‘Oh we are so back’ - สะท้อนถึงความเชื่อมั่นที่เพิ่มขึ้นของ Crypto Twitter (CT) เนื่องจากการกลับมาของกระแสโทเคนเกมที่เริ่มต้นโดย Big Time และ ZTX แต่นี่คือการกลับมาอย่างแท้จริง หรือเรากำลังย้อนกลับไปสู่ข้อผิดพลาดเดิมๆ ของยุค P2E กันแน่?

ประวัติศาสตร์สอนเราว่าโทเคนสามารถกระตุ้นพฤติกรรมบางอย่างได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่สตูดิโอเกมต้องไม่ลืมว่าการออกแบบสิ่งจูงใจทางการเงินนั้นเป็นดาบสองคม เมื่อการเงินกลายเป็นเหตุผลหลักในการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ การรักษาผู้ใช้ (user retention) จะลดลงเมื่อสิ่งจูงใจลดลง แต่เราจะพูดถึงปัญหานี้ในภายหลัง
สัปดาห์นี้ Wolves ถูกขอให้แบ่งปันความคิดเห็นเกี่ยวกับโทเคนเกม ทั้งข้อดีและข้อเสียในระยะสั้นและระยะยาว
ประโยชน์ของการเปิดตัวโทเคนเกม
สิ่งจูงใจ UA (User Acquisition) เพิ่มเติม
ค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการได้มาซึ่งผู้ใช้ (User Acquisition - UA) เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ซึ่งเป็นความท้าทายที่เพิ่มขึ้นสำหรับสตูดิโอเกมในการบรรลุค่า Lifetime Value (LTV) ที่ดีกว่า Cost Per Install (CPI) วิธีการ UA แบบดั้งเดิมต้องใช้เงินสดโดยตรงและปัจจุบันส่งผลกระทบต่อผลกำไร แต่การแนะนำโทเคนเกมนำเสนอโอกาสใหม่
สตูดิโอเกมมีทางเลือกในการใช้โทเคนเป็นสิ่งจูงใจเพื่อดึงดูดผู้ใช้ให้มีส่วนร่วมกับเกมของตนอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น อย่างไรก็ตาม แตกต่างจาก Big Time และ ZTX การเน้นหลักควรอยู่ที่ชุมชนที่มีอยู่ โดยเฉพาะผู้เล่นที่แสดงความสนใจก่อนที่การเงินจะเข้ามามีบทบาทสำคัญ ยิ่งไปกว่านั้น การให้รางวัลที่มีมูลค่าหลายพันดอลลาร์นั้นไม่สมเหตุสมผลจากมุมมองของ Customer Acquisition Cost (CAC)
สิ่งจูงใจจากโทเคนสามารถมีผลกระทบที่สำคัญกว่ามากเมื่อพวกเขากำหนดเป้าหมายผู้ใช้ที่เหมาะสมซึ่งมีความผูกพันกับเกมอย่างแน่นแฟ้น เสนอรางวัลที่น้อยกว่า (ประมาณ 1 ดอลลาร์) และตรงกับเหตุการณ์สำคัญในการพัฒนาเกม เช่น การเปิดตัวทั่วโลก

Business of Apps - การใช้จ่ายโฆษณาเกมมือถือทั่วโลกตั้งแต่ปี 2020 ถึง 2025
กระแสและความโดดเด่น
โทเคนเป็นที่รู้จักกันดีในความสามารถในการกระตุ้นพฤติกรรมบางอย่าง และผลข้างเคียงที่โดดเด่นของแนวทางนี้คือการเพิ่มขึ้นอย่างมากของการรับรู้แบรนด์ การวิเคราะห์ข้อมูลการมีส่วนร่วมของ Big Time บน Twitter เผยให้เห็นผลกระทบของการเปิดตัวโทเคนของพวกเขาในช่วงก่อนการลิสต์โทเคนบนกระดานแลกเปลี่ยนเมื่อวันที่ 11 ตุลาคม

การมีส่วนร่วมของ Big Time ตลอดเวลาบน X. ข้อมูลโดย Helika.
เกี่ยวกับการลิสต์โทเคน Big Time ประสบความสำเร็จในการลิสต์บนกระดานแลกเปลี่ยนแบบรวมศูนย์ (CEXs) ที่สำคัญหลายแห่ง รวมถึง OKX, Coinbase และ Gate.io ซึ่งช่วยขยายการเข้าถึงตลาดผู้ซื้อรายย่อยในวงกว้างขึ้นอย่างมาก ส่งผลให้มีสภาพคล่องไหลเข้าจำนวนมาก โดยปริมาณการซื้อขายสูงสุดถึง 250 ล้านดอลลาร์ใน 24 ชั่วโมง
ความสนใจที่เพิ่มขึ้นส่งผลให้ผู้เล่นหลั่งไหลเข้าสู่เซิร์ฟเวอร์ของ Big Time อย่างรวดเร็ว ดังที่เห็นได้จากรายงานจำนวนมากเกี่ยวกับความแออัดของเซิร์ฟเวอร์และความล่าช้าเนื่องจากจำนวนผู้เล่นที่เพิ่มขึ้น นอกจากนี้ เกมยังแจกจ่ายรางวัลโทเคนให้กับผู้ถือคอลเลกชัน NFT บางรายการ ซึ่งนำไปสู่การพุ่งขึ้นอย่างรวดเร็วของราคา NFT
โดยสรุป ประสบการณ์ของ Big Time แสดงให้เห็นว่าการเปิดตัวโทเคนสามารถผลักดันโครงการไปสู่แนวหน้าของเศรษฐกิจความสนใจ Web3 ได้ อย่างไรก็ตาม การรักษาระดับความสนใจนี้เป็นระยะเวลานานนั้นเป็นความท้าทายที่แตกต่างกัน
การระดมทุน
การแนะนำโทเคนเกมเป็นทางเลือกในการระดมทุนเสนอช่องทางในการระดมทุนโดยไม่ต้องสละสิทธิ์ในส่วนของผู้ถือหุ้นให้กับนักลงทุน ระดับการควบคุมบริษัทนั้นผูกติดอยู่กับการเป็นเจ้าของส่วนของผู้ถือหุ้นโดยธรรมชาติ พลวัตนี้มีความเกี่ยวข้องเป็นพิเศษเนื่องจากวิสัยทัศน์ทางศิลปะของผู้ก่อตั้งอาจขัดแย้งกับวัตถุประสงค์ทางธุรกิจของนักลงทุนร่วมทุน (VCs) ซึ่งเน้นย้ำถึงความสำคัญของมัน

สกุลเงินพรีเมียม
โทเคนเกมคริปโตมีความคล้ายคลึงอย่างมากกับสกุลเงินพรีเมียมในเกม เช่น ทอง, อัญมณี หรือทับทิม ซึ่งเป็นรูปแบบการสร้างรายได้ที่พบเห็นได้ทั่วไปในเกม โดยเฉพาะเกม F2P (Free-to-Play) ด้วยความแพร่หลายของแนวคิดนี้ในหมู่เกมเมอร์ การรวมโทเคนเกมจึงกลายเป็นกระบวนการที่ตรงไปตรงมา
"เป็นไปได้ที่จะเล่นโดยไม่มีโทเคน เป็นไปได้ที่จะได้รับโทเคนบางส่วนเมื่อเล่น และโทเคนมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ดียิ่งขึ้น ความก้าวหน้าที่เร็วขึ้น สิทธิพิเศษทางภาพ บูสต์ต่างๆ คุณสามารถตั้งชื่อมันได้"
เมื่อดำเนินการอย่างมีประสิทธิภาพ แนวทางนี้จะใช้ประโยชน์จากความเข้าใจของผู้เล่นที่มีอยู่และสามารถสร้างความต้องการโทเคนอย่างต่อเนื่องจากผู้ชมกระแสหลักในวงกว้าง ทำให้การนำไปใช้และการใช้งานง่ายขึ้น
การเปิดใช้งานบุคลิกที่แตกต่างกัน
โทเคนพร้อมกับ NFT ช่วยให้การซื้อขายแบบ Peer-to-Peer (P2P) เกิดขึ้นได้ ซึ่งส่งเสริมการเกิดขึ้นของตลาดรอง เลเยอร์เพิ่มเติมเหล่านี้ดึงดูดบุคลิกของผู้เล่นชุดใหม่ – พ่อค้า นักลงทุน หรือผู้เก็งกำไร – บุคคลที่กระตือรือร้นที่จะมีส่วนร่วมใน 'เกมเศรษฐกิจ' ผู้เล่นประเภทนี้สะท้อนถึงผู้ที่พบในเกม MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) เช่น Runescape ที่แสวงหาการสะสมความมั่งคั่งในเกมอย่างต่อเนื่อง

ไอเท็ม OSRS (Old School Runescape).
เศรษฐกิจแบบเปิดของเกม Web3 นำเสนอความท้าทายในการจัดการกลุ่มผู้เล่นเหล่านี้ เนื่องจากพวกเขามักจะดึงมูลค่าทางการเงินออกจากเกม ดังนั้น นักพัฒนาเกมควรพิจารณาการใช้คุณสมบัติที่แตกต่างกันเพื่อรองรับผู้เล่นและนักลงทุน ซึ่งทำงานอย่างอิสระจากวงจรเกมหลัก NOR เป็นตัวอย่างของสตูดิโอที่นำกลยุทธ์นี้มาใช้
Web3 ได้แสดงให้เห็นถึงความเหมาะสมของผลิตภัณฑ์กับตลาดในการรองรับกลุ่มเป้าหมายเหล่านี้ โดยเสนอโอกาสให้สตูดิโอในการสร้างรายได้และการเติบโตที่เพิ่มขึ้น
การจัดแนวและความเป็นเจ้าของเศรษฐกิจโดยผู้เล่น
การแนะนำโทเคนเกมสามารถกระตุ้นให้เกิดผลกระทบเครือข่ายที่ทรงพลัง ดังที่ Big Time แสดงให้เห็น สินทรัพย์เหล่านี้ไม่เพียงแต่ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในการดึงดูดผู้ใช้เท่านั้น แต่ยังสามารถมีบทบาทสำคัญตลอดวงจรเกมโดยการจัดแนวการกระจายมูลค่าระหว่างสตูดิโอ ผู้เล่น และผู้สร้าง
การจัดแนวนี้เสนอวิธีการที่น่าสนใจในการกระตุ้นการมีส่วนร่วมในระบบนิเวศของเกม โดยสร้างกรอบการทำงานที่ไม่เปลี่ยนแปลงสำหรับการให้รางวัลเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) อย่างยุติธรรม ด้วยการกระตุ้นให้ผู้สร้างโปรโมตผลงานของตนทั้งภายในและภายนอกเกม แนวทางนี้จะช่วยขับเคลื่อนการเติบโต ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อสตูดิโอ
นอกจากนี้ โทเคนเกมยังสามารถก่อให้เกิดกลุ่มผู้เล่นที่น่าสนใจและอาจเป็นนวัตกรรมใหม่ ซึ่งส่งเสริมเศรษฐกิจขนาดเล็กที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของหลายแห่ง องค์ประกอบความเป็นเจ้าของภายในพลวัตเหล่านี้สามารถทำหน้าที่เป็นกลไกการรักษาผู้เล่นที่แข็งแกร่งได้
ข้อเสียของการเปิดตัวโทเคนเกม
ลักษณะของการแสวงหาผลประโยชน์
ในเกมที่ผู้เล่นมีโอกาสได้รับสินทรัพย์ทางการเงิน พวกเขาจะแสวงหาและในที่สุดก็จะค้นพบเส้นทางที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการเพิ่มมูลค่าของตนเอง เส้นทางที่ให้มูลค่าสูงสุดจะกลายเป็นที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่โดยธรรมชาติ
เพื่อแสดงให้เห็นประเด็นนี้ด้วยตัวอย่าง ผู้ก่อตั้ง NOR ถูกถอดความดังนี้:
"ถ้าฉันเตะบอลไปทางซ้าย ฉันจะได้ 1 ดอลลาร์ ถ้าฉันเตะบอลไปทางขวา ฉันจะได้ 4 ดอลลาร์ ดังนั้นฉันจะเตะบอลไปทางขวา"
เมื่อการเงินถูกรวมเข้ากับวงจรเกมหลัก มันสามารถลดแรงจูงใจของผู้เล่นในการให้ความสำคัญกับผลประโยชน์ทางการเงินมากกว่าคุณค่าความบันเทิง สิ่งนี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการรักษาความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างสองด้าน
"ในทางกลับกัน ตลาดผู้ใช้กับผู้ใช้ที่มีการแข่งขันสูงยังสามารถเชื่อมโยงกับประสบการณ์เชิงลบได้: การเล่นเพื่อหารายได้มากกว่าเพื่อความเพลิดเพลิน การที่รางวัลสำหรับกิจกรรมโปรดของคุณถูกตัดออกเนื่องจากการแข่งขัน และการเล่นกับตัวเลขมากกว่ากับผู้คน" ~Virtual Economies Design and Analysis.
จัดการยาก
ความสำเร็จในระยะยาวของโทเคนเกมในรูปแบบเศรษฐกิจแบบเปิดยังไม่ได้รับการพิสูจน์อย่างกว้างขวาง โดยมีตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จเพียงไม่กี่แห่ง เช่น Fantasy Westward Journey
14 คุณสมบัติสำหรับการออกแบบเงินที่ดีสำหรับเศรษฐกิจเสมือนจริง:
- มีคุณค่า (Valuable)
- สามารถใช้แทนกันได้ (Fungible)
- แบ่งแยกได้ (Divisible)
- ตรวจสอบนับได้ (Verifiably Countable)
- จดจำได้ (Recognizable)
- คงทน (Durable)
- มูลค่าคงที่ (Constant value)
- ขนส่งและจัดการง่าย (Easy to transport and handle)
- ค่าเสื่อมราคาต่ำ (Low demurrage)
- ทนทานต่อการโจรกรรม (Resistant against theft)
- ทนทานต่อการปลอมแปลง (Resistant against counterfeit)
- เป็นส่วนตัว (Private)
- อวดได้ (Flauntable)
- ตรวจสอบได้ (Accountable).
ในเศรษฐกิจที่เปิดกว้างสูง สตูดิโอเกมมีการควบคุมการไหลออกของโทเคนน้อยลง ซึ่งนำเสนอความยั่งยืนเป็นหนึ่งในความท้าทายในการออกแบบที่สำคัญที่สุดใน Web3 (เน้นในข้อ 7: มูลค่าคงที่) แม้ในเศรษฐกิจกึ่งเปิด เช่นที่พบใน MMORPG (เกม MMORPG) จำนวนมากที่มีตลาดสีเทา โมเดลในอุดมคติก็ยังคงเป็นสิ่งที่เข้าใจยาก

PlayerAuctions.com - ราคาเฉลี่ยต่อ 200M GP ใน OSRS (2022-2023).
เศรษฐกิจเกมออนไลน์มีมานานกว่าสองทศวรรษแล้ว อย่างไรก็ตาม ยังไม่มีความพยายาม ความล้มเหลว และการทำซ้ำที่เพียงพอสำหรับนักพัฒนาเกมในการสร้างกรอบการทำงานที่เชื่อถือได้สำหรับการออกแบบระบบนิเวศที่เน้นโทเคนในตลาดเปิด สิ่งนี้ทำให้การเปิดตัวโทเคนเกมเป็นความพยายามที่ไม่แน่นอน เนื่องจากสตูดิโอเกม Web3 ต้องสร้างสรรค์และทดลองกับกลยุทธ์ใหม่ๆ ซึ่งผลลัพธ์ยังไม่ได้รับการพิสูจน์
เน้นย้ำถึงความสำคัญของการออกแบบโทเคนอย่างพิถีพิถันและความจำเป็นของระบบที่ช่วยให้สตูดิโอสามารถตรวจสอบ ควบคุม และปรับเปลี่ยนเศรษฐกิจในเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพเมื่อพวกเขาสะสมข้อมูลมากขึ้น
เศรษฐกิจที่ตายแล้ว = เกมที่ตายแล้ว
โทเคนเกมจะกระตุ้นพฤติกรรมที่ดึงมูลค่าออกมาอย่างต่อเนื่อง ซึ่งท้ายที่สุดแล้วจะเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นที่เน้นการทำฟาร์ม นักลงทุน และผู้เข้าร่วมที่คล้ายกัน อย่างไรก็ตาม แนวทางนี้อาจนำมาซึ่งข้อเสียที่อาจเกิดขึ้นกับชุมชนผู้เล่นที่มีอยู่ ความผันผวนอย่างมีนัยสำคัญในมูลค่าของโทเคนสามารถสร้างความไร้ประสิทธิภาพและความยากลำบากในการซื้อขาย ซึ่งท้ายที่สุดแล้วจะลดประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวม โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นที่เล่นเกมเพื่อความบันเทิงเป็นหลัก
"ประเด็นหลักในการออกแบบเศรษฐกิจไม่ใช่ภาวะเงินเฟ้อหรือเงินฝืดในตัวมันเอง แต่เป็นความล้มเหลวของสกุลเงินในการรักษามูลค่าให้อยู่ในขอบเขตที่แน่นอน สกุลเงินที่เพิ่มขึ้น ลดลง หรือผันผวนอย่างรุนแรงจะขัดขวางกิจกรรมทางเศรษฐกิจของผู้เล่นเกือบทั้งหมดไม่ให้ดำเนินไปอย่างราบรื่น" ~ The Machinations Manifesto For Building Sustainable Game Economies — The Design Pillars
เมื่อเวลาผ่านไป ความผันผวนของราคาโทเคนเกมอาจส่งผลกระทบ ไม่เพียงแต่ต่อการมีส่วนร่วมของผู้เล่นที่ขับเคลื่อนด้วยการเงินเท่านั้น แต่ยังส่งผลเสียต่อการรักษาผู้เล่นทั่วไปที่ให้ความสำคัญกับความเพลิดเพลินของเกมมากกว่าด้านการเงิน

Shamus Young - ใครทำลายเศรษฐกิจในเกม?
ความเสี่ยงด้านกฎระเบียบ
ภูมิทัศน์ด้านกฎระเบียบในวงการคริปโตมีการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง ซึ่งนำไปสู่ความไม่แน่นอนเกี่ยวกับการจัดประเภทโทเคนเกมในอนาคต โดยเฉพาะอย่างยิ่งว่าจะถือเป็นหลักทรัพย์หรือไม่ หากโทเคนเกมถูกจัดอยู่ในหมวดหมู่หลักทรัพย์ในที่สุด สตูดิโอเกมจะต้องปฏิบัติตามชุดกฎระเบียบและข้อกำหนดทางกฎหมายใหม่ทั้งหมด ซึ่งอาจเป็นภาระต่อเกมของพวกเขา

NFTnow - SEC, โทเคนเกม และ Web3: ตอนนี้เป็นอย่างไร?
ในปัจจุบัน สภาพแวดล้อมด้านกฎระเบียบยังไม่เป็นไปในทิศทางเดียวกันและแตกต่างกันไปในแต่ละภูมิภาค ตัวอย่างเช่น สหรัฐอเมริกาผ่าน SEC (สำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์) ได้สนับสนุนกฎหมายคริปโตที่ครอบคลุมมากขึ้นอย่างแข็งขัน ในทางตรงกันข้าม ภูมิภาคอื่นๆ เช่น เอเชีย ได้แสดงให้เห็นถึงความยืดหยุ่นและความผ่อนปรนที่มากขึ้นในแนวทางของพวกเขาต่อโทเคนเกม ความแตกต่างในจุดยืนด้านกฎระเบียบนี้ทำให้การใช้โทเคนเกมในอุตสาหกรรมมีความซับซ้อนและไม่แน่นอนมากยิ่งขึ้น
ก้าวข้ามยุค P2E
การเปลี่ยนแปลงของ Web3 ตั้งแต่ปี 2021 จนถึงปัจจุบันนั้นชัดเจนอย่างน่าทึ่ง ในปี 2021 การเปิดตัวโทเคนเกมมักเกิดขึ้นก่อนเวลาอันควร บางครั้งก็เกิดขึ้นก่อนที่จะมีผลิตภัณฑ์ที่เล่นได้ นอกจากนี้ โทเคนเหล่านี้ยังถูกนำไปใช้ในเกมที่ขาดคุณค่าความบันเทิงที่จำเป็น ตัวอย่างที่โดดเด่นเช่น Crabada และ DeFi Kingdoms โดยพื้นฐานแล้วทำหน้าที่เป็นโปรโตคอล DeFi ที่ได้รับการยกย่อง ซึ่งนำเสนอความลึกซึ้งในการเล่นเกมน้อยที่สุด ไม่น่าแปลกใจที่ผู้เล่นงดเว้นจากการลงทุนซ้ำในเกมเหล่านี้เนื่องจากความน่าดึงดูดใจด้านความบันเทิงที่จำกัด
ในทางกลับกัน ปีที่ผ่านมาได้เห็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในอุตสาหกรรม นักพัฒนาเกมกำลังให้ความสำคัญกับการสร้างผลิตภัณฑ์ที่มีคุณภาพสูงขึ้นและน่าดึงดูดใจมากขึ้นเรื่อยๆ เป็นที่ชัดเจนมากขึ้นว่าคุณค่าที่ยั่งยืนของโทเคนเกมนั้นเชื่อมโยงอย่างซับซ้อนกับความเพลิดเพลินและคุณภาพโดยรวมของเกม เพื่อให้ประสบความสำเร็จในระยะยาว เกมจะต้องมุ่งมั่นที่จะดึงดูดผู้ชมในวงกว้างขึ้นและเปลี่ยนจากการรองรับผู้เล่นที่เน้นการดึงมูลค่าเป็นหลักในโลก Web3
กระแสโทเคนจะอยู่ได้นานแค่ไหน?
นักลงทุนรายย่อยในวงการคริปโตมักจะดำเนินการโดยอาศัยการจดจำรูปแบบ และตราบใดที่การเปิดตัวโทเคนเกมยังคงรักษาประวัติความสำเร็จไว้ได้ กระแสที่มาพร้อมกันก็มีแนวโน้มที่จะคงอยู่ อย่างไรก็ตาม หากโทเคนเกมแรกประสบความล้มเหลวอย่างมากเนื่องจากความต้องการที่ขาดแคลน ก็อาจสร้างความระมัดระวังในหมู่นักลงทุน ความระมัดระวังนี้อาจนำไปสู่ความสนใจที่ลดลงสำหรับการเปิดตัวโทเคนในภายหลัง แม้ว่าจะหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะมีข้อยกเว้น
ระยะเวลาที่แน่นอนของวงจรความนิยมนี้ยังไม่แน่นอน แต่ Wolves บางคนแนะนำว่าอาจไม่เกิน 4-6 เดือน
บทสรุป
ในความโลภของ Crypto Twitter สำหรับโทเคนเกม สิ่งสำคัญคือต้องตระหนักถึงศักยภาพอันมหาศาลและข้อผิดพลาดที่ซ่อนอยู่ แม้ว่าโทเคนเกมจะเพิ่มสิ่งจูงใจในการได้มาซึ่งผู้ใช้ สร้างกระแส อำนวยความสะดวกในการระดมทุน และแนะนำรูปแบบการสร้างรายได้ใหม่ๆ แต่ก็ยังนำมาซึ่งความท้าทายด้วย ซึ่งรวมถึงความเสี่ยงในการให้ความสำคัญกับผลประโยชน์ทางการเงินมากกว่าคุณภาพการเล่นเกม ความซับซ้อนในการจัดการเศรษฐกิจแบบเปิด และความไม่แน่นอนด้านกฎระเบียบ
การเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมเกมไปสู่การสร้างผลิตภัณฑ์ที่น่าดึงดูดใจมากขึ้นและการพิจารณาความพึงพอใจของผู้เล่นในระยะยาวบ่งบอกถึงช่วงเวลาที่เติบโตเต็มที่ แต่กระแสโทเคนจะอยู่ได้นานแค่ไหนยังคงไม่แน่นอน โดยมีความสมดุลที่ละเอียดอ่อนระหว่างความสำเร็จและความระมัดระวังในหมู่นักลงทุน ซึ่งน่าจะกำหนดระยะเวลาของมัน อาจจะภายใน 4-6 เดือน
