สมาคมซอฟต์แวร์บันเทิง (ESA) ได้เผยแพร่รายงานประจำปี 2025 เรื่อง "ข้อเท็จจริงที่จำเป็นเกี่ยวกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสหรัฐอเมริกา" ซึ่งเปิดเผยว่าวิดีโอเกมได้รวมเข้ากับชีวิตประจำวันของชาวอเมริกันทุกกลุ่มอายุได้อย่างไร จากการวิเคราะห์ของ GamesBeat 64% ของประชากรสหรัฐฯ หรือประมาณ 205.1 ล้านคน เล่นวิดีโอเกม ซึ่งเพิ่มขึ้นจาก 61% หรือ 196 ล้านคนในปีที่แล้ว ข้อมูลบ่งชี้ว่าการเล่นวิดีโอเกมไม่ได้จำกัดอยู่แค่กลุ่มผู้ชมอายุน้อย และยังคงเติบโตในด้านการเข้าถึงและความเกี่ยวข้อง

ESA รายงาน: ชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม
ESA รายงาน: ชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม
หนึ่งในข้อค้นพบที่โดดเด่นที่สุดของรายงานคือการเพิ่มขึ้นของการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมในหมู่ผู้สูงอายุ จากข้อมูล 36% ของชาวอเมริกันที่มีอายุ 80 ถึง 90 ปี หรือที่เรียกว่ากลุ่ม Silent Generation (ไซเลนท์ เจเนอเรชัน) เล่นวิดีโอเกมทุกสัปดาห์ ตัวเลขนี้เพิ่มขึ้น 6% จากรายงานฉบับก่อนหน้า และสะท้อนถึงแนวโน้มที่กว้างขึ้นของผู้สูงอายุที่หันมาเล่นวิดีโอเกมเพื่อความบันเทิง กระตุ้นสมอง และผ่อนคลาย เกือบครึ่งหนึ่งของบุคคลในกลุ่ม Baby Boomer (เบบี้บูมเมอร์) (อายุ 61 ถึง 79 ปี) ก็เป็นผู้เล่นประจำเช่นกัน ในหมู่ผู้หญิง Boomer (บูมเมอร์) การมีส่วนร่วมสูงกว่าผู้ชายเล็กน้อย โดย 52% ของผู้หญิงเล่นเกมเทียบกับ 46% ของผู้ชาย

ESA รายงาน: ชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม
แนวโน้มและความชอบทางประชากรศาสตร์ที่กว้างขึ้น
รายงานแสดงให้เห็นว่าชาวอเมริกันเริ่มเล่นวิดีโอเกมตั้งแต่อายุยังน้อยและมักจะเล่นต่อไปตลอดชีวิต Generation Alpha (เจเนอเรชัน อัลฟา) ซึ่งประกอบด้วยเด็กอายุ 5 ถึง 12 ปี มีอัตราการมีส่วนร่วมสูงสุด โดย 83% เล่นเกมทุกสัปดาห์ อย่างไรก็ตาม กลุ่มประชากรที่มีอายุมากกว่า รวมถึง Generation X (เจเนอเรชัน เอ็กซ์) และ Millennials (มิลเลนเนียล) ก็แสดงให้เห็นถึงการมีส่วนร่วมที่แข็งแกร่งเช่นกัน อายุเฉลี่ยของผู้เล่นวิดีโอเกมในสหรัฐฯ ตอนนี้คือ 36 ปี โดยส่วนใหญ่เล่นมาเฉลี่ย 18 ปี การมีส่วนร่วมทางเพศค่อนข้างสมดุล โดย 52% ของผู้เล่นระบุว่าเป็นผู้ชาย และ 47% เป็นผู้หญิง
ความชอบประเภทเกมก็แตกต่างกันไปตามกลุ่มอายุ ผู้เล่นที่มีอายุมากกว่ามักจะชอบเกมปริศนาและเกมที่ใช้โอกาส ซึ่งถือเป็นเครื่องมือสำหรับการมีส่วนร่วมทางปัญญาและสันทนาการ ในหมู่ Boomer (บูมเมอร์) และ Silent Generation (ไซเลนท์ เจเนอเรชัน) เหตุผลหลักในการเล่นคือการรักษาความคิดให้เฉียบคมและหาวิธีผ่อนคลาย สิ่งนี้สะท้อนให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงในการรับรู้เกม ไม่ใช่แค่รูปแบบความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังเป็นสื่อกลางในการรักษาสุขภาพจิตและอารมณ์อีกด้วย

ESA รายงาน: ชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม
พลวัตทางสังคมและครอบครัวในการเล่นเกม
รายงานของ ESA เน้นย้ำถึงบทบาทของวิดีโอเกมในการส่งเสริมความสัมพันธ์ทางสังคมและเสริมสร้างความผูกพันในครอบครัว ผู้ปกครองจำนวนมาก—70%—เล่นวิดีโอเกม และ 82% ของผู้ที่เล่นเกมกับลูก สำหรับหลายครอบครัว การเล่นเกมเป็นกิจกรรมร่วมกันที่ส่งเสริมการปฏิสัมพันธ์ เหตุผลที่พบบ่อยที่สุดที่ผู้ปกครองให้สำหรับการเล่นกับลูกคือความสนุกสนาน การใช้เวลาที่มีคุณภาพร่วมกัน และโอกาสในการเข้าสังคม
รายงานยังระบุด้วยว่า 78% ของผู้ปกครองที่มีลูกเล่นวิดีโอเกมอาศัยการจัดเรตติ้งของ ESRB (อีเอสอาร์บี) เพื่อตรวจสอบเนื้อหา และ 86% ใช้คุณสมบัติการควบคุมโดยผู้ปกครองอย่างน้อยหนึ่งอย่าง ที่น่าสนใจคือ 70% ของผู้ปกครองกล่าวว่าพวกเขาต้องการให้ลูกๆ มีส่วนร่วมกับวิดีโอเกมมากกว่าการใช้เวลาบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย ซึ่งเน้นย้ำถึงการรับรู้ทั่วไปว่าวิดีโอเกมนำเสนอประสบการณ์ที่ควบคุมได้และสร้างสรรค์มากกว่า

ESA รายงาน: ชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม
การเล่นเกมเป็นเครื่องมือในการเชื่อมต่อและสุขภาพที่ดี
ในทุกกลุ่มอายุ ผู้เล่นหลายคนอธิบายว่าเกมมัลติเพลเยอร์ (multiplayer) เป็นวิธีหนึ่งในการเชื่อมต่อกับผู้อื่น จากข้อมูล 55% ของผู้เล่นทั้งหมดเล่นกับผู้อื่นทุกสัปดาห์ และ 72% เคยเล่นกับผู้อื่นในช่วงเวลาหนึ่ง คนรุ่นใหม่ โดยเฉพาะ Generation Z (เจเนอเรชัน ซี) และ Millennials (มิลเลนเนียล) มักจะสร้างมิตรภาพใหม่ๆ และแม้กระทั่งความสัมพันธ์โรแมนติกผ่านวิดีโอเกม อย่างไรก็ตาม แม้แต่ผู้เล่นที่มีอายุมากกว่าก็เห็นด้วยว่าเกมเป็นวิธีการรักษาความสัมพันธ์ทางสังคม โดย 60% ของ Boomer (บูมเมอร์) และสมาชิกของ Silent Generation (ไซเลนท์ เจเนอเรชัน) ยอมรับแง่มุมนี้ของการเล่นเกม
วิดีโอเกมยังถูกมองว่าเป็นประโยชน์ต่อสุขภาพจิต ผู้ใหญ่ในสหรัฐฯ ทั้งผู้เล่นเกมและผู้ที่ไม่เล่นเกม ตระหนักถึงข้อดีทางปัญญาและอารมณ์ของการเล่นเกม ส่วนใหญ่เชื่อว่าวิดีโอเกมส่งเสริมการแก้ปัญหา ปรับปรุงทักษะการคิดเชิงกลยุทธ์ (strategic cognitive skills) และทำหน้าที่เป็นเครื่องมือสำหรับการศึกษาและผ่อนคลาย ผู้เล่นที่มีความพิการยังพบว่าเกมสามารถเข้าถึงได้และสนับสนุน โดยหลายคนเน้นย้ำถึงคุณสมบัติเช่นขนาดตัวอักษรที่ปรับได้ ระดับความยาก และคำบรรยายเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับประสบการณ์ของพวกเขา

ESA รายงาน: ชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม
ผลกระทบที่กว้างขึ้นของวัฒนธรรมการเล่นเกม
รายงานสำรวจว่าวิดีโอเกมเชื่อมโยงกับด้านอื่นๆ ของชีวิตอย่างไร รวมถึงกีฬา ดนตรี และความบันเทิง ผู้เล่นหลายคนที่เข้าร่วมกีฬาในชีวิตจริงก็เล่นวิดีโอเกมในเวอร์ชันของกีฬาเหล่านั้น โดยส่วนใหญ่เชื่อว่าการเล่นเสมือนจริงช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในโลกแห่งความเป็นจริง นอกจากนี้ ผู้เล่นอายุน้อยมักจะค้นพบเพลงใหม่ รายการโทรทัศน์ และภาพยนตร์ผ่านวิดีโอเกม ซึ่งเน้นย้ำถึงอิทธิพลของสื่อในแพลตฟอร์มความบันเทิงต่างๆ
เกมยังกลายเป็นส่วนหนึ่งของอัตลักษณ์ส่วนบุคคลและการแสดงออกถึงตัวตนสำหรับผู้เล่นหลายคน ตั้งแต่วัยเด็กจนถึงวัยผู้ใหญ่ บุคคลยังคงมีส่วนร่วมกับเกมที่ตรงกับความสนใจและสถานการณ์ชีวิตที่เปลี่ยนแปลงไป เมื่อประเภทและรูปแบบใหม่ๆ เกิดขึ้น อุตสาหกรรมเกมยังคงนำเสนอประสบการณ์ที่ปรับให้เข้ากับความชอบและความต้องการที่หลากหลาย

ESA รายงาน: ชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม
แนวโน้มระยะยาวและการเติบโตอย่างต่อเนื่อง
ESA ตั้งข้อสังเกตว่าในขณะที่การระบาดของ COVID-19 (โควิด-19) ทำให้กิจกรรมการเล่นเกมเพิ่มขึ้นชั่วคราว แนวโน้มโดยรวมยังคงแสดงให้เห็นถึงการเติบโตอย่างต่อเนื่อง การมีส่วนร่วมของผู้เล่นและรายได้ของอุตสาหกรรมได้ปรับตัวจากระดับสูงสุดในช่วงการระบาด แต่ยังคงอยู่ในแนวโน้มขาขึ้นในระยะยาว การมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นในหมู่ผู้สูงอายุและการกระจายเพศที่สมดุลในหมู่ผู้เล่นยังบ่งชี้เพิ่มเติมว่าวิดีโอเกมกำลังกลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมอเมริกันที่เป็นที่ยอมรับมากขึ้น
รายงานยังชี้ให้เห็นว่าการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมได้รับการสนับสนุนจากการปรับปรุงการออกแบบเกม การเข้าถึง และการเล่าเรื่อง เกมที่สร้างขึ้นอย่างดี แม้จะเปิดตัวมาหลายปีแล้ว ก็ยังคงดึงดูดผู้เล่นทุกรุ่น เช่นเดียวกับรายการโทรทัศน์คลาสสิกที่ยังคงได้รับความนิยมผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง
รายงาน ESA ปี 2025 เน้นย้ำถึงความน่าสนใจที่กว้างขวางและเติบโตของวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกา ด้วยการมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นในกลุ่มอายุที่มากขึ้นและการเป็นตัวแทนทางเพศที่สมดุล การเล่นเกมจึงเป็นกิจกรรมที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางและมีความหมายสำหรับผู้คนในทุกช่วงชีวิต ในขณะที่อุตสาหกรรมยังคงพัฒนาต่อไป วิดีโอเกมได้รับการยอมรับมากขึ้นไม่เพียงแต่สำหรับคุณค่าด้านความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงบทบาทในการรักษาสุขภาพจิต การปฏิสัมพันธ์ในครอบครัว และการเชื่อมโยงทางสังคมอีกด้วย



