ทุกครั้งที่คุณเดินผ่าน Los Santos ใน GTA V ผู้คนรอบตัวคุณก็เป็นเพียงแค่เฟอร์นิเจอร์ประกอบฉาก พวกเขาตอบสนองต่อเสียงปืน แตกตื่นจากแรงระเบิด และบางครั้งก็พูดอะไรที่น่าจดจำออกมาบ้าง แต่พวกเขาไม่เคยมีตัวตนอยู่จริงในความรู้สึกของผู้เล่นเลย ทว่า Grand Theft Auto 6 กำลังถูกสร้างขึ้นบนแนวคิดที่แตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง
มีรายงานว่า Rockstar ได้ทุ่มเทเวลาหลายร้อยชั่วโมงให้กับการออกแบบ NPC และบทสนทนาสำหรับ GTA 6 โดยมีเป้าหมายเชิงสร้างสรรค์ที่ชัดเจนคือ ทุกคนในโลกของเกมจะต้องให้ความรู้สึกว่าพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของโลกใบนี้จริงๆ ไม่มีตัวละครประกอบฉากที่ไร้ความหมาย ไม่มี NPC เดินผ่านไปมาเพื่อถมที่ เป้าหมายที่ทีมงานวางไว้คือการสะท้อนภาพฝันแบบอเมริกัน (American dream) ในยุคปัจจุบันให้เห็นอย่างชัดเจน
ความหมายที่แท้จริงของ "ไม่มีตัวละครประกอบฉาก"
นี่ไม่ใช่แค่คำโฆษณาทางการตลาด ปรัชญาการออกแบบประชากร NPC ใน GTA 6 ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญจากวิธีที่เกมแนว Open-world จัดการกับฝูงชนตลอดสองทศวรรษที่ผ่านมา โดยปกติแล้ว NPC ในเกมลักษณะนี้มักทำหน้าที่เป็นเพียงองค์ประกอบเสริม (Ambient texture) เพื่อเติมเต็มพื้นที่ สร้างภาพลวงตาของเมืองที่มีชีวิต และหลบทางไปเมื่อเนื้อเรื่องต้องการ
แนวทางของ Rockstar ในครั้งนี้กลับกันอย่างสิ้นเชิง เวลาหลายร้อยชั่วโมงที่ทุ่มเทให้กับบทสนทนาและพฤติกรรมของ NPC บ่งบอกว่าสตูดิโอต้องการให้ตัวละครสมทบมีความสำคัญ มีความคิดเห็น มีกิจวัตร และมีเอกลักษณ์ที่จดจำได้ ไม่ว่าผลลัพธ์จะออกมาเป็นระบบ AI ที่ลึกซึ้งขึ้น หรือเป็นเพียงการเขียนบทที่สมจริงและหลากหลายกว่าเดิม แต่เจตนาของพวกเขานั้นชัดเจนมาก
หัวใจสำคัญคือสิ่งนี้เชื่อมโยงโดยตรงกับความทะเยอทะยานในเชิงเนื้อหาของเกม GTA เป็นการเสียดสีสังคมมาโดยตลอด แต่การเสียดสีต้องอาศัยความเฉพาะเจาะจง คุณไม่สามารถล้อเลียนภาพฝันแบบอเมริกันด้วยตัวละครพิมพ์นิยมทั่วไปได้ คุณต้องการตัวละครที่ให้ความรู้สึกว่าพวกเขาใช้ชีวิตอยู่ภายในภาพฝันนั้นจริงๆ
ภาพฝันแบบอเมริกันในฐานะโจทย์การออกแบบ
GTA 6 มีฉากหลังเป็นรัฐ Florida ในโลกสมมติ ซึ่ง Florida ในช่วงกลางทศวรรษ 2020 ถือเป็นหนึ่งในฉากหลังที่เต็มไปด้วยประเด็นให้เสียดสีได้ดีที่สุดสำหรับทีมสร้างสรรค์ ช่องว่างระหว่างคนรวยกับคนจน วัฒนธรรม Influencer และเศรษฐกิจการท่องเที่ยวที่ตั้งอยู่บนความยากจนข้นแค้น ทั้งหมดนี้สะท้อนภาพฝันแบบอเมริกันในมุมมองของหลายๆ คนได้เป็นอย่างดี นั่นคือการสร้างภาพลักษณ์ที่ดูดีเกินจริงมากกว่าความเป็นจริงทางวัตถุ
การสร้าง NPC รอบแนวคิดนี้หมายความว่า ทั้งพนักงานเติมน้ำมัน ผู้หญิงที่กำลัง Live-streaming จากลานจอดรถ หรือชายที่กำลังถกเถียงเรื่องราคาอสังหาริมทรัพย์ที่หน้าบ้าน ทุกคนต้องให้ความรู้สึกว่าเป็นผลผลิตของช่วงเวลานั้นจริงๆ ซึ่งเป็นโจทย์การออกแบบที่ยากกว่าการให้ NPC เดินไปมาด้วยท่าทางซ้ำๆ หรือมีประโยคพูดเพียงไม่กี่ประโยคหลายเท่าตัว
เปรียบเทียบกับการสร้างโลกของ GTA V
GTA V เป็นเกมที่ยิ่งใหญ่มากและประชากร NPC ก็ถือว่าน่าประทับใจในยุคนั้น แต่ตัวละครนอกเหนือจากกลุ่มตัวเอกแทบไม่มีอะไรน่าสนใจที่จะพูดเลย Trevor, Michael และ Franklin คือผู้แบกรับน้ำหนักของเนื้อเรื่องทั้งหมด ส่วนโลกที่อยู่รอบตัวพวกเขาเป็นเพียงฉากหลังเท่านั้น
มีรายงานว่า GTA 6 กำลังพยายามกระจายน้ำหนักนั้นให้กว้างขึ้น Lucia และตัวเอกอีกคนใช้ชีวิตอยู่ในโลกที่เป็นตัวละครหนึ่งในเกม ซึ่งผู้คนที่พวกเขาปฏิสัมพันธ์ด้วยจะสะท้อนถึงความตึงเครียดและความย้อนแย้งแบบเดียวกับที่เนื้อเรื่องกำลังสำรวจ นี่คือความแตกต่างในเชิงโครงสร้าง ไม่ใช่แค่ในเชิงเทคนิค
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มักมองข้ามในเกม Open-world คือบทสนทนาทั่วไป (Ambient dialogue) ที่ช่วยสร้างบรรยากาศของสถานที่นั้นๆ Rockstar เข้าใจเรื่องนี้ดีอย่างเห็นได้ชัดจากการลงทุนในการเขียนบท NPC คำถามคือการลงมือทำจริงจะตอบโจทย์ความทะเยอทะยานในสเกลที่ GTA 6 กำลังทำอยู่ได้หรือไม่
สัญญาณที่ส่งถึงวงการเกม
การออกแบบ NPC ในเกม Open-world เป็นจุดอ่อนที่ทราบกันดีของแนวเกมนี้มานานหลายปี ฝูงชนในเกมส่วนใหญ่ยังให้ความรู้สึกเหมือนถูกสร้างขึ้นด้วยอัลกอริทึมมากกว่าการเขียนบทโดยนักเขียน หาก GTA 6 ทำได้สำเร็จตามที่ตั้งเป้าไว้ มันจะเป็นการสร้างมาตรฐานใหม่ที่ทุกสตูดิโอที่สร้างเกมแนวโลกที่มีชีวิตต้องปรับตัวตาม
สำหรับผู้เล่น นี่หมายความว่าช่วงเวลาระหว่างภารกิจ หรือช่วงเวลาที่คุณเพียงแค่เดินทางไปรอบโลก อาจเป็นสิ่งที่คุ้มค่าแก่การใส่ใจมากขึ้น ซึ่งนั่นเป็นคำมั่นสัญญาที่สำคัญมาก
สำหรับข้อมูลทั้งหมดที่ Rockstar ยืนยันก่อนวันวางจำหน่าย คุณสามารถดู คลังคู่มือ GTA 6 ที่รวบรวมรายละเอียดทั้งหมดที่คุณควรรู้ก่อนเริ่มเล่นได้เลย









