WolvesDAOTokens1

ข้อดีและข้อเสียของโทเคนเกม

Wolves DAO Files #26: สรุปข้อดีและข้อเสียของโทเคนเกม โดย Oscar M

Oscar M.

Oscar M.

อัปเดต Feb 5, 2026

WolvesDAOTokens1

‘Oh we are so back’ - สะท้อนถึงความเชื่อมั่นที่เพิ่มขึ้นของ Crypto Twitter (CT) เนื่องจากการกลับมาของกระแสโทเคนเกมที่เริ่มต้นโดย Big Time และ ZTX แต่นี่คือการกลับมาอย่างแท้จริง หรือเรากำลังย้อนกลับไปสู่ข้อผิดพลาดเดิมๆ ของยุค P2E กันแน่?

WolvesDAOTokens1

ประวัติศาสตร์สอนเราว่าโทเคนสามารถกระตุ้นพฤติกรรมบางอย่างได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่สตูดิโอเกมต้องไม่ลืมว่าการออกแบบสิ่งจูงใจทางการเงินนั้นเป็นดาบสองคม เมื่อการเงินกลายเป็นเหตุผลหลักในการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ การรักษาผู้ใช้ (user retention) จะลดลงเมื่อสิ่งจูงใจลดลง แต่เราจะพูดถึงปัญหานี้ในภายหลัง

สัปดาห์นี้ Wolves ถูกขอให้แบ่งปันความคิดเห็นเกี่ยวกับโทเคนเกม ทั้งข้อดีและข้อเสียในระยะสั้นและระยะยาว

ประโยชน์ของการเปิดตัวโทเคนเกม

สิ่งจูงใจ UA (User Acquisition) เพิ่มเติม

ค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการได้มาซึ่งผู้ใช้ (User Acquisition - UA) เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ซึ่งเป็นความท้าทายที่เพิ่มขึ้นสำหรับสตูดิโอเกมในการบรรลุค่า Lifetime Value (LTV) ที่ดีกว่า Cost Per Install (CPI) วิธีการ UA แบบดั้งเดิมต้องใช้เงินสดโดยตรงและปัจจุบันส่งผลกระทบต่อผลกำไร แต่การแนะนำโทเคนเกมนำเสนอโอกาสใหม่

สตูดิโอเกมมีทางเลือกในการใช้โทเคนเป็นสิ่งจูงใจเพื่อดึงดูดผู้ใช้ให้มีส่วนร่วมกับเกมของตนอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น อย่างไรก็ตาม แตกต่างจาก Big Time และ ZTX การเน้นหลักควรอยู่ที่ชุมชนที่มีอยู่ โดยเฉพาะผู้เล่นที่แสดงความสนใจก่อนที่การเงินจะเข้ามามีบทบาทสำคัญ ยิ่งไปกว่านั้น การให้รางวัลที่มีมูลค่าหลายพันดอลลาร์นั้นไม่สมเหตุสมผลจากมุมมองของ Customer Acquisition Cost (CAC)

สิ่งจูงใจจากโทเคนสามารถมีผลกระทบที่สำคัญกว่ามากเมื่อพวกเขากำหนดเป้าหมายผู้ใช้ที่เหมาะสมซึ่งมีความผูกพันกับเกมอย่างแน่นแฟ้น เสนอรางวัลที่น้อยกว่า (ประมาณ 1 ดอลลาร์) และตรงกับเหตุการณ์สำคัญในการพัฒนาเกม เช่น การเปิดตัวทั่วโลก

WolvesDAOTokens2

Business of Apps - การใช้จ่ายโฆษณาเกมมือถือทั่วโลกตั้งแต่ปี 2020 ถึง 2025

กระแสและความโดดเด่น

โทเคนเป็นที่รู้จักกันดีในความสามารถในการกระตุ้นพฤติกรรมบางอย่าง และผลข้างเคียงที่โดดเด่นของแนวทางนี้คือการเพิ่มขึ้นอย่างมากของการรับรู้แบรนด์ การวิเคราะห์ข้อมูลการมีส่วนร่วมของ Big Time บน Twitter เผยให้เห็นผลกระทบของการเปิดตัวโทเคนของพวกเขาในช่วงก่อนการลิสต์โทเคนบนกระดานแลกเปลี่ยนเมื่อวันที่ 11 ตุลาคม

WolvesDAOTokens3

การมีส่วนร่วมของ Big Time ตลอดเวลาบน X. ข้อมูลโดย Helika.

เกี่ยวกับการลิสต์โทเคน Big Time ประสบความสำเร็จในการลิสต์บนกระดานแลกเปลี่ยนแบบรวมศูนย์ (CEXs) ที่สำคัญหลายแห่ง รวมถึง OKX, Coinbase และ Gate.io ซึ่งช่วยขยายการเข้าถึงตลาดผู้ซื้อรายย่อยในวงกว้างขึ้นอย่างมาก ส่งผลให้มีสภาพคล่องไหลเข้าจำนวนมาก โดยปริมาณการซื้อขายสูงสุดถึง 250 ล้านดอลลาร์ใน 24 ชั่วโมง

ความสนใจที่เพิ่มขึ้นส่งผลให้ผู้เล่นหลั่งไหลเข้าสู่เซิร์ฟเวอร์ของ Big Time อย่างรวดเร็ว ดังที่เห็นได้จากรายงานจำนวนมากเกี่ยวกับความแออัดของเซิร์ฟเวอร์และความล่าช้าเนื่องจากจำนวนผู้เล่นที่เพิ่มขึ้น นอกจากนี้ เกมยังแจกจ่ายรางวัลโทเคนให้กับผู้ถือคอลเลกชัน NFT บางรายการ ซึ่งนำไปสู่การพุ่งขึ้นอย่างรวดเร็วของราคา NFT

โดยสรุป ประสบการณ์ของ Big Time แสดงให้เห็นว่าการเปิดตัวโทเคนสามารถผลักดันโครงการไปสู่แนวหน้าของเศรษฐกิจความสนใจ Web3 ได้ อย่างไรก็ตาม การรักษาระดับความสนใจนี้เป็นระยะเวลานานนั้นเป็นความท้าทายที่แตกต่างกัน

การระดมทุน

การแนะนำโทเคนเกมเป็นทางเลือกในการระดมทุนเสนอช่องทางในการระดมทุนโดยไม่ต้องสละสิทธิ์ในส่วนของผู้ถือหุ้นให้กับนักลงทุน ระดับการควบคุมบริษัทนั้นผูกติดอยู่กับการเป็นเจ้าของส่วนของผู้ถือหุ้นโดยธรรมชาติ พลวัตนี้มีความเกี่ยวข้องเป็นพิเศษเนื่องจากวิสัยทัศน์ทางศิลปะของผู้ก่อตั้งอาจขัดแย้งกับวัตถุประสงค์ทางธุรกิจของนักลงทุนร่วมทุน (VCs) ซึ่งเน้นย้ำถึงความสำคัญของมัน

WolvesDAOTokens4

สกุลเงินพรีเมียม

โทเคนเกมคริปโตมีความคล้ายคลึงอย่างมากกับสกุลเงินพรีเมียมในเกม เช่น ทอง, อัญมณี หรือทับทิม ซึ่งเป็นรูปแบบการสร้างรายได้ที่พบเห็นได้ทั่วไปในเกม โดยเฉพาะเกม F2P (Free-to-Play) ด้วยความแพร่หลายของแนวคิดนี้ในหมู่เกมเมอร์ การรวมโทเคนเกมจึงกลายเป็นกระบวนการที่ตรงไปตรงมา

"เป็นไปได้ที่จะเล่นโดยไม่มีโทเคน เป็นไปได้ที่จะได้รับโทเคนบางส่วนเมื่อเล่น และโทเคนมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ดียิ่งขึ้น ความก้าวหน้าที่เร็วขึ้น สิทธิพิเศษทางภาพ บูสต์ต่างๆ คุณสามารถตั้งชื่อมันได้"

เมื่อดำเนินการอย่างมีประสิทธิภาพ แนวทางนี้จะใช้ประโยชน์จากความเข้าใจของผู้เล่นที่มีอยู่และสามารถสร้างความต้องการโทเคนอย่างต่อเนื่องจากผู้ชมกระแสหลักในวงกว้าง ทำให้การนำไปใช้และการใช้งานง่ายขึ้น

การเปิดใช้งานบุคลิกที่แตกต่างกัน

โทเคนพร้อมกับ NFT ช่วยให้การซื้อขายแบบ Peer-to-Peer (P2P) เกิดขึ้นได้ ซึ่งส่งเสริมการเกิดขึ้นของตลาดรอง เลเยอร์เพิ่มเติมเหล่านี้ดึงดูดบุคลิกของผู้เล่นชุดใหม่ – พ่อค้า นักลงทุน หรือผู้เก็งกำไร – บุคคลที่กระตือรือร้นที่จะมีส่วนร่วมใน 'เกมเศรษฐกิจ' ผู้เล่นประเภทนี้สะท้อนถึงผู้ที่พบในเกม MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) เช่น Runescape ที่แสวงหาการสะสมความมั่งคั่งในเกมอย่างต่อเนื่อง

WolvesDAOTokens5

ไอเท็ม OSRS (Old School Runescape).

เศรษฐกิจแบบเปิดของเกม Web3 นำเสนอความท้าทายในการจัดการกลุ่มผู้เล่นเหล่านี้ เนื่องจากพวกเขามักจะดึงมูลค่าทางการเงินออกจากเกม ดังนั้น นักพัฒนาเกมควรพิจารณาการใช้คุณสมบัติที่แตกต่างกันเพื่อรองรับผู้เล่นและนักลงทุน ซึ่งทำงานอย่างอิสระจากวงจรเกมหลัก NOR เป็นตัวอย่างของสตูดิโอที่นำกลยุทธ์นี้มาใช้

Web3 ได้แสดงให้เห็นถึงความเหมาะสมของผลิตภัณฑ์กับตลาดในการรองรับกลุ่มเป้าหมายเหล่านี้ โดยเสนอโอกาสให้สตูดิโอในการสร้างรายได้และการเติบโตที่เพิ่มขึ้น

การจัดแนวและความเป็นเจ้าของเศรษฐกิจโดยผู้เล่น

การแนะนำโทเคนเกมสามารถกระตุ้นให้เกิดผลกระทบเครือข่ายที่ทรงพลัง ดังที่ Big Time แสดงให้เห็น สินทรัพย์เหล่านี้ไม่เพียงแต่ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในการดึงดูดผู้ใช้เท่านั้น แต่ยังสามารถมีบทบาทสำคัญตลอดวงจรเกมโดยการจัดแนวการกระจายมูลค่าระหว่างสตูดิโอ ผู้เล่น และผู้สร้าง

การจัดแนวนี้เสนอวิธีการที่น่าสนใจในการกระตุ้นการมีส่วนร่วมในระบบนิเวศของเกม โดยสร้างกรอบการทำงานที่ไม่เปลี่ยนแปลงสำหรับการให้รางวัลเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) อย่างยุติธรรม ด้วยการกระตุ้นให้ผู้สร้างโปรโมตผลงานของตนทั้งภายในและภายนอกเกม แนวทางนี้จะช่วยขับเคลื่อนการเติบโต ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อสตูดิโอ

นอกจากนี้ โทเคนเกมยังสามารถก่อให้เกิดกลุ่มผู้เล่นที่น่าสนใจและอาจเป็นนวัตกรรมใหม่ ซึ่งส่งเสริมเศรษฐกิจขนาดเล็กที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของหลายแห่ง องค์ประกอบความเป็นเจ้าของภายในพลวัตเหล่านี้สามารถทำหน้าที่เป็นกลไกการรักษาผู้เล่นที่แข็งแกร่งได้

ข้อเสียของการเปิดตัวโทเคนเกม

ลักษณะของการแสวงหาผลประโยชน์

ในเกมที่ผู้เล่นมีโอกาสได้รับสินทรัพย์ทางการเงิน พวกเขาจะแสวงหาและในที่สุดก็จะค้นพบเส้นทางที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการเพิ่มมูลค่าของตนเอง เส้นทางที่ให้มูลค่าสูงสุดจะกลายเป็นที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่โดยธรรมชาติ

เพื่อแสดงให้เห็นประเด็นนี้ด้วยตัวอย่าง ผู้ก่อตั้ง NOR ถูกถอดความดังนี้:

"ถ้าฉันเตะบอลไปทางซ้าย ฉันจะได้ 1 ดอลลาร์ ถ้าฉันเตะบอลไปทางขวา ฉันจะได้ 4 ดอลลาร์ ดังนั้นฉันจะเตะบอลไปทางขวา"

เมื่อการเงินถูกรวมเข้ากับวงจรเกมหลัก มันสามารถลดแรงจูงใจของผู้เล่นในการให้ความสำคัญกับผลประโยชน์ทางการเงินมากกว่าคุณค่าความบันเทิง สิ่งนี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการรักษาความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างสองด้าน

"ในทางกลับกัน ตลาดผู้ใช้กับผู้ใช้ที่มีการแข่งขันสูงยังสามารถเชื่อมโยงกับประสบการณ์เชิงลบได้: การเล่นเพื่อหารายได้มากกว่าเพื่อความเพลิดเพลิน การที่รางวัลสำหรับกิจกรรมโปรดของคุณถูกตัดออกเนื่องจากการแข่งขัน และการเล่นกับตัวเลขมากกว่ากับผู้คน" ~Virtual Economies Design and Analysis.

จัดการยาก

ความสำเร็จในระยะยาวของโทเคนเกมในรูปแบบเศรษฐกิจแบบเปิดยังไม่ได้รับการพิสูจน์อย่างกว้างขวาง โดยมีตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จเพียงไม่กี่แห่ง เช่น Fantasy Westward Journey

14 คุณสมบัติสำหรับการออกแบบเงินที่ดีสำหรับเศรษฐกิจเสมือนจริง:

  1. มีคุณค่า (Valuable)
  2. สามารถใช้แทนกันได้ (Fungible)
  3. แบ่งแยกได้ (Divisible)
  4. ตรวจสอบนับได้ (Verifiably Countable)
  5. จดจำได้ (Recognizable)
  6. คงทน (Durable)
  7. มูลค่าคงที่ (Constant value)
  8. ขนส่งและจัดการง่าย (Easy to transport and handle)
  9. ค่าเสื่อมราคาต่ำ (Low demurrage)
  10. ทนทานต่อการโจรกรรม (Resistant against theft)
  11. ทนทานต่อการปลอมแปลง (Resistant against counterfeit)
  12. เป็นส่วนตัว (Private)
  13. อวดได้ (Flauntable)
  14. ตรวจสอบได้ (Accountable).

ในเศรษฐกิจที่เปิดกว้างสูง สตูดิโอเกมมีการควบคุมการไหลออกของโทเคนน้อยลง ซึ่งนำเสนอความยั่งยืนเป็นหนึ่งในความท้าทายในการออกแบบที่สำคัญที่สุดใน Web3 (เน้นในข้อ 7: มูลค่าคงที่) แม้ในเศรษฐกิจกึ่งเปิด เช่นที่พบใน MMORPG (เกม MMORPG) จำนวนมากที่มีตลาดสีเทา โมเดลในอุดมคติก็ยังคงเป็นสิ่งที่เข้าใจยาก

WolvesDAOTokens5

PlayerAuctions.com - ราคาเฉลี่ยต่อ 200M GP ใน OSRS (2022-2023).

เศรษฐกิจเกมออนไลน์มีมานานกว่าสองทศวรรษแล้ว อย่างไรก็ตาม ยังไม่มีความพยายาม ความล้มเหลว และการทำซ้ำที่เพียงพอสำหรับนักพัฒนาเกมในการสร้างกรอบการทำงานที่เชื่อถือได้สำหรับการออกแบบระบบนิเวศที่เน้นโทเคนในตลาดเปิด สิ่งนี้ทำให้การเปิดตัวโทเคนเกมเป็นความพยายามที่ไม่แน่นอน เนื่องจากสตูดิโอเกม Web3 ต้องสร้างสรรค์และทดลองกับกลยุทธ์ใหม่ๆ ซึ่งผลลัพธ์ยังไม่ได้รับการพิสูจน์

เน้นย้ำถึงความสำคัญของการออกแบบโทเคนอย่างพิถีพิถันและความจำเป็นของระบบที่ช่วยให้สตูดิโอสามารถตรวจสอบ ควบคุม และปรับเปลี่ยนเศรษฐกิจในเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพเมื่อพวกเขาสะสมข้อมูลมากขึ้น

เศรษฐกิจที่ตายแล้ว = เกมที่ตายแล้ว

โทเคนเกมจะกระตุ้นพฤติกรรมที่ดึงมูลค่าออกมาอย่างต่อเนื่อง ซึ่งท้ายที่สุดแล้วจะเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นที่เน้นการทำฟาร์ม นักลงทุน และผู้เข้าร่วมที่คล้ายกัน อย่างไรก็ตาม แนวทางนี้อาจนำมาซึ่งข้อเสียที่อาจเกิดขึ้นกับชุมชนผู้เล่นที่มีอยู่ ความผันผวนอย่างมีนัยสำคัญในมูลค่าของโทเคนสามารถสร้างความไร้ประสิทธิภาพและความยากลำบากในการซื้อขาย ซึ่งท้ายที่สุดแล้วจะลดประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวม โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นที่เล่นเกมเพื่อความบันเทิงเป็นหลัก

"ประเด็นหลักในการออกแบบเศรษฐกิจไม่ใช่ภาวะเงินเฟ้อหรือเงินฝืดในตัวมันเอง แต่เป็นความล้มเหลวของสกุลเงินในการรักษามูลค่าให้อยู่ในขอบเขตที่แน่นอน สกุลเงินที่เพิ่มขึ้น ลดลง หรือผันผวนอย่างรุนแรงจะขัดขวางกิจกรรมทางเศรษฐกิจของผู้เล่นเกือบทั้งหมดไม่ให้ดำเนินไปอย่างราบรื่น" ~ The Machinations Manifesto For Building Sustainable Game Economies — The Design Pillars

เมื่อเวลาผ่านไป ความผันผวนของราคาโทเคนเกมอาจส่งผลกระทบ ไม่เพียงแต่ต่อการมีส่วนร่วมของผู้เล่นที่ขับเคลื่อนด้วยการเงินเท่านั้น แต่ยังส่งผลเสียต่อการรักษาผู้เล่นทั่วไปที่ให้ความสำคัญกับความเพลิดเพลินของเกมมากกว่าด้านการเงิน

WolvesDAOTokens6

Shamus Young - ใครทำลายเศรษฐกิจในเกม?

ความเสี่ยงด้านกฎระเบียบ

ภูมิทัศน์ด้านกฎระเบียบในวงการคริปโตมีการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง ซึ่งนำไปสู่ความไม่แน่นอนเกี่ยวกับการจัดประเภทโทเคนเกมในอนาคต โดยเฉพาะอย่างยิ่งว่าจะถือเป็นหลักทรัพย์หรือไม่ หากโทเคนเกมถูกจัดอยู่ในหมวดหมู่หลักทรัพย์ในที่สุด สตูดิโอเกมจะต้องปฏิบัติตามชุดกฎระเบียบและข้อกำหนดทางกฎหมายใหม่ทั้งหมด ซึ่งอาจเป็นภาระต่อเกมของพวกเขา

WolvesDAOTokens7

NFTnow - SEC, โทเคนเกม และ Web3: ตอนนี้เป็นอย่างไร?

ในปัจจุบัน สภาพแวดล้อมด้านกฎระเบียบยังไม่เป็นไปในทิศทางเดียวกันและแตกต่างกันไปในแต่ละภูมิภาค ตัวอย่างเช่น สหรัฐอเมริกาผ่าน SEC (สำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์) ได้สนับสนุนกฎหมายคริปโตที่ครอบคลุมมากขึ้นอย่างแข็งขัน ในทางตรงกันข้าม ภูมิภาคอื่นๆ เช่น เอเชีย ได้แสดงให้เห็นถึงความยืดหยุ่นและความผ่อนปรนที่มากขึ้นในแนวทางของพวกเขาต่อโทเคนเกม ความแตกต่างในจุดยืนด้านกฎระเบียบนี้ทำให้การใช้โทเคนเกมในอุตสาหกรรมมีความซับซ้อนและไม่แน่นอนมากยิ่งขึ้น

ก้าวข้ามยุค P2E

การเปลี่ยนแปลงของ Web3 ตั้งแต่ปี 2021 จนถึงปัจจุบันนั้นชัดเจนอย่างน่าทึ่ง ในปี 2021 การเปิดตัวโทเคนเกมมักเกิดขึ้นก่อนเวลาอันควร บางครั้งก็เกิดขึ้นก่อนที่จะมีผลิตภัณฑ์ที่เล่นได้ นอกจากนี้ โทเคนเหล่านี้ยังถูกนำไปใช้ในเกมที่ขาดคุณค่าความบันเทิงที่จำเป็น ตัวอย่างที่โดดเด่นเช่น Crabada และ DeFi Kingdoms โดยพื้นฐานแล้วทำหน้าที่เป็นโปรโตคอล DeFi ที่ได้รับการยกย่อง ซึ่งนำเสนอความลึกซึ้งในการเล่นเกมน้อยที่สุด ไม่น่าแปลกใจที่ผู้เล่นงดเว้นจากการลงทุนซ้ำในเกมเหล่านี้เนื่องจากความน่าดึงดูดใจด้านความบันเทิงที่จำกัด

ในทางกลับกัน ปีที่ผ่านมาได้เห็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในอุตสาหกรรม นักพัฒนาเกมกำลังให้ความสำคัญกับการสร้างผลิตภัณฑ์ที่มีคุณภาพสูงขึ้นและน่าดึงดูดใจมากขึ้นเรื่อยๆ เป็นที่ชัดเจนมากขึ้นว่าคุณค่าที่ยั่งยืนของโทเคนเกมนั้นเชื่อมโยงอย่างซับซ้อนกับความเพลิดเพลินและคุณภาพโดยรวมของเกม เพื่อให้ประสบความสำเร็จในระยะยาว เกมจะต้องมุ่งมั่นที่จะดึงดูดผู้ชมในวงกว้างขึ้นและเปลี่ยนจากการรองรับผู้เล่นที่เน้นการดึงมูลค่าเป็นหลักในโลก Web3

กระแสโทเคนจะอยู่ได้นานแค่ไหน?

นักลงทุนรายย่อยในวงการคริปโตมักจะดำเนินการโดยอาศัยการจดจำรูปแบบ และตราบใดที่การเปิดตัวโทเคนเกมยังคงรักษาประวัติความสำเร็จไว้ได้ กระแสที่มาพร้อมกันก็มีแนวโน้มที่จะคงอยู่ อย่างไรก็ตาม หากโทเคนเกมแรกประสบความล้มเหลวอย่างมากเนื่องจากความต้องการที่ขาดแคลน ก็อาจสร้างความระมัดระวังในหมู่นักลงทุน ความระมัดระวังนี้อาจนำไปสู่ความสนใจที่ลดลงสำหรับการเปิดตัวโทเคนในภายหลัง แม้ว่าจะหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะมีข้อยกเว้น

ระยะเวลาที่แน่นอนของวงจรความนิยมนี้ยังไม่แน่นอน แต่ Wolves บางคนแนะนำว่าอาจไม่เกิน 4-6 เดือน

บทสรุป

ในความโลภของ Crypto Twitter สำหรับโทเคนเกม สิ่งสำคัญคือต้องตระหนักถึงศักยภาพอันมหาศาลและข้อผิดพลาดที่ซ่อนอยู่ แม้ว่าโทเคนเกมจะเพิ่มสิ่งจูงใจในการได้มาซึ่งผู้ใช้ สร้างกระแส อำนวยความสะดวกในการระดมทุน และแนะนำรูปแบบการสร้างรายได้ใหม่ๆ แต่ก็ยังนำมาซึ่งความท้าทายด้วย ซึ่งรวมถึงความเสี่ยงในการให้ความสำคัญกับผลประโยชน์ทางการเงินมากกว่าคุณภาพการเล่นเกม ความซับซ้อนในการจัดการเศรษฐกิจแบบเปิด และความไม่แน่นอนด้านกฎระเบียบ

การเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมเกมไปสู่การสร้างผลิตภัณฑ์ที่น่าดึงดูดใจมากขึ้นและการพิจารณาความพึงพอใจของผู้เล่นในระยะยาวบ่งบอกถึงช่วงเวลาที่เติบโตเต็มที่ แต่กระแสโทเคนจะอยู่ได้นานแค่ไหนยังคงไม่แน่นอน โดยมีความสมดุลที่ละเอียดอ่อนระหว่างความสำเร็จและความระมัดระวังในหมู่นักลงทุน ซึ่งน่าจะกำหนดระยะเวลาของมัน อาจจะภายใน 4-6 เดือน

Oscar M. author avatar

Oscar M.

Author

ข่าวประชาสัมพันธ์

อัปเดตแล้ว

February 5th 2026

โพสต์แล้ว

February 5th 2026