GTA Online มีอายุครบ 13 ปีแล้วเมื่อเดือนตุลาคมที่ผ่านมา และยังคงดึงดูดผู้เล่นขาประจำได้หลายล้านคนในทุกๆ เดือน ถือเป็นความสำเร็จที่น่าทึ่งสำหรับเกมแนว Live-service ทุกเกม ยิ่งไปกว่านั้นคือมันถูกสร้างขึ้นมาเป็นเพียงส่วนเสริมหลังจากที่โหมดเนื้อเรื่องหลักเสร็จสิ้นไปแล้ว ดังนั้นเมื่อ Grand Theft Auto 6 เปิดตัวและ Rockstar ระบุอย่างเป็นทางการว่าเป็น "ประสบการณ์แบบเล่นคนเดียว" (single-player experience) คำถามที่ชัดเจนจึงไม่ใช่ว่าจะมีโหมดมัลติเพลเยอร์หรือไม่ แต่คือรูปแบบของมันจะเป็นอย่างไร และ Rockstar จะสามารถรักษามาตรฐานที่ตัวเองสร้างไว้เมื่อทศวรรษก่อนได้หรือไม่
ทำไมการเน้นโหมดเนื้อเรื่องก่อนถึงเป็นเรื่องที่สมเหตุสมผล
เรื่องมีอยู่ว่า การเปิดตัว GTA Online ในปี 2013 นั้นถือเป็นหายนะ เซิร์ฟเวอร์ล่ม ความคืบหน้าของผู้เล่นหาย และผู้เล่นไม่สามารถเข้าถึงโหมดนี้ได้นานหลายวัน Rockstar ได้เรียนรู้บทเรียนนั้นอย่างเจ็บปวด และการเปิดตัว GTA 6 ด้วยประสบการณ์แบบเล่นคนเดียวที่สมบูรณ์ก่อน จะช่วยให้ทีมงานมีเวลาสร้างโครงสร้างพื้นฐานสำหรับมัลติเพลเยอร์ให้พร้อมอย่างเหมาะสม ก่อนที่จะเปิดให้ผู้เล่นจำนวนมหาศาลเข้ามาใช้งาน
นอกจากนี้ยังช่วยให้ Rockstar ได้สิ่งที่คุ้มค่ากว่าความเสถียร นั่นคือเวลาในการเฝ้าดูตลาด Live-service เพื่อตัดสินใจว่า GTA Online 2.0 ควรจะมีทิศทางเป็นอย่างไร การแข่งขันในพื้นที่นี้ไม่เหมือนกับปี 2013 อีกต่อไปแล้ว ทั้ง Fortnite, Roblox และ Minecraft ได้เข้ามานิยามใหม่ว่าผู้เล่นคาดหวังอะไรจากโลกที่แชร์ร่วมกัน และการแค่ส่งผู้เล่นเข้าไปในล็อบบี้ของ Vice City พร้อมกับลูปการทำภารกิจปล้น (heist loop) แบบเดิมๆ คงไม่เพียงพออีกต่อไป
Project Rome กับคำถามเรื่องเนื้อหาที่ผู้เล่นสร้างเอง (UGC)
ชื่อรหัส Project Rome เป็นที่พูดถึงในฟอรัมมาสักพักแล้ว โดยมักจะถูกเชื่อมโยงกับการที่ Rockstar พยายามผลักดันเครื่องมือสำหรับเนื้อหาที่ผู้เล่นสร้างเอง (User-Generated Content หรือ UGC) สำหรับยุคถัดไปของ GTA Online การที่ Rockstar เข้าซื้อกิจการ Cfx.re ซึ่งเป็นบริษัทผู้อยู่เบื้องหลัง FiveM เป็นสัญญาณที่ชัดเจนว่าทิศทางกำลังมุ่งไปทางไหน FiveM ได้สร้างระบบเศรษฐกิจคู่ขนานขึ้นมาในโลกของ GTA 5 ด้วยเซิร์ฟเวอร์ Roleplay (RP), มินิเกม และงานต่างๆ ที่ชุมชนสร้างขึ้นเอง ซึ่งทีมงานของ Rockstar ไม่เคยออกแบบไว้
ตัวเลขเป็นเครื่องพิสูจน์ได้ดี FiveM มีผู้เล่นพร้อมกัน (concurrent players) สูงกว่า 200,000 คนเป็นประจำ นั่นคือฐานผู้เล่นมหาศาลที่ใช้เวลาหลายร้อยชั่วโมงใน Los Santos โดยไม่แตะต้องลูปเนื้อหาที่ Rockstar ตั้งใจไว้เลย การซื้อ Cfx.re ไม่ใช่แค่การเข้าซื้อกิจการ แต่เป็นการที่ Rockstar ยอมรับว่าชุมชนได้สร้างสิ่งที่คุ้มค่าแก่การครอบครองขึ้นมาแล้ว
ดังนั้นคำถามที่แท้จริงไม่ใช่ว่า GTA Online 2.0 จะมีเครื่องมือ UGC หรือไม่ เพราะมันน่าจะมีแน่นอน แต่คำถามคือระบบนั้นจะลึกซึ้งแค่ไหน และใครจะเป็นผู้ควบคุม
- ใครจะเป็นผู้ดูแลเนื้อหาที่ผู้เล่นสร้างขึ้นในเกมที่มีโทนแบบ GTA?
- ผู้สร้างจะสามารถสร้างรายได้จากผลงานของตนได้หรือไม่ และถ้าได้ Rockstar จะหักส่วนแบ่งหรือไม่?
- เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว (custom servers) จะยังคงเป็นอิสระ หรือทุกอย่างจะต้องผ่านศูนย์กลางหลักอย่างเป็นทางการ?
- จะเกิดอะไรขึ้นกับฐานผู้เล่น GTA Online เดิมใน GTA 5?
คำถามเหล่านี้ยังไม่มีคำตอบต่อสาธารณะ ซึ่งถือเป็นโครงสร้างที่ยังไม่ชัดเจนสำหรับโหมดมัลติเพลเยอร์ที่ต้องเปิดตัวในโลกที่ Epic Games มีระบบเศรษฐกิจสำหรับผู้สร้าง (creator economy) ที่เป็นทางการผ่าน Unreal Editor for Fortnite (UEFN) พร้อมระบบแบ่งรายได้เรียบร้อยแล้ว
สิ่งที่ GTA Online ภาคถัดไปต้องทำให้ได้
หากพักเรื่องการถกเถียงเรื่อง UGC ไว้ก่อน ความคาดหวังพื้นฐานสำหรับ GTA Online 2.0 นั้นสูงมากอยู่แล้วจากสิ่งที่ GTA Online ได้กลายเป็นในปัจจุบัน โหมดนี้พัฒนาจากแซนด์บ็อกซ์แนว Deathmatch ที่วุ่นวายไปสู่สิ่งที่ใกล้เคียงกับแพลตฟอร์มมากขึ้น ทั้งการเป็นพื้นที่สำหรับงาน Machinima, ชุมชนนักสตันท์, ระบบนิเวศ Roleplay ที่เฟื่องฟู และอีเวนต์สดอย่างอัปเดตของ Dr. Dre ที่ดึงดูดผู้เล่นที่ไม่ได้แตะเกมนี้มาหลายปีให้กลับมาเล่นอีกครั้ง
ความหลากหลายเหล่านั้นจำเป็นต้องถูกส่งต่อมา และต้องมีมากกว่าเดิม สิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้เลยคือ:
- ภารกิจปล้นที่ใหญ่ขึ้นและรองรับผู้เล่นได้มากขึ้น ภารกิจ Cayo Perico Heist ใน GTA Online เป็นภารกิจที่เล่นคนเดียวได้ แต่ Grand Theft Auto มักจะสนุกที่สุดเมื่อเล่นเป็นกลุ่ม และการตั้งค่าใน Vice City ก็เปิดโอกาสให้มีการปฏิบัติการทางทะเลและแบบหลายทีม ซึ่งแผนที่ Los Santos ไม่เคยเอื้ออำนวยมาก่อน
- การรวมระบบ Roleplay เข้ามาอย่างแนบเนียน ชุมชน FiveM พิสูจน์แล้วว่ามีความต้องการเซิร์ฟเวอร์ RP ที่มีโครงสร้างชัดเจน ทั้งงาน ระบบเศรษฐกิจ และกฎกติกา การสร้างสิ่งเหล่านี้ลงในตัวเกมหลักแทนที่จะปล่อยให้เป็นเรื่องของเซิร์ฟเวอร์ภายนอก จะเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญ
- อีเวนต์สดที่มีคุณภาพการผลิตระดับสูง คอนเสิร์ต Travis Scott ใน Fortnite เมื่อปี 2020 ดึงดูดผู้เล่นพร้อมกันได้ถึง 12.3 ล้านคน Rockstar มีคอนเนคชันด้านดนตรีระดับโลกผ่านค่ายเพลง Circo Loco Records ของตนเอง หากมีการจัดอีเวนต์ดนตรีใน Vice City ด้วยสเกลของ Rockstar มันจะเป็นสิ่งที่พลาดไม่ได้อย่างแน่นอน
- คำตอบที่ชัดเจนเกี่ยวกับอนาคตของ GTA Online ผู้เล่นมีเงิน ทรัพย์สิน และธุรกิจมากมายใน GTA Online ปัจจุบัน Rockstar จำเป็นต้องสื่อสารให้ชัดเจนว่าโลกนั้นจะดำเนินต่อไปควบคู่กับมัลติเพลเยอร์ของ GTA 6 หรือจะถูกปิดตัวลงอย่างเงียบๆ คล้ายกับที่ Blizzard จัดการกับการเปลี่ยนผ่านจาก Overwatch ไปสู่ Overwatch 2
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่พลาดไปในการสนทนาปัจจุบันคือ Rockstar ไม่ได้กำลังแข่งกับเกมอื่นอีกต่อไป แต่กำลังแข่งกับตำนานของตัวเอง GTA Online ได้วางรากฐานสำหรับเกมแนว Open-world Live-service ไว้ และ GTA Online 2.0 จะต้องก้าวข้ามมาตรฐานที่ Rockstar สร้างขึ้นมาเองให้ได้
แรงกดดันนั้นมีจริง และ Rockstar ก็รู้ดี
ช่องว่างระหว่างการเปิดตัว GTA 6 บนคอนโซลกับการวางจำหน่ายบน PC ในภายหลัง ถือเป็นข้อได้เปรียบของ Rockstar ในจุดนี้ ช่วงเวลานั้นจะช่วยให้ทีมงานมีเวลาสังเกตว่าฐานผู้เล่นบนคอนโซลมีปฏิสัมพันธ์กับ Vice City อย่างไร ทดสอบความทนทานของโครงสร้างพื้นฐาน และสร้างองค์ประกอบมัลติเพลเยอร์ด้วยข้อมูลจริงแทนที่จะเป็นการคาดเดา
ความเสี่ยงคือหากความเงียบยืดเยื้อนานเกินไป ผู้เล่นที่รอคอยเกมนี้มาหลายปีจะต้องการทราบว่าอะไรจะเกิดขึ้นต่อไปก่อนที่พวกเขาจะเล่นเนื้อเรื่องจบ กลยุทธ์การสื่อสารของ Rockstar เกี่ยวกับ GTA Online 2.0 จะมีความสำคัญพอๆ กับตัวผลิตภัณฑ์เองเลยทีเดียว
สำหรับทุกสิ่งที่ได้รับการยืนยันเกี่ยวกับตัวเกมหลักในขณะนี้ คุณสามารถดูรายละเอียดที่จำเป็นได้ใน คอลเลกชันคู่มือ Grand Theft Auto 6 เมื่อใกล้ถึงวันเปิดตัว








