"เราต้องสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่เกมมือถือแนว Live-service ไม่สามารถเลียนแบบได้" นั่นคือคำกล่าวของ Junzo Hosoi โปรดิวเซอร์ของ Atelier Karia: The Night Kingdom & the Guide of Memories ที่กำลังแจกแจงถึงเดิมพันครั้งสำคัญของ Gust ในขณะที่สตูดิโอกำลังเตรียมตัวเข้าสู่สิ่งที่พวกเขาเรียกว่า "ช่วงเปลี่ยนผ่านครั้งใหญ่" ของแฟรนไชส์ Atelier โดยเกมนี้เป็นภาคต่อโดยตรงของ Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian และมีกำหนดวางจำหน่ายในช่วงต้นปี 2027 บน PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S และ Nintendo Switch 2
การแข่งขันกับ Genshin และเครื่องจักรผลิตตัวละครรายเดือน
Hosoi พูดถึงความกดดันนี้อย่างตรงไปตรงมา ในสมัยที่ Gust กำลังสร้างไตรภาค Atelier Ryza นั้น เกมอย่าง Genshin Impact ยังไม่ได้เข้ามาเปลี่ยนมาตรฐานอุตสาหกรรมในด้านการนำเสนอตัวละครและรอบการอัปเดตคอนเทนต์แบบ Live-service แต่ในปัจจุบัน เกม Live-service ระดับบิ๊กเนมต่างเข็นตัวละครใหม่ที่ดึงดูดใจออกมาทุกเดือน และพวกเขาสามารถเจาะกลุ่มเฉพาะ (niche) ได้เพราะมีระบบการผลิตที่ไม่มีวันหยุด
ประเด็นคือ Gust ไม่สามารถชนะการแข่งขันในรูปแบบนั้นได้ ซึ่ง Hosoi ก็ตระหนักดี คำตอบของเขาไม่ใช่การทิ้งจุดเด่นด้านงานภาพ (เขาติดตลกจนเรียกเสียงหัวเราะในห้องประชุมว่า Gust ยังคงต้องการพึ่งพางานภาพที่สวยงามอย่างแน่นอน) แต่เป็นการสร้างสิ่งที่เหนือกว่านั้น เป้าหมายของ Atelier Karia คือการสร้างชื่อเสียงให้ผู้เล่นยอมรับว่าเกมของ Gust มอบประสบการณ์การเล่นที่ยอดเยี่ยม ไม่ใช่แค่เกมที่สวยงามเพียงอย่างเดียว
ผู้กำกับ Taiki Fukui ได้ยกตัวอย่างเกมอย่าง Valheim และ Subnautica มาเป็นจุดอ้างอิงสำคัญ ทั้งสองเกมขยายขอบเขตการกระทำของผู้เล่นได้อย่างมีความหมายเมื่อเข้าสู่พื้นที่ใหม่ (biome) ซึ่ง Fukui ยอมรับว่า Atelier Yumia ยังทำเรื่องการพัฒนาตัวละครในส่วนนี้ได้ไม่เต็มที่นัก Atelier Karia จึงถูกออกแบบมาเพื่อให้การเข้าสู่ภูมิภาคใหม่เป็นการปลดล็อกสิ่งที่คุณไม่เคยทำได้มาก่อนอย่างแท้จริง
ความหมายที่แท้จริงของคำว่า "Dynamic" ในทางปฏิบัติ
Hosoi อธิบายเจาะจงถึงสิ่งที่เกม RPG คอนโซลแบบซื้อขาด (full-price) ทำได้ในขณะที่เกม Live-service ไม่สามารถทำได้ในเชิงโครงสร้าง การจัดการทรัพยากร (Asset management) บนมือถือและแพลตฟอร์ม Live-service เป็นข้อจำกัดว่าเกมจะสามารถเปลี่ยนสถานการณ์ของผู้เล่นกลางคันได้มากน้อยเพียงใด แต่บนคอนโซล คุณสามารถออกแบบประสบการณ์ที่เนื้อเรื่องสร้างการเปลี่ยนแปลงแบบย้อนกลับไม่ได้ (irreversible changes) ที่ซึ่งทางเลือกของผู้เล่นส่งผลอย่างมีนัยสำคัญ และโลกที่คุณเล่นในชั่วโมงที่ 30 จะให้ความรู้สึกที่แตกต่างจากชั่วโมงที่ 5 อย่างสิ้นเชิง
เขาเอ่ยถึง Skyrim และ Baldur's Gate 3 ในฐานะมาตรฐานเปรียบเทียบ ซึ่งเป็นเกมที่ผู้เล่นสองคนสามารถได้รับประสบการณ์ที่แตกต่างกันอย่างมากทั้งในด้านคอนเทนต์และอารมณ์ร่วม นั่นคือเกณฑ์มาตรฐานที่ Gust กำลังมุ่งไปให้ถึง
สิ่งที่กำลังพัฒนาสำหรับ Atelier Karia ได้แก่ ระบบที่การกินอาหารส่งผลต่อรูปลักษณ์ภายนอกและสรีระของตัวละคร (ไม่ใช่แค่ค่าสถานะ), ระบบการสร้างสิ่งก่อสร้างที่รวมเข้ากับการต่อสู้สเกลใหญ่แทนที่จะเป็นฟีเจอร์แยกต่างหาก, ฉากจบเฉพาะตัวละคร และเนื้อเรื่องแบบแตกแขนง (branching) Hosoi ระบุว่าสิ่งเหล่านี้ยังอยู่ในขั้นตอนการทดสอบ แต่ทิศทางนั้นชัดเจนแล้ว
โครงสร้างการพัฒนาใหม่เพื่อไอเดียที่ใหญ่ขึ้น
ความทะเยอทะยานนี้ต้องการการเปลี่ยนแปลงเชิงโครงสร้างภายใน Gust เอง Fukui อธิบายถึงการเปลี่ยนผ่านจากโมเดลการพัฒนาแบบบนลงล่าง (top-down) ที่เคร่งครัด ไปสู่รูปแบบที่หัวหน้าทีมมีอำนาจตัดสินใจในส่วนงานของตนเอง นำเสนอไอเดีย และถกเถียงกันอย่างเปิดเผย ผู้ที่ดูแลระบบการต่อสู้และผู้ที่ดูแลระบบอาหารในตอนนี้มีการแลกเปลี่ยนไอเดียกันอย่างจริงจัง ซึ่งนั่นคือที่มาของกลไกที่อาหารส่งผลต่อร่างกายตัวละครแทนที่จะเป็นแค่แถบสถานะ
Fukui กล่าวว่าทีมงานตอบรับได้ดี แม้ในช่วงโค้งสุดท้ายที่วุ่นวายของการพัฒนา บรรยากาศกลับเป็นไปในเชิง "เราจะทำโปรเจกต์นี้ให้สำเร็จ" มากกว่าแค่การปั่นงานตามรายการที่กำหนด สำหรับสตูดิโอที่เคยมีขนาดเล็กและเน้นความเป็น Generalist ในช่วงปีแรกๆ ของ Ryza การจัดการพลังงานในสเกลที่ใหญ่ขึ้นเช่นนี้ถือเป็นความท้าทายในตัวเอง
การสร้างคอมมูนิตี้ก่อนวันวางจำหน่าย
Gust ยังได้เปิดบัญชีโซเชียลมีเดียภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการใหม่ควบคู่ไปกับการประกาศเปิดตัว Atelier Karia และ Hosoi ย้ำอย่างหนักแน่นว่า Feedback loop ที่ตั้งใจสร้างขึ้นนั้นเป็นของจริง เขาชี้ให้เห็นว่าฟีดแบ็กจากผู้เล่นที่มีต่อ Atelier Yumia นั้น "แม่นยำอย่างน่าทึ่ง" และเขาก็เห็นด้วยกับส่วนใหญ่เป็นการส่วนตัว เขากล่าวว่าวัฒนธรรมของสตูดิโอมีรากฐานมาจากการรับฟังผู้เล่นเสมอ รวมถึงฟีดแบ็กที่เจ็บปวดด้วย
แผนงานคือการใช้ช่องทางคอมมูนิตี้นี้อย่างจริงจังในระหว่างการพัฒนา ไม่ใช่แค่เป็นเครื่องมือสนับสนุนหลังเกมวางจำหน่ายเท่านั้น
สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเตรียมตัวก่อนที่ Atelier Karia จะมาถึง สามารถดู คอลเลกชันไกด์สำหรับ Atelier Resleriana ซึ่งครอบคลุมเนื้อหาของภาคก่อนหน้าไว้อย่างละเอียด และหากคุณกำลังมองหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ เกมแนวผจญภัย ในลักษณะเดียวกัน ก็ยังมีคอนเทนต์อีกมากมายให้ติดตามก่อนถึงช่วงต้นปี 2027









