Elden Ring ยังคงรักษาการมีส่วนร่วมในระดับสูงไว้ได้นานหลังจากเปิดตัวครั้งแรก ข้อมูลจาก Alinea Analytics แสดงให้เห็นว่าผู้เล่น Steam กว่า 45% ใช้เวลาเล่นเกมไปแล้วกว่า 100 ชั่วโมง ซึ่งบ่งชี้ถึงระดับความทุ่มเทที่ไม่ธรรมดา แม้แต่ในเกมสวมบทบาท (RPG) ระดับแนวหน้า เกมนี้พัฒนาโดย FromSoftware โดยผสมผสานแนวทางการต่อสู้ที่ท้าทายของสตูดิโอเข้ากับรูปแบบการสำรวจที่เปิดกว้างมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงจากโครงสร้างเชิงเส้นของซีรีส์ Dark Souls มีส่วนทำให้เกมเป็นที่นิยมในวงกว้างขึ้นโดยไม่กระทบต่อชื่อเสียงของสตูดิโอในด้านความยาก
Elden Ring สร้างรายได้เกือบ 2 พันล้านดอลลาร์
เกมนี้ประสบความสำเร็จอย่างมากทั้งในเชิงพาณิชย์และคำวิจารณ์ โดยได้รับรางวัล Game of the Year จาก The Game Awards และเป็นหนึ่งในเกมที่มีคะแนน Metacritic สูงสุดจนถึงปัจจุบัน ตัวเลขยอดขายสะท้อนให้เห็นถึงประสิทธิภาพที่แข็งแกร่งนี้ โดยมียอดขายมากกว่า 30 ล้านชุดตามประกาศอย่างเป็นทางการล่าสุด โดยมีรายได้ใกล้ 2 พันล้านดอลลาร์ ข้อมูลปัจจุบันประมาณการจำนวนผู้เล่นทั้งหมดที่ 36 ล้านคนในทุก แพลตฟอร์ม (platform) โดย Steam มีผู้เล่น 15.7 ล้านคน ซึ่งทำให้ Steam เป็นแพลตฟอร์มที่ใหญ่ที่สุดสำหรับ Elden Ring ตามมาด้วย PlayStation ที่มีผู้เล่น 13.2 ล้านคน และ Xbox ที่มี 7.4 ล้านคน

Elden Ring สร้างรายได้เกือบ 2 พันล้านดอลลาร์
การขยายและการยืดอายุการใช้งานผ่าน Shadow of the Erdtree
FromSoftware ได้ขยายวงจรชีวิตของ Elden Ring ผ่านเนื้อหาเพิ่มเติม โดยเฉพาะอย่างยิ่งส่วนเสริม (expansion) Shadow of the Erdtree ที่เปิดตัวเมื่อเดือนมิถุนายนที่ผ่านมา ส่วนเสริมนี้ได้นำเสนอเนื้อหาใหม่และรักษาโมเมนตัมในหมู่ผู้เล่นเดิม Alinea Analytics รายงานว่ามีการขายส่วนเสริม 2.4 ล้านชุดบน Steam เพียงอย่างเดียว ส่งผลให้มีรายได้ 77 ล้านดอลลาร์
อัตราการซื้อส่วนเสริม (attach rate) ที่ 16.3% บ่งชี้ถึงการตอบรับที่ดีในหมู่ผู้เล่นเดิม ซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นจำนวนมากต้องการที่จะเดินทางต่อในเกม ความยากของเกมยังคงเป็นคุณสมบัติที่โดดเด่น แต่ดูเหมือนว่าจะไม่ทำให้ผู้เล่นท้อถอย ทั้ง Steam และ PlayStation แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นกว่า 10% ได้ปลดล็อกความสำเร็จ (achievement) หรือถ้วยรางวัล (trophy) ทั้งหมดที่มีอยู่ เมตริก (metric) นี้ลดลงเหลือ 3.7% บน Xbox ซึ่งเน้นย้ำถึงความแตกต่างบางอย่างในแต่ละแพลตฟอร์ม แต่ยังคงเสริมแนวโน้มทั่วไปของการมีส่วนร่วมที่แข็งแกร่ง

Elden Ring สร้างรายได้เกือบ 2 พันล้านดอลลาร์
ความคาดหวังที่เพิ่มขึ้นสำหรับ Elden Ring: Nightreign
จากโมเมนตัมของเกมหลักและส่วนเสริม FromSoftware ได้เปิดตัวเกมใหม่แบบสแตนด์อโลน (standalone) คือ Elden Ring: Nightreign เกมแนว PVE roguelike ราคา 40 ดอลลาร์นี้ได้สร้างความสนใจในหมู่ผู้เล่นเดิมแล้ว ข้อมูลจาก Alinea Analytics แสดงให้เห็นว่าผู้ใช้ Steam 2.5 ล้านคนได้เพิ่ม Nightreign ลงในรายการสิ่งที่อยากได้ (wishlist) โดยมี 300,000 คนซื้อเกมไปแล้ว
Elden Ring: Nightreign มียอดขายมากกว่า 4 ล้านชุดภายในสัปดาห์แรกของการเปิดตัว ตาม ตัวเลขจาก VG Insights แม้จะได้รับการตอบรับที่หลากหลายเมื่อเปิดตัว แต่เกมนี้ก็แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพทางการตลาดที่แข็งแกร่งและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ในระดับสูง ซึ่งตอกย้ำตำแหน่งของเกมในฐานะภาคต่อที่ประสบความสำเร็จในแฟรนไชส์ Elden Ring
ที่น่าสังเกตคือ เกือบ 10% ของผู้เล่น Steam ปัจจุบันของ Elden Ring ได้แสดงความตั้งใจที่จะซื้อเกมใหม่ ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงความสนใจอย่างต่อเนื่องในแฟรนไชส์ การเปิดตัว Elden Ring เวอร์ชัน Nintendo Switch 2 ก็อยู่ระหว่างการพัฒนา ซึ่งอาจเพิ่มการเข้าถึงได้อีก การเพิ่มแพลตฟอร์มใหม่และเกมแบบสแตนด์อโลนบ่งชี้ถึงกลยุทธ์ที่กำลังดำเนินอยู่เพื่อสร้างแฟรนไชส์ในขณะที่ยังคงรักษาการเล่นเกมหลักและชุมชนไว้

Elden Ring สร้างรายได้เกือบ 2 พันล้านดอลลาร์
การมีส่วนร่วมเชิงเปรียบเทียบกับเกม RPG ชั้นนำอื่นๆ
ระดับการมีส่วนร่วมของ Elden Ring นั้นโดดเด่นแม้เมื่อเทียบกับเกมสวมบทบาท (RPG) ที่มีประสิทธิภาพสูงอื่นๆ ข้อมูล Steam สำหรับ Baldur’s Gate 3 และ Diablo IV ให้บริบทสำหรับประสิทธิภาพของ Elden Ring ในหมู่ผู้เล่นบน Steam ผู้ใช้ Elden Ring 42.6% ใช้เวลาเล่นเกมระหว่าง 100 ถึง 500 ชั่วโมง Baldur’s Gate 3 แสดงแนวโน้มที่คล้ายกัน โดยมี 32.3% ในช่วงเดียวกัน ในขณะที่ Diablo IV ตามหลังเล็กน้อยที่ 26.7% ตัวเลขเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าแม้เกมทั้งสามจะดึงดูดผู้เล่นที่ทุ่มเท แต่ Elden Ring เป็นผู้นำในเซสชันการเล่นระยะกลางถึงระยะยาว
ในหมวดหมู่ 500+ ชั่วโมง Diablo IV มีความได้เปรียบเล็กน้อยที่ 2.3% ซึ่งอาจสะท้อนถึงโครงสร้างที่สร้างขึ้นจากการอัปเดตตามฤดูกาลและเนื้อหาช่วงท้ายเกม (endgame content) ที่ซ้ำซาก ในทางตรงกันข้าม Elden Ring และ Baldur’s Gate 3 ได้รับการออกแบบมาเพื่อการจบเนื้อเรื่องและการทดลองสร้างตัวละคร (build experimentation) ซึ่งยังคงต้องใช้เวลามากโดยไม่จำเป็นต้องส่งเสริมการฟาร์ม (grinding) ที่ไม่มีที่สิ้นสุด
Elden Ring ยังมีเปอร์เซ็นต์ผู้เล่นที่เล่นน้อยกว่าหนึ่งชั่วโมงสูงสุด ซึ่งบ่งชี้ว่าความยากของเกมอาจทำให้ผู้เล่นใหม่บางคนท้อแท้ตั้งแต่แรกเริ่ม บน PlayStation มีสัดส่วนผู้เล่นในกลุ่มที่เล่นน้อยกว่าห้าชั่วโมงสูงกว่า Steam ซึ่งอาจชี้ให้เห็นถึงความแตกต่างในพฤติกรรมหรือความคาดหวังของผู้ใช้แพลตฟอร์ม

Elden Ring สร้างรายได้เกือบ 2 พันล้านดอลลาร์
ความต้องการที่ยั่งยืนสำหรับเกมพรีเมียมแบบยาว
แม้จะได้รับความสนใจเพิ่มขึ้นในเกมที่สั้นกว่าหรือเข้าถึงได้ง่ายกว่า เกม Elden Ring แสดงให้เห็นว่ายังคงมีตลาดที่แข็งแกร่งสำหรับเกมที่ซับซ้อนและใช้เวลานาน ในระบบนิเวศของเกมที่มักให้ความสำคัญกับโมเดลบริการแบบสด (live-service model) และรูปแบบการเล่นที่รวดเร็ว FromSoftware ได้แสดงให้เห็นว่าเกมพรีเมียมที่ซื้อครั้งเดียวก็ยังสามารถบรรลุการมีส่วนร่วมที่กว้างขวางและยั่งยืนได้
ประสิทธิภาพของเกมบนหลายแพลตฟอร์ม ผนวกกับความสนใจอย่างต่อเนื่องในเนื้อหาใหม่ เน้นย้ำว่าเกม RPG แบบยาว (long-form RPG) ยังคงมีคุณค่าในเศรษฐกิจที่แข่งขันสูงและมีการแบ่งแยกความสนใจ ในขณะที่เกมอย่าง Clair Obscur: Expedition 33 และ Astro Bot แสดงให้เห็นถึงความสนใจที่เพิ่มขึ้นในประสบการณ์ที่สั้นกว่าและเน้นเกมอินดี้ (indie-focused experience) Elden Ring เป็นเครื่องเตือนใจว่าผู้เล่นยังคงเต็มใจที่จะลงทุนเวลาจำนวนมากในโลกที่ดื่มด่ำและมีคุณภาพสูง—หากเนื้อหาตรงตามความคาดหวังของพวกเขา



