออกมา แต่แม้แต่ช่วงเวลาที่ดีที่สุดของ Telltale ก็ยังรู้สึกเหมือนเป็นการปูทาง เมื่อเทียบกับสิ่งที่นักพัฒนา Dontnod Entertainment ทำได้สำเร็จกับ Life is Strange
สิ่งที่ Dontnod ทำได้ดีที่สตูดิโอส่วนใหญ่พลาดไป
Life is Strange ดึงเอาแนวเพลงอินดี้ร็อกที่เต็มไปด้วยอารมณ์ความรู้สึกเฉพาะตัว กีตาร์อะคูสติกที่บิดเบือน เสียงเพลงที่ให้ความรู้สึกเหมือนถูกบันทึกในอพาร์ตเมนต์ของใครบางคนตอนตี 2 ศิลปินที่ฟังดูเหมือนกำลังประมวลผลบางสิ่งที่พวกเขายังไม่เข้าใจอย่างถ่องแท้
คุณภาพที่ทดลองและดูเหมือนจะหยาบๆ เล็กน้อยนั้นสะท้อนถึงตัวเกมเอง Dontnod เป็นสตูดิโอจากฝรั่งเศสที่พยายามคาดเดาชีวิตวัยรุ่นในแปซิฟิกตะวันตกเฉียงเหนือของอเมริกา และรอยต่อก็ปรากฏให้เห็นในบางจุด บทสนทนามีบางประโยคที่โด่งดังอย่างแท้จริง ("welcome to the moshpit, shaka brah" อยู่ในวัฒนธรรมเกมมานานนับทศวรรษ) แต่การเลือกเพลงได้กลบเกลื่อนสิ่งเหล่านั้นไปมาก เพราะมันมีความจริงใจทางอารมณ์ แม้ว่าบทจะไม่ได้เป็นเช่นนั้นก็ตาม
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่พลาดไปคือการที่เพลงประกอบค่อยๆ ทวีความรุนแรงขึ้นอย่างจงใจ ตอนแรกๆ ของเกมให้ความรู้สึกเหมือนเพลย์ลิสต์เพลงช่วงวัยรุ่น อบอุ่นและเศร้าเล็กน้อย แต่เมื่อถึงตอนสุดท้าย เพลงได้เปลี่ยนไปเป็นสิ่งที่หนักหน่วงและยอมรับชะตากรรมมากขึ้น เกมสมควรได้รับเพลงตอนจบของมัน
อันตราย
เพลงสุดท้าย "Spanish Sahara" โดย Foals จะเล่นโดยไม่คำนึงถึงตอนจบที่คุณเลือก และมันใช้ได้กับทั้งสองแบบ นั่นไม่ใช่โชค แต่เป็นการคัดสรรที่แม่นยำSpanish Sahara และศิลปะแห่งเพลงตอนจบที่สมบูรณ์แบบ
"Spanish Sahara" โดย Foals เป็นหนึ่งในเพลงที่ค่อยๆ สร้างขึ้นจนคุณแทบไม่ทันสังเกตว่ามันกำลังครอบงำคุณ เมื่อถึงจุดสูงสุด คุณก็หลุดไปแล้ว เมื่อนำมาใช้กับฉากจบของ Life is Strange ไม่ว่าคุณจะกำลังดูงานศพ ขับรถออกจากเมืองที่ถูกทำลาย หรือนั่งอยู่กับน้ำหนักของทุกสิ่งที่ Max ไม่สามารถแก้ไขได้ เพลงนั้นก็ซึมซับทุกสิ่ง
เพลงนี้เต็มไปด้วยความคลุมเครือเพียงพอที่จะรองรับการตีความทางอารมณ์ที่หลากหลายพร้อมกันได้ นั่นเป็นเรื่องที่หาได้ยาก เพลงที่ได้รับลิขสิทธิ์ส่วนใหญ่มีความเฉพาะเจาะจงเกินไปที่จะใช้ได้กับทางเลือกของผู้เล่นที่แตกต่างกัน "Spanish Sahara" สามารถเข้ากันได้กับทุกเวอร์ชันของตอนจบ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไม Deck Nine จึงนำเพลงนี้กลับมาใช้ใน Life is Strange: Reunion เมื่อผู้เล่นได้พบกับ Chloe Price ในเวอร์ชัน Dead Timeline
การอ้างอิงถึงเพลงนั้นเป็นการรับรองที่แข็งแกร่งที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ของการกำกับดนตรีของเกมต้นฉบับ คุณจะไม่ย้อนกลับไปหา เพลงเมื่อสิบเอ็ดปีที่แล้ว เว้นแต่ว่ามันจะมีความหมายที่แท้จริง
Reunion และเงาอันยาวนานของเพลงประกอบต้นฉบับ
Life is Strange: Reunion เพิ่งจบเรื่องราวสิบปีของ Max Caulfield และ Chloe Price และเพลงประกอบของเกมก็มีช่วงเวลาที่น่าประทับใจ การได้ยินเพลง "I'll Die Anyway" ของ Girl in Red ในช่วงต้นของ Reunion ให้ความรู้สึกที่หนักแน่นเมื่อพิจารณาจากบริบท ซีรีส์นี้ได้รักษาสัญชาตญาณในการคัดสรรอย่างสม่ำเสมอในทุกภาค
แต่เกมต้นฉบับได้ตั้งมาตรฐานที่ยากจะก้าวข้าม เพลงประกอบของมันให้ความรู้สึกเหมือนไม่ใช่เพลย์ลิสต์ที่รวบรวมโดยผู้กำกับเพลง แต่เหมือนเป็นบันทึกของสภาวะทางอารมณ์ที่เฉพาะเจาะจง หยาบๆ จริงใจ และยังไม่ขัดเกลาพอที่จะให้ความรู้สึกสมจริง
สำหรับการเจาะลึกว่าเกมทั่วทั้งอุตสาหกรรมจัดการกับดนตรีและการออกแบบเสียงอย่างไร สำรวจรีวิวล่าสุด เพื่อดูว่าเกมที่เพิ่งเปิดตัวใหม่ๆ เปรียบเทียบกันอย่างไร และหากซีรีส์ Life is Strange ทำให้คุณอยากย้อนกลับไปเล่นเกมเล่าเรื่องอื่นๆ ที่มีเพลงประกอบยอดเยี่ยม ตรวจสอบคู่มือเพิ่มเติม เพื่อค้นหาเกมต่อไปของคุณ







