มีกับดักประเภทหนึ่งที่ดักจับคนที่มีความสำเร็จมากที่สุดในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ คุณสร้างชื่อเสียงมากพอจนไม่มีใครรอบตัวคุณอยากจะบอกว่าไอเดียของคุณไม่ดี Gabe Newell ชนกำแพงนั้นในช่วงเวลาประมาณ Portal 2 และการตอบสนองของเขาคือการถอยห่างจากการพัฒนาเกมโดยตรงโดยสิ้นเชิง
นั่นคือเรื่องราวที่มาจากบทสัมภาษณ์ที่เพิ่งถูกนำกลับมาเผยแพร่กับ Josh Weier ผู้ออกแบบหลักของโปรเจกต์ Portal 2 ซึ่งได้พูดคุยกับพอดแคสต์ Kiwi Talkz เกี่ยวกับประสบการณ์การทำงานร่วมกับ Newell ในระหว่างการพัฒนา
ปัญหาคนเห็นด้วยที่ผลักดันให้ Newell ออกไป
เรื่องเล่าของ Weier ค่อนข้างเฉพาะเจาะจง Newell ต้องการเป็นผู้มีส่วนร่วมเชิงสร้างสรรค์ในโปรเจกต์อย่างแท้จริง ไม่ใช่แค่คนที่อนุมัติจากชั้นบนสุด ปัญหาคือตำแหน่งของเขาทำให้การทำงานร่วมกันอย่างตรงไปตรงมาแทบจะเป็นไปไม่ได้
"เขาอยากจะเป็นส่วนหนึ่งของทีมเสมอ แต่การเป็น Gabe และอยู่ในตำแหน่งของเขา มันไม่เคยเวิร์คจริงๆ" Weier เล่า "เพราะคนจะพูดว่า 'อะไรก็ได้ที่คุณว่า' และเขาจะพูดว่า 'ไม่ๆๆ ฉันอยากเป็นส่วนหนึ่งของทีมและคิดไอเดีย' มันยากมากสำหรับคนอื่น ดังนั้นฉันคิดว่ามีช่วงเวลาหนึ่งที่เขาถอยห่างออกมาและพูดว่า 'เอาล่ะ ฉันคงจะปฏิสัมพันธ์กับทุกคนแบบนั้นไม่ได้แล้ว'"
นี่คือประเด็น: นั่นเป็นการตัดสินใจที่ตระหนักรู้ในตนเองอย่างน่าทึ่ง ผู้บริหารส่วนใหญ่ในตำแหน่งของเขาจะไม่สังเกตเห็นพลวัตนี้หรือไม่ก็เพลิดเพลินกับมัน Newell ดูเหมือนจะพบว่ามันน่าหงุดหงิดพอที่จะถอนตัวออกจากสมการ
อันตราย
ความคิดเห็นของ Weier มาจากบทสัมภาษณ์ Kiwi Talkz ที่เพิ่งถูกนำกลับมาเผยแพร่โดย PC Gamer ซึ่งเป็นเว็บไซต์ในเครือของ GamesRadar+ Newell เองยังไม่ได้แสดงความคิดเห็นสาธารณะเกี่ยวกับเรื่องนี้โดยเฉพาะ
ความหมายของเรื่องนี้ต่อการดำเนินงานของ Valve
Newell ได้รับการยกย่องในฐานะโปรดิวเซอร์ของ Portal 2 ซึ่งวางจำหน่ายในปี 2011 ลองดูเครดิตของเขาในผลงานของ Valve หลังจากนั้น และรูปแบบที่ Weier อธิบายก็จะปรากฏให้เห็น ชื่อของเขาปรากฏในเครดิตของบริษัทโดยรวม แทนที่จะเป็นบทบาทการออกแบบหรือโปรดักชันที่เฉพาะเจาะจง การทำงานโดยตรงได้ถูกส่งต่อไปยังผู้อื่น
สิ่งนี้สอดคล้องกับสิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่เข้าใจเกี่ยวกับโครงสร้างของ Valve อยู่แล้ว: สตูดิโอทำงานโดยไม่มีลำดับชั้นการบริหารแบบดั้งเดิม โดยทีมจะก่อตัวขึ้นตามธรรมชาติรอบๆ โปรเจกต์ โมเดลนั้นทำงานได้ดีเมื่อทุกคนสามารถโต้แย้งได้อย่างอิสระ ประเด็นสำคัญคือโมเดลนั้นจะพังทลายลงเมื่อบุคคลหนึ่งมีน้ำหนักทางสถาบันมากพอที่ความขัดแย้งจะรู้สึกเสี่ยงต่ออาชีพ แม้ว่าจะไม่มีใครทำให้เกิดขึ้นอย่างชัดเจนก็ตาม
การเปรียบเทียบที่นึกถึงคือ George Lucas ในยุค Star Wars ภาคก่อนๆ ซึ่งการขาดแรงเสียดทานเชิงสร้างสรรค์ที่แท้จริงได้สร้างผลลัพธ์ที่แบ่งแยกผู้ชม Newell ดูเหมือนจะตระหนักถึงพลวัตนั้นก่อนที่มันจะกลายเป็นปัญหา ซึ่งอาจกล่าวได้ว่าเป็นความเคลื่อนไหวที่น่าประทับใจกว่า
ช่องว่างระหว่างการต้องการทำงานร่วมกันและความสามารถในการทำได้จริง
มีบางอย่างที่ผิดปกติอย่างแท้จริงในเรื่องนี้ Newell ไม่ได้ถอยห่างเพราะเขาหมดความสนใจ หรือเพราะด้านธุรกิจของการบริหาร Steam กลืนกินเวลาของเขา (แม้ว่ามันจะแน่นอนก็ตาม) เขาถอยห่างเพราะพลวัตทางสังคมของความสำเร็จของเขาเองทำให้การมีส่วนร่วมเชิงสร้างสรรค์ที่มีความหมายเป็นไปไม่ได้
คุณควรจะอ่าน บทวิเคราะห์ฉบับเต็มของ GamesRadar+ เกี่ยวกับการสัมภาษณ์ Kiwi Talkz เพื่อทำความเข้าใจบริบททั้งหมดเกี่ยวกับความคิดเห็นของ Weier รวมถึงพลวัตนี้ได้ดำเนินไปอย่างไรในระหว่างการพัฒนา Portal 2 โดยเฉพาะ
สิ่งที่ทำให้ผลงานของ Valve น่าสนใจคือเกมที่ผลิตออกมา Half-Life: Alyx เป็นตัวอย่างสำคัญล่าสุด ยังคงมีเอกลักษณ์เชิงสร้างสรรค์ที่ชัดเจน ไม่ว่าเอกลักษณ์นั้นจะอยู่รอดได้ในระยะยาวหรือไม่ หากไม่มี Newell อยู่ในห้องเพื่อโต้แย้งไอเดีย แล้วทุกคนก็พยักหน้าเห็นด้วย เป็นคำถามที่สตูดิโอได้เผชิญมานานกว่าทศวรรษ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่สตูดิโอเกมจัดการกับความเป็นผู้นำเชิงสร้างสรรค์ อย่าลืมตรวจสอบเพิ่มเติม:






