Bain & Company ได้เผยแพร่รายงานเชิงลึกเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมทั่วโลก โดยสรุปแนวโน้มที่สำคัญ การคาดการณ์การเติบโต และความท้าทายต่างๆ รายงานนี้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับข้อมูลประชากรของผู้เล่น พฤติกรรมการใช้จ่าย การใช้อุปกรณ์ และพลวัตทางธุรกิจที่กำลังก่อตัวขึ้นในภาคส่วนนี้ แม้ว่าจะมีแนวโน้มการเติบโตที่ดี แต่ก็มีความท้าทายอยู่ด้วย รวมถึงอัตราการเข้าถึงคอนโซลที่ซบเซา และความไม่สอดคล้องกันระหว่างการเพิ่มขึ้นของจำนวนพนักงานและผลการดำเนินงานทางธุรกิจ

ตลาดเกมทั่วโลกคาดทะลุ 2.57 แสนล้านดอลลาร์ในปี 2028
ประเด็นสำคัญ
รายงานปี 2024 ของ Bain & Company เน้นย้ำถึงการขยายตัวอย่างต่อเนื่องของอุตสาหกรรมเกมและความชอบของผู้เล่นที่เปลี่ยนแปลงไป
- การเติบโตของตลาด: อุตสาหกรรมเกมคาดว่าจะเติบโตขึ้นเป็น 2.57 แสนล้านดอลลาร์ภายในปี 2028 โดยมีความต้องการที่สม่ำเสมอจากฐานผู้เล่นที่หลากหลาย
- การมีส่วนร่วมของผู้เล่น: ผู้เล่นอายุน้อยมีส่วนร่วมอย่างมาก และผู้ที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับเกมมีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายกับเนื้อหาในเกมมากขึ้น
- ความเข้ากันได้ข้ามแพลตฟอร์ม: ความต้องการของผู้เล่นสำหรับความยืดหยุ่นของอุปกรณ์ได้ผลักดันให้สตูดิโอเกมต้องให้ความสำคัญกับการเล่นข้ามแพลตฟอร์ม
- ตลาดคอนโซลซบเซา: แม้ตลาดจะเติบโต แต่การเข้าถึงคอนโซลยังคงซบเซามานานกว่าทศวรรษ
- ความเสี่ยงของเกมมือถือ: บริษัทเกมมือถือขนาดเล็กเผชิญกับความผันผวนของรายได้สูงและค่าใช้จ่ายทางการตลาดที่สูง
- ประสิทธิภาพการทำงาน: การเพิ่มขึ้นของจำนวนพนักงานในอุตสาหกรรมเกมไม่ได้นำไปสู่การปรับปรุงผลการดำเนินงานทางธุรกิจอย่างสม่ำเสมอ

รายงานเกมปี 2024 โดย Bain & Company,
การเติบโตของอุตสาหกรรมและมูลค่าตลาด
ตามข้อมูลของ Bain & Company อุตสาหกรรมเกมในปี 2023 มีมูลค่าประมาณ 1.96 แสนล้านดอลลาร์ แซงหน้าการรวมรายได้ของวิดีโอสตรีมมิ่ง (1.14 แสนล้านดอลลาร์) เพลงสตรีมมิ่ง (3.8 หมื่นล้านดอลลาร์) และรายได้จากภาพยนตร์ (3.4 หมื่นล้านดอลลาร์) Bain คาดการณ์ว่าภายในปี 2028 อุตสาหกรรมจะเติบโตในอัตราเฉลี่ย 6% ต่อปี โดยมีมูลค่าถึง 2.57 แสนล้านดอลลาร์ การเติบโตที่ยั่งยืนนี้มีสาเหตุมาจากการเพิ่มขึ้นของฐานผู้เล่นที่ให้ความสนใจ โดยเฉพาะในกลุ่มคนรุ่นใหม่ ซึ่งใช้จ่ายส่วนใหญ่ไปกับค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม

รายได้ทั่วโลกของวิดีโอเกม (หน่วยเป็นพันล้านดอลลาร์สหรัฐ)
ข้อมูลประชากรผู้เล่นและพฤติกรรมการใช้จ่าย
การสำรวจของ Bain & Company จากผู้ตอบแบบสอบถามกว่า 5,000 คนจาก 6 ประเทศ ชี้ให้เห็นถึงประชากรผู้เล่นเกมที่กว้างขวางและหลากหลาย ประมาณ 52% ของผู้ตอบแบบสอบถามรายงานว่าเล่นเกมเป็นประจำ ผู้เล่นอายุน้อย (อายุ 2 ถึง 18 ปี) มีส่วนร่วมอย่างมาก โดยเกือบ 80% ใช้เวลาว่าง 30% ไปกับการเล่นเกม สำหรับผู้เล่นสูงอายุ (อายุ 45 ปีขึ้นไป) ระดับการมีส่วนร่วมนี้จะลดลงเหลือ 31%
ในแง่ของการใช้จ่าย ผู้เล่นอายุระหว่าง 25 ถึง 34 ปีเป็นผู้นำ โดยจัดสรรเงินจำนวนมากที่สุดไปกับการเล่นเกมและความบันเทิงโดยรวม ผู้เล่นเกมไม่เพียงแค่เล่นเกมเท่านั้น แต่ยังมีส่วนร่วมกับกิจกรรมที่เกี่ยวข้องเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เช่น การเข้าสังคมในชุมชนเกม การดูวิดีโอการเล่นเกม และการซื้อสินค้าที่ระลึกเกี่ยวกับเกม การมีส่วนร่วมที่กว้างขวางนี้ส่งผลดีต่อการใช้จ่ายในเกม โดยสังเกตเห็นค่าใช้จ่ายที่สูงขึ้นในหมู่ผู้เล่นที่เข้าร่วมกิจกรรมรองเหล่านี้

ค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนสำหรับรูปแบบความบันเทิงต่างๆ (ตามอายุ)
การใช้อุปกรณ์และการเล่นข้ามแพลตฟอร์ม
ผู้เล่นเกมเกือบ 70% ใช้อุปกรณ์หลายเครื่องสำหรับการเล่นเกม สะท้อนถึงความชอบในด้านความยืดหยุ่นและการเข้าถึง ความเข้ากันได้ข้ามแพลตฟอร์มมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ โดย 48% ของผู้เล่นให้ความสำคัญกับความสามารถในการเล่นกับเพื่อนข้ามแพลตฟอร์มต่างๆ และรักษาความคืบหน้าของตนเองในอุปกรณ์ต่างๆ ความต้องการนี้ได้ส่งผลต่อสตูดิโอเกม โดย 95% ของสตูดิโอที่มีพนักงานมากกว่า 50 คนกำลังดำเนินการสนับสนุนข้ามแพลตฟอร์ม ซึ่งเป็นแนวโน้มที่สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงที่กว้างขึ้นในความคาดหวังของผู้เล่นในด้านการเข้าถึงและความต่อเนื่องของประสบการณ์การเล่นเกม

การเติบโตของคอนโซลและผู้เล่นเกม 2013-2023 (ปรับตามค่าปี 2013)
การเข้าถึงคอนโซลและการรวมเนื้อหา
ข้อค้นพบสำคัญในรายงานของ Bain คือ แม้ตลาดเกมจะเติบโต แต่การเข้าถึงคอนโซลยังคงไม่เปลี่ยนแปลงในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา อัตราการเข้าถึงที่คงที่นี้บ่งชี้ว่า แม้ว่าฐานผู้เล่นเกมจะเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง แต่ก็ไม่ได้นำไปสู่การเพิ่มขึ้นของการยอมรับคอนโซลที่เท่าเทียมกัน นอกจากนี้ รายงานยังเปิดเผยว่า 41% ของผู้เล่นเกมสนใจแพลตฟอร์มเดียวเพื่อรวมเนื้อหาเกม แม้ว่าจะมีเพียงส่วนน้อยที่ยินดีจ่ายสำหรับคุณสมบัตินี้ โดย 48% แสดงความสนใจแต่ไม่เต็มใจที่จะจ่าย

เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามที่สนใจในการรวมเนื้อหา
เกมมือถือและพลวัตทางการตลาด
รายงานของ Bain เน้นย้ำถึงความท้าทายเฉพาะตัวในเกมมือถือ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับบริษัทที่มีรายได้ต่อปีต่ำกว่า 10 ล้านดอลลาร์ บริษัทเกมขนาดเล็กในตลาดมือถือเผชิญกับโอกาสที่รายได้จะลดลง 55-70% ในช่วงระยะเวลาสามปี ซึ่งเป็นความเสี่ยงที่สูงกว่าอุตสาหกรรมอื่นๆ เช่น การพัฒนาซอฟต์แวร์ (10-20%) หรือการค้าปลีก (10-25%) อย่างมีนัยสำคัญ
ค่าใช้จ่ายทางการตลาดเป็นปัจจัยสำคัญอีกประการหนึ่งในเกมมือถือ บริษัทที่มีรายได้ต่อปีน้อยกว่า 1 พันล้านดอลลาร์ จัดสรรงบประมาณประมาณ 25% ไปกับการตลาด ซึ่งสูงกว่าค่าใช้จ่ายเฉลี่ยของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์อย่างมาก บริษัทเกมมือถือที่ไม่สามารถดึงดูดและรักษาผู้เล่นไว้ได้ มักจะประสบปัญหาในการรักษาระดับรายได้เนื่องจากลักษณะการแข่งขันและการเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็วของตลาดเกมมือถือ

ค่าใช้จ่ายทางการตลาดเป็นเปอร์เซ็นต์ของรายได้
การเติบโตของพนักงานและบทบาทที่เปลี่ยนแปลงไปในอุตสาหกรรมเกม
ทศวรรษที่ผ่านมาได้เห็นการเปลี่ยนแปลงในลำดับความสำคัญด้านบุคลากรของบริษัทเกม โดยเฉพาะในตำแหน่งเฉพาะทาง Bain รายงานว่าตำแหน่งในด้านข้อมูล ความปลอดภัย แอนิเมชัน LiveOps และการดำเนินงานโครงการ มีการเติบโตในอัตราการจ้างงานเป็นสองเท่าของตำแหน่งอื่นๆ แนวโน้มนี้สะท้อนถึงความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นของอุตสาหกรรมและความต้องการผู้เชี่ยวชาญในด้านที่สำคัญต่อการพัฒนาเกมสมัยใหม่และการดำเนินงานอย่างต่อเนื่อง
อย่างไรก็ตาม แนวโน้มที่น่ากังวลคือความสัมพันธ์ที่อ่อนแอระหว่างการเติบโตของพนักงานและประสิทธิภาพทางธุรกิจ ในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา บริษัทเกมขนาดใหญ่มีอัตราการเติบโตของรายได้เฉลี่ย 6% ต่อปี ในขณะที่จำนวนพนักงานเพิ่มขึ้น 7% ต่อปี ความแตกต่างนี้ชี้ให้เห็นถึงความไร้ประสิทธิภาพที่อาจเกิดขึ้น เนื่องจากจำนวนพนักงานที่เพิ่มขึ้นไม่ได้ส่งผลให้ผลการดำเนินงานทางธุรกิจดีขึ้นอย่างสม่ำเสมอ

อัตราการเติบโตต่อปีของจำนวนพนักงาน
ข้อคิดเห็นสุดท้าย
ผลการค้นพบจากรายงานปี 2024 ของ Bain & Company เน้นย้ำถึงแนวโน้มที่มีความเกี่ยวข้องอย่างยิ่งกับพื้นที่เกม web3 ที่กำลังเกิดขึ้น เมื่อผู้เล่นมีความต้องการความเข้ากันได้ข้ามแพลตฟอร์ม การเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัล และประสบการณ์ที่ขับเคลื่อนโดยชุมชนมากขึ้น เทคโนโลยี web3 เช่น บล็อกเชน และเครือข่ายแบบกระจายศูนย์ อาจนำเสนอโซลูชันที่น่าสนใจ ข้อมูลเชิงลึกของรายงานเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของผู้เล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งคุณค่าของการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น และกิจกรรมรอง เช่น การซื้อขายสินทรัพย์ดิจิทัล สอดคล้องกับคำมั่นสัญญาหลักของเกม web3: การเปิดใช้งานความเป็นเจ้าของที่แท้จริง ความสามารถในการทำงานร่วมกัน และชุมชนที่ดื่มด่ำ
นอกจากนี้ การมุ่งเน้นไปที่ภูมิทัศน์ที่มีความเสี่ยงสูงของเกมมือถือ ยังเน้นย้ำถึงโอกาสที่เป็นไปได้สำหรับโมเดล web3 ในการลดความผันผวนของรายได้ผ่านเศรษฐกิจแบบกระจายอำนาจและการทำธุรกรรมระหว่างผู้เล่น สำหรับนักพัฒนาและนักลงทุนเกม web3 รายงานของ Bain เน้นย้ำถึงศักยภาพของโซลูชันที่ใช้บล็อกเชนในการตอบสนองความต้องการของผู้เล่นที่เปลี่ยนแปลงไป ในขณะเดียวกันก็แก้ไขความท้าทายในปัจจุบันของอุตสาหกรรมในด้านการมีส่วนร่วม การสร้างรายได้ และการเข้าถึงแพลตฟอร์ม






