ผลสำรวจล่าสุดโดย Consumer Technology Association (CTA) ชี้ให้เห็นถึงลักษณะการเล่นเกมแบบข้ามแพลตฟอร์มที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ การศึกษาที่จัดทำขึ้นกับผู้ใหญ่และวัยรุ่นชาวสหรัฐฯ จำนวน 2,703 คน เปิดเผยว่า 61% ของผู้เล่นเกมเล่นเกมบนอุปกรณ์หลากหลาย ซึ่งตอกย้ำการเติบโตของอุตสาหกรรมและพลวัตที่กำลังพัฒนา

จำนวนแพลตฟอร์มที่เล่นในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา
การเล่นเกมข้ามแพลตฟอร์ม (Cross-Platform Gaming)
การเล่นเกมได้ตอกย้ำสถานะของตัวเองในฐานะตัวเลือกความบันเทิงชั้นนำ เป็นรองเพียงแค่การดูทีวีและภาพยนตร์ที่บ้านเท่านั้น ในกลุ่มคนรุ่นใหม่ เช่น Gen Z และ Millennials การเล่นเกมแซงหน้าสื่อดั้งเดิมในฐานะรูปแบบความบันเทิงอันดับต้นๆ ในช่วงสามเดือนที่ผ่านมา 65% ของชาวอเมริกันอายุ 13 ปีขึ้นไป หรือประมาณ 182.7 ล้านคน เล่นวิดีโอเกม
การศึกษาเน้นย้ำถึงความโดดเด่นของเกมมือถือ (mobile gaming) โดย 49% ของผู้เล่นเกมระบุว่าเป็นแพลตฟอร์มหลักของพวกเขา แนวโน้มนี้ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นเกมทั่วไป (casual gamers) ที่มีอายุมากกว่าและผู้เล่นเพศหญิง ในขณะเดียวกัน ผู้เล่นเกมฮาร์ดคอร์ (hardcore gamers) ซึ่งคิดเป็น 18% ของประชากรผู้เล่นเกม แสดงความชอบ คอนโซล (consoles) และพีซี (PCs) โดย 91% ของพวกเขาเล่นบนอุปกรณ์หลากหลาย

ประเภทเกมและแนวเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุดที่เล่นบนแพลตฟอร์มหลัก
ข้อมูลประชากรและพฤติกรรมของผู้เล่นเกม
ผู้เล่นเกมสามารถแบ่งออกได้เป็นสามกลุ่มหลัก:
ผู้เล่นเกมฮาร์ดคอร์ (Hardcore Gamers) (18%)
ส่วนใหญ่เป็นกลุ่ม Millennials (มิลเลนเนียล) วัยหนุ่มสาว (อายุเฉลี่ย: 29 ปี)
ส่วนใหญ่เป็นเพศชาย (73%)
เล่นเกมเฉลี่ย 42 ชั่วโมงต่อสัปดาห์
มีส่วนร่วมอย่างมากกับเทคโนโลยีใหม่ๆ เช่น VR (วีอาร์) และคลาวด์เกมมิ่ง (cloud gaming)
ผู้เล่นเกมหลัก (Core Gamers) (46%)
มีฐานะทางการเงินน้อยกว่าและมีส่วนร่วมปานกลาง
คิดเป็น 72.1 ล้านคนของผู้เล่นเกมในสหรัฐฯ
ผู้เล่นเกมทั่วไป (Casual Gamers) (36%)
มักจะมีอายุมากกว่า (อายุเฉลี่ย: 41 ปี)
มีส่วนร่วมน้อยที่สุด มักจะชอบ แพลตฟอร์มมือถือ (mobile platforms)
ผลสำรวจยังพบว่าพฤติกรรมการเล่นเกมจะสูงสุดในช่วงวัยรุ่นและวัยผู้ใหญ่ตอนต้น และจะลดลงเมื่อผู้เล่นมีอายุมากขึ้นและต้องเผชิญกับภาระหน้าที่ในชีวิตที่แข่งขันกัน

วงจรชีวิตการเล่นเกมของผู้เล่นอายุ 13 ปีขึ้นไป
การเปลี่ยนแปลงทางสังคมและเทคโนโลยี
การเล่นเกมยังคงเป็นกิจกรรมทางสังคม โดย 68% ของผู้เล่นมีส่วนร่วมกับผู้อื่น ผู้เล่นอายุน้อยขับเคลื่อนประสบการณ์แบบผู้เล่นหลายคน (multiplayer experiences) ในขณะที่ผู้เล่นที่มีอายุมากกว่าชอบการเล่นเกมคนเดียว (solo gaming) นอกจากนี้ เครื่องมือสื่อสารในเกมยังได้รับความนิยมมากกว่าแอปพลิเคชันของบุคคลที่สาม ซึ่งเน้นย้ำถึงความสำคัญของการโต้ตอบที่ราบรื่น
ในอนาคต ผู้เล่นเกมคาดการณ์ว่าเกมแบบบริการสด (live-service games) และคุณสมบัติทางสังคมที่ได้รับการปรับปรุงจะเพิ่มขึ้น ด้วยเวลาว่างเกือบ 40% ที่ทุ่มเทให้กับการเล่นเกม ผู้เล่นยังบริโภคเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง เช่น สตรีมสด (live streams) และวิดีโอเกมในอัตราที่สำคัญ

ประเภทของผู้เล่นเกม
การเติบโตของอุตสาหกรรมและโอกาสในอนาคต
อุตสาหกรรมเกมแสดงให้เห็นถึงแรงผลักดันที่แข็งแกร่ง โดย 64% ของผู้เล่นเกมวางแผนที่จะซื้อฮาร์ดแวร์ (hardware) ใหม่ภายในปีหน้า อุปกรณ์ต่อพ่วง (peripheral devices) เช่น หูฟังสำหรับเล่นเกม (gaming headsets) เป็นหนึ่งในรายการที่วางแผนจะซื้ออันดับต้นๆ ในขณะที่ความสนใจในความเป็นจริงเสมือน (virtual reality) ยังคงถูกจำกัดด้วยต้นทุนที่สูง คอนโซล (consoles) รุ่นใหม่ เช่น Nintendo Switch 2 (นินเทนโด สวิตช์ 2) ที่คาดว่าจะออก อาจขับเคลื่อนกิจกรรมทางการตลาด
เกมดิจิทัล (digital gaming) ก็กำลังเพิ่มขึ้นเช่นกัน โดย 69% ของผู้เล่นเกมชอบการดาวน์โหลดดิจิทัล (digital downloads) มากกว่าสื่อทางกายภาพ (physical media) บริการสมัครสมาชิก (subscription services) กำลังได้รับความนิยม โดยเฉพาะในกลุ่มผู้เล่นอายุน้อย โดย 40% ของผู้เล่นเกมสมัครสมาชิกบริการอยู่แล้ว และ 29% กำลังพิจารณาการสมัครสมาชิกในปีหน้า

วิธีที่ผู้เล่นเกมมักจะจ่ายเงิน
ความท้าทายและการเข้าถึง
แม้ว่าอุตสาหกรรมจะเติบโต แต่ความสามารถในการจ่ายยังคงเป็นข้อกังวล โดย 41% ของผู้เล่นที่ไม่ใช่คอนโซล (non-console players) อ้างถึงราคาคอนโซลว่าเป็นอุปสรรค การเข้าถึงและความครอบคลุมก็เป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เล่นเช่นกัน โดยหลายคนแสดงความสนใจในคุณสมบัติต่างๆ เช่น กราฟิกที่เป็นมิตรต่อผู้ตาบอดสี (colorblind-friendly graphics) และการนำเสนอที่หลากหลายมากขึ้นในเกม
ผลสำรวจของ CTA ตอกย้ำถึงลักษณะที่เปลี่ยนแปลงและครอบคลุมของการเล่นเกม ซึ่งขับเคลื่อนโดยการมีส่วนร่วมข้ามแพลตฟอร์ม (cross-platform engagement) การเชื่อมต่อทางสังคม และความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ในขณะที่อุตสาหกรรมพัฒนาไปเรื่อยๆ ก็ยังคงกำหนดนิยามใหม่ของความบันเทิงและส่งเสริมชุมชนในหมู่ผู้ชมที่หลากหลาย
ที่มา: GamesBeat




