Entertainment Software Association (ESA) ได้เผยแพร่รายงานประจำปี Essential Facts About the U.S. Video Game Industry สำหรับปี 2024 การศึกษาที่ครอบคลุมนี้ครอบคลุมตั้งแต่อายุ 5 ถึง 90 ปี ซึ่งเป็นการรวมข้อมูลจากเด็กอายุ 5-17 ปีเป็นครั้งแรก โดยอิงจากการสัมภาษณ์ที่ได้รับอนุญาตจากผู้ปกครอง
ในบทความนี้ เราจะนำเสนอประเด็นสำคัญจากรายงานปี 2024 ของ ESA ซึ่งรวมถึงข้อมูลที่สำคัญที่สุดคือ 61% ของชาวอเมริกัน หรือคิดเป็น 190.6 ล้านคน เล่นวิดีโอเกม ซึ่งแสดงให้เห็นถึงผลกระทบเชิงบวกของการเล่นเกมในทุกกลุ่มประชากร และบทบาทในการส่งเสริมความเป็นอยู่ที่ดีทางสังคมและอารมณ์
ปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรม
ในขณะที่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ก็ยังคงเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมและสังคมที่สำคัญในสหรัฐอเมริกา ด้วยอายุเฉลี่ยของผู้เล่น 36 ปี และความหลากหลายที่เพิ่มขึ้นในหมู่ผู้เล่น วิดีโอเกมจึงกลายเป็นแหล่งความบันเทิงและการเชื่อมต่อสำหรับผู้คนนับล้านอย่างมั่นคง
รายงานของ ESA เน้นย้ำถึงผลกระทบเชิงบวกของการเล่นเกม ตั้งแต่การกระตุ้นสมองและการคลายเครียด ไปจนถึงการส่งเสริมความสัมพันธ์ทางสังคมและพัฒนาทักษะการรับรู้ Stanley Pierre-Louis ประธานและซีอีโอของ ESA เน้นย้ำถึงความสำคัญทางวัฒนธรรมและสังคมของวิดีโอเกม
"วิดีโอเกมเป็นแหล่งความบันเทิงตลอดชีวิตสำหรับชาวอเมริกันจำนวนมาก พวกเขาไม่ใช่แค่กระแสชั่วคราวในวัยเด็ก แต่เป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่มีผลกระทบทางอารมณ์ในทุกกลุ่มประชากร รวมถึงเชื้อชาติ เพศ เชื้อชาติ และอายุ เกมสะท้อนถึงความหลากหลายของสังคมอเมริกัน โดยมีบางสิ่งบางอย่างสำหรับทุกคน"

ชาวอเมริกันกว่า 60% เล่นวิดีโอเกมในปี 2024
ข้อมูลประชากรและความหลากหลาย
รายงานแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นเกมโดยเฉลี่ยมีอายุ 36 ปี และเล่นมาแล้ว 17 ปี ซึ่งเน้นย้ำถึงความยืนยาวของการเล่นเกมในฐานะกิจกรรมยามว่าง การกระจายตัวทางเพศในหมู่ผู้เล่นเกือบจะเท่าเทียมกัน โดย 53% ระบุว่าเป็นชาย 46% เป็นหญิง และประมาณ 1% ระบุว่าเป็นนอนไบนารี หรือไม่ต้องการระบุ
ความหลากหลายทางชาติพันธุ์ในหมู่ผู้เล่น ได้แก่ 75% ระบุว่าเป็นคนผิวขาว 19% เป็นชาวฮิสแปนิก 12% เป็นคนผิวดำ 4% เป็นชาวเอเชีย/หมู่เกาะแปซิฟิก และ 3% เป็นชาวอเมริกันพื้นเมือง รายงานยังระบุถึงการเพิ่มขึ้นของผู้เล่นที่ระบุว่าเป็น LGBTQ+ ซึ่งปัจจุบันอยู่ที่ 11%

สรุปข้อมูลประชากรของผู้เล่น
ประโยชน์ทางจิตใจและสังคม
รายงานของ ESA เน้นย้ำว่าวิดีโอเกมได้รับการยอมรับในด้าน ประโยชน์ทางจิตใจและสังคม ผู้ใหญ่ส่วนใหญ่ (79%) เห็นด้วยว่าเกมนำมาซึ่งความสุข โดย 77% อ้างถึงการกระตุ้นสมอง และ 76% การคลายเครียด ที่น่าสังเกตคือ 92% ของกลุ่ม Boomers และ Silent Generation ยอมรับถึงประโยชน์ในการกระตุ้นสมอง เมื่อเทียบกับ 84% ของ Gen Z
Pierre-Louis กล่าวว่า "ผู้เล่นกว่า 75% กล่าวว่าการเล่นเกมนำมาซึ่งความสุขหรือการผ่อนคลาย เหตุผลหลักในการเล่น ได้แก่ การผ่อนคลาย (60%) และความสนุกสนาน (67%) สิ่งนี้สะท้อนถึงความเป็นอยู่ที่ดีทางอารมณ์ที่เกมมอบให้"

แรงจูงใจในการเล่นวิดีโอเกม
แนวโน้มตามรุ่น
Generation Alpha และ Z กำลังก้าวขึ้นมาเป็นผู้เล่นเกมที่กระตือรือร้น โดย 79% ของ Gen Alpha (อายุ 5-10 ปี) เล่นเกมทุกสัปดาห์ เมื่อเทียบกับผู้ใหญ่ 56% ประเภทเกมยอดนิยม สำหรับ Gen Alpha ได้แก่ อาร์เคด (64%) แอ็คชั่น (60%) และปริศนา (56%) ทั้ง Gen Alpha และ Gen Z นิยมเล่นบนคอนโซล (58%) และพีซี (54%)

แนวโน้มตามรุ่น
การเชื่อมต่อทางสังคม
วิดีโอเกมมีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมการเชื่อมต่อทางสังคม ผู้ปกครองชาวอเมริกันประมาณ 72% เล่นวิดีโอเกม โดย 83% เล่นกับลูกๆ โดยอ้างถึง เวลาครอบครัวที่มีคุณภาพ เป็นเหตุผลสำคัญ นอกจากนี้ ผู้เล่นเกมทั้งหมด 55% เล่นกับผู้อื่นทุกสัปดาห์ และ 73% เห็นด้วยว่าเกมเป็นวิธีที่ดีในการพบปะผู้คน โดย 39% ได้พบคนรักผ่านการเล่นเกม

ผู้ปกครอง & วิดีโอเกม
ผลกระทบทางเศรษฐกิจและการเติบโตของอุตสาหกรรม
รายงานของ ESA เน้นย้ำถึงผลกระทบทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ซึ่งมีการจ้างงานกว่า 104,000 คนในสหรัฐอเมริกาในปี 2023 การใช้จ่ายของผู้บริโภคในวิดีโอเกมพุ่งสูงขึ้นจาก 1.17 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2002 เป็น 5.72 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2023

ธุรกิจของเกม
รายงานเน้นย้ำว่าวิดีโอเกมเป็นส่วนสำคัญของ วัฒนธรรมอเมริกัน ซึ่งสะท้อนถึงความหลากหลายและความชอบที่เปลี่ยนแปลงไปของผู้เล่นเกม ในขณะที่อุตสาหกรรมยังคงเติบโต วิดีโอเกมยังคงเป็นพลังทางวัฒนธรรมและสังคมที่สำคัญ นำมาซึ่งความสุข การกระตุ้นสมอง และการเชื่อมต่อทางสังคมให้กับผู้คนนับล้าน คุณสามารถอ่าน รายงานฉบับเต็มได้ที่นี่



