Hollywood’s Big Moves Leave Gaming Out

สรุปบทความ

  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. ฮอลลีวูดเมินวงการเกม

ฮอลลีวูดเมินวงการเกม

แม้ Hollywood จะเมินอุตสาหกรรมเกมในการเข้าซื้อกิจการครั้งใหญ่ แต่ข้อมูลเชิงลึกชี้ให้เห็นว่านักพัฒนาอาจเติบโตได้ดีกว่าหากไม่ต้องอยู่ภายใต้แสงสีเหล่านั้น

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต Jun 10, 2026

Hollywood’s Big Moves Leave Gaming Out

ข้อเสนอการเข้าซื้อกิจการ Warner Bros. มูลค่า 82.7 พันล้านดอลลาร์ของ Netflix ตามด้วยการยื่นข้อเสนอแข่งแบบไม่เป็นมิตร (hostile counterbid) มูลค่า 108 พันล้านดอลลาร์จาก Paramount Skydance ถือเป็นหนึ่งในเรื่องราวการควบรวมกิจการด้านความบันเทิงที่ใหญ่ที่สุดในรอบหลายปีที่ผ่านมา แต่หากลองพิจารณาเอกสารนำเสนอ (pitch deck) ของทั้งสองฝั่งให้ดี คุณจะสังเกตเห็นบางอย่าง: อุตสาหกรรมเกมแทบไม่ถูกกล่าวถึงเลย สำหรับอุตสาหกรรมที่ครั้งหนึ่งเคยเห็น Netflix ระบุว่า Fortnite คือคู่แข่งโดยตรง การละเลยนี้ดูเหมือนจะเป็นความตั้งใจ คำถามที่แท้จริงคือ นี่เป็นโอกาสที่ Hollywood พลาดไป หรือเป็นข้อพิสูจน์ว่าอุตสาหกรรมเกมได้ก้าวข้ามจุดที่ต้องรอการยอมรับจากสื่อกระแสหลักแบบเดิมๆ ไปแล้ว

ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใด ช่องว่างระหว่างสิ่งที่บริษัทเหล่านี้พูดถึงเกมกับสิ่งที่ข้อมูลผู้ใช้งานแสดงให้เห็น เผยให้เห็นถึงความไม่สอดคล้องขั้นพื้นฐานว่าความบันเทิงเชิงโต้ตอบ (interactive entertainment) เข้าไปอยู่ในภูมิทัศน์สื่อสมัยใหม่อย่างไร

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
ดีลเกมใหม่ล่าสุด

ซื้อเกมในราคาที่คุ้มค่ากว่าเดิม

รับส่วนลดสูงสุด 80%

ดูข้อเสนอ

Netflix ลดการลงทุนในเกมแม้ตัวเลขผู้เล่นจะเพิ่มขึ้น

Netflix เข้าสู่ตลาดเกมด้วยความมุ่งมั่นอย่างแท้จริง ทั้งการเข้าซื้อสตูดิโอหลายแห่ง คำมั่นสัญญาต่อสาธารณะจากผู้นำ และการพุ่งสูงขึ้นของการมีส่วนร่วม (engagement) หลังยุคโรคระบาด ทั้งหมดชี้ให้เห็นว่าเกมกำลังจะกลายเป็นเสาหลักที่สำคัญ แต่แล้วการตัดงบก็เริ่มขึ้น Team Blue ปิดตัวลงในปี 2024, Boss Fight Entertainment ปิดตัวในปี 2025 และ Spry Fox ถูกขายคืนให้กับผู้ก่อตั้งในปีเดียวกัน ในเอกสารที่เตรียมไว้สำหรับการดีลกับ Warner Bros. เกมปรากฏเป็นเพียงเชิงอรรถเท่านั้น และผู้บริหารได้แสดงจุดยืนภายในชัดเจนว่าเกมยังคงเป็นลำดับความสำคัญรอง

ทว่าพฤติกรรมของผู้ใช้งานกลับเล่าเรื่องราวที่ต่างออกไป ผู้ใช้ Netflix มากกว่าครึ่งหนึ่งได้กดเข้าเล่นเกมผ่านบริการนี้แล้ว เพิ่มขึ้นจาก 39 เปอร์เซ็นต์ในช่วงกลางปี 2025 คะแนนความพึงพอใจดีขึ้นในทุกด้าน และการเปิดตัวเกมใหญ่ๆ ยังคงสร้างแรงกระเพื่อมต่อการมีส่วนร่วม (engagement spikes) ได้อย่างชัดเจน

การเปิดตัว Grand Theft Auto V ในช่วงปลายปี 2023 สร้าง เหตุการณ์ที่มีทราฟฟิกสูงสุดบนแพลตฟอร์ม ก่อนที่จะเข้าสู่แนวโน้มขาขึ้นอย่างต่อเนื่อง ความขัดแย้งนี้เห็นได้ชัดเจน: ผู้บริหาร Netflix มองว่าเกมเป็นสิ่งที่ลดทอนได้ ในขณะที่กลุ่มผู้ชมกลับเปิดรับมันอย่างเงียบๆ ช่องว่างดังกล่าวบ่งชี้ว่าบริษัทยังไม่รู้วิธีที่จะนำสิ่งที่ผู้ใช้ทำอยู่แล้วมาสร้างเป็นโมเดลธุรกิจ (operationalize) ได้อย่างเป็นรูปธรรม

Warner Bros. ถือครองแฟรนไชส์ที่มีค่า แต่ขาดกลยุทธ์ด้านเกมที่ชัดเจน

Warner Bros. มี IP อยู่ในมือ Mortal Kombat ยังคงเป็นแฟรนไชส์ที่ไว้ใจได้ ส่วน Hogwarts Legacy พิสูจน์ให้เห็นว่าบริษัทสามารถส่งมอบเกมระดับบล็อกบัสเตอร์ได้ แต่แผนกเกมมีการเปลี่ยนผ่านผู้นำซ้ำแล้วซ้ำเล่า และผลลัพธ์ที่ได้ก็ไม่สม่ำเสมอ อุตสาหกรรมเกมใน Warner Bros. ดำเนินอยู่โดยไม่เคยกลายเป็นหัวใจหลักของธุรกิจอย่างเต็มตัว นั่นทำให้การตัดสินใจของ Netflix ที่ลดความสำคัญของหมวดเกมในเอกสารการเข้าซื้อกิจการไม่ใช่เรื่องน่าแปลกใจ แม้จะมีทรัพย์สินทางปัญญาที่แข็งแกร่ง แต่ Warner Bros. ยังไม่ได้แสดงให้เห็นถึงวินัยในการดำเนินงานระยะยาวที่กำหนดความสำเร็จของผู้จัดจำหน่าย (publisher) รายใหญ่

IP เป็นเรื่องสำคัญ แต่ IP เพียงอย่างเดียวไม่สามารถสร้างธุรกิจเกมที่ยั่งยืนได้ และ Warner Bros. ยังคงประสบปัญหาในการพิสูจน์ว่าพวกเขาสามารถทำส่วนที่สองนี้ได้อย่างสม่ำเสมอ

Paramount Skydance พูดถึงเกม แต่ยังไม่มีผลลัพธ์ที่จับต้องได้

Skydance ใช้แนวทางที่แตกต่างออกไป ข้อเสนอการเข้าซื้อกิจการระบุชัดเจนว่าเกมเป็นสินทรัพย์เชิงกลยุทธ์ Amy Hennig เป็นผู้นำ Skydance New Media ซึ่งกำลังพัฒนาโปรเจกต์ที่เกี่ยวข้องกับ Marvel และ Lucasfilm บริษัทวางตำแหน่งความสามารถด้านสื่อเชิงโต้ตอบให้เป็นข้อได้เปรียบในการแข่งขันในสงครามการประมูล เจตนานั้นชัดเจน แต่การดำเนินการยังคงอยู่ในระหว่างรอผล ซีรีส์ Halo ทำผลงานได้ต่ำกว่าเป้า และโปรเจกต์ส่วนใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับเกมของ Skydance ยังคงอยู่ในขั้นตอนการพัฒนา บริษัทกำลังลงทุน แต่ยังไม่ได้แสดงให้เห็นว่าการลงทุนเหล่านั้นจะเปลี่ยนเป็นรายได้ที่ยั่งยืนได้อย่างไร หรือจะบูรณาการเข้ากับ ทรัพย์สินด้านความบันเทิงดั้งเดิม (legacy entertainment assets) เช่น Warner Bros. ได้อย่างไร

Skydance ต้องการให้เกมมีความสำคัญ เพียงแต่พวกเขายังพิสูจน์ไม่ได้ว่าสามารถทำให้เกมมีความสำคัญในระดับสเกลใหญ่ได้

โมเดลการผลิตของ Hollywood ไม่สอดคล้องกับวิธีการทำงานของเกมสมัยใหม่

ปัญหาหลักที่แผนการเข้าซื้อกิจการเหล่านี้เปิดเผยออกมาคือปัญหาเชิงโครงสร้าง สื่อดั้งเดิมดำเนินงานบนวงจรการปล่อยผลงานและโปรโมต (release-and-promote cycle) สตูดิโอลงทุนก้อนใหญ่ล่วงหน้า ทำการตลาดสินค้าตัวสุดท้าย และวัดความสำเร็จจากยอดขายช่วงสุดสัปดาห์แรกหรือช่วงเปิดตัว แต่เกมทำงานต่างออกไป การพัฒนาจะดำเนินต่อไปหลังเปิดตัวผ่านการอัปเดต, แพตช์ (patches), คอนเทนต์ตามฤดูกาล (seasonal content) และฟีเจอร์ที่ขับเคลื่อนโดยชุมชน ผู้เล่นคาดหวังการสื่อสารอย่างต่อเนื่องกับผู้พัฒนา และความสัมพันธ์ระหว่างผู้สร้างกับผู้ชมจะพัฒนาไปตลอดหลายปีแทนที่จะเป็นเพียงไม่กี่สัปดาห์

เศรษฐศาสตร์ของเกมสะท้อนให้เห็นสิ่งนี้ เกมที่มีระบบคอนเทนต์ที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (user-generated content) ที่แข็งแกร่งจะสร้างรายได้ตลอดอายุการใช้งาน (lifetime revenue) ได้สูงกว่า รักษาผู้เล่นไว้ได้นานกว่า และเปลี่ยนผู้ใช้ฟรีให้กลายเป็นลูกค้าที่จ่ายเงินได้ในอัตราที่ดีกว่า เศรษฐกิจของผู้สร้าง (creator economy) ของ Roblox ยังคงขยายตัวอย่างต่อเนื่อง ซึ่งพิสูจน์ให้เห็นว่าชุมชนในปัจจุบันทำหน้าที่เป็นผู้มีส่วนร่วมทางเศรษฐกิจที่กระตือรือร้นมากกว่าจะเป็นเพียงผู้บริโภคแบบรับสารฝ่ายเดียว Hollywood ไม่มีกรอบการทำงานที่เทียบเท่ากัน นั่นทำให้เกมเป็นสิ่งที่ยากจะบูรณาการเข้ากับโมเดลการสมัครสมาชิกแบบรวมแพ็กเกจ (bundled subscription models) ที่ การเข้าซื้อกิจการเหล่านี้ถูกออกแบบมาเพื่อสร้างขึ้น

ความไม่เข้ากันนี้ไม่ใช่เรื่องของความเต็มใจ แต่เป็นเรื่องของระบบปฏิบัติการทางธุรกิจที่เข้ากันไม่ได้โดยพื้นฐาน

การที่เกมไม่อยู่ในดีลเหล่านี้สะท้อนถึงการแยกตัว ไม่ใช่ความเสื่อมถอย

การถูกทิ้งไว้ข้างหลังในเรื่องราวการเข้าซื้อกิจการมูลค่าพันล้านดอลลาร์อาจดูเหมือนการถูกเมิน แต่สำหรับอุตสาหกรรมเกมแล้ว มันน่าจะเป็นสัญญาณของความเติบโตเต็มที่มากกว่า เกมและความบันเทิงแบบดั้งเดิมไม่มีตรรกะการผลิต โครงสร้างชุมชน หรือโมเดลรายได้ที่เหมือนกันอีกต่อไป ในขณะที่แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งกำลังควบรวมกิจการรอบข้อเสนอแบบรวมแพ็กเกจที่คล้ายกับแพ็กเกจเคเบิลทีวี อุตสาหกรรมเกมยังคงสร้างการเติบโตผ่านลูปการมีส่วนร่วม (engagement loops), การมีส่วนร่วมของผู้เล่น และวงจรการพัฒนาแบบทำซ้ำ (iterative development cycles)

อุตสาหกรรมเกมไม่ต้องการการยอมรับจาก Hollywood อีกต่อไป อิทธิพลทางวัฒนธรรมและขนาดเชิงพาณิชย์ของเกมเติบโตขึ้นอย่างอิสระ ทั้ง Netflix และ Paramount Skydance ไม่จำเป็นต้องเป็นผู้สนับสนุน ภาคส่วนนี้ เพื่อให้มันประสบความสำเร็จ ในแง่นั้น การถูกกีดกันออกจากกลยุทธ์การเข้าซื้อกิจการเหล่านี้ไม่ใช่ความสูญเสีย แต่มันคือการยืนยันว่าอุตสาหกรรมเกมดำเนินอยู่บนเส้นทางที่แยกต่างหาก ด้วยแรงส่งที่แข็งแกร่งกว่าและโอกาสในระยะยาวที่ชัดเจนกว่า

Hollywood สามารถไล่ตามเกมการควบรวมกิจการของตนไป แต่อุตสาหกรรมเกมจะยังคงทำในสิ่งที่ทำมาตลอด นั่นคือการสร้างชุมชน, การปรับแต่งกลไกเกม (iterative mechanics) และการสร้างรายได้ผ่านโมเดลที่สื่อดั้งเดิมยังคงไม่เข้าใจอย่างถ่องแท้

คำถามที่พบบ่อย (FAQs)

ทำไม Netflix ถึงไม่เน้นเรื่องเกมในแผนการเข้าซื้อกิจการ Warner Bros.?
Netflix ได้ลดระดับความทะเยอทะยานด้านเกมในระดับองค์กรลง ซึ่งน่าจะเป็นเพราะบริษัทยังไม่ได้สร้างระบบภายในที่จำเป็นต่อการสนับสนุนการพัฒนาเกมในระดับสเกลใหญ่ แม้ว่าตัวเลขการมีส่วนร่วมจากสมาชิกจะเพิ่มขึ้นก็ตาม

Netflix กำลังจะเลิกทำเกมโดยสิ้นเชิงหรือไม่?
ข้อมูลบ่งชี้ว่าไม่ การมีส่วนร่วมของผู้ใช้กับ Netflix Games ยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง แม้ว่าบริษัทจะปิดสตูดิโอและหลีกเลี่ยงการโปรโมตแผนกนี้ในเอกสารสำคัญสำหรับนักลงทุนก็ตาม

เกมมีบทบาทอย่างไรต่อ Warner Bros.?
Warner Bros. ถือครอง IP เกมที่มีค่า แต่ประสบปัญหาด้านความสม่ำเสมอของกลยุทธ์และความมั่นคงของผู้นำ ส่งผลให้แผนกเกมของบริษัทไม่ได้ถูกวางตำแหน่งให้เป็นสินทรัพย์หลักในระหว่างการเจรจาเข้าซื้อกิจการ

ทำไม Paramount Skydance ถึงสนใจความบันเทิงเชิงโต้ตอบ?
Skydance ได้สร้างแผนกเกมที่นำโดยนักพัฒนาที่มีประสบการณ์และได้รับการสนับสนุนจากโปรเจกต์ที่ได้รับลิขสิทธิ์ เอกสารการเข้าซื้อกิจการของบริษัทเน้นย้ำเรื่องเกมโดยตรงมากขึ้น แม้ว่าผลลัพธ์ที่เป็นรูปธรรมจะยังคงมีจำกัดก็ตาม

Hollywood เข้าใจโมเดลธุรกิจของอุตสาหกรรมเกมหรือไม่?
ไม่ทั้งหมด ความบันเทิงแบบดั้งเดิมพึ่งพาการปล่อยผลงานแบบครั้งเดียวจบ ในขณะที่เกมขึ้นอยู่กับการอัปเดตอย่างต่อเนื่อง การมีส่วนร่วมของชุมชน และการพัฒนาแบบทำซ้ำ ความแตกต่างเชิงโครงสร้างนี้ทำให้การบูรณาการเป็นเรื่องท้าทาย

อุตสาหกรรมเกมควรสนใจหรือไม่ที่ถูกมองข้ามในดีลเหล่านี้?
อาจจะไม่จำเป็น เส้นทางการเติบโตของอุตสาหกรรมเกม รูปแบบรายได้ และโมเดลการมีส่วนร่วมที่ขับเคลื่อนโดยชุมชน ยังคงเติบโตต่อไปได้อย่างอิสระจากกลยุทธ์ที่เน้นคอนเทนต์เป็นหลักของ Hollywood

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ

การศึกษา, รายงาน

อัปเดตแล้ว

June 10th 2026

โพสต์แล้ว

June 10th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

Netflix Gaming ทำยอดดาวน์โหลด 81 ล้านครั้ง image
2 years ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Netflix Gaming ทำยอดดาวน์โหลด 81 ล้านครั้ง

ข้อมูลล่าสุดจาก Konvoy เผย Netflix ทำยอดดาวน์โหลดเกม 81.2 ล้านครั้งในปี 2023 คิดเป็น 0.15% ของยอดดาวน์โหลดเกมมือถือทั้งหมด

รายงาน
ผลกระทบของข้อตกลง Netflix Warner Brothers ต่อวงการเกม image
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ผลกระทบของข้อตกลง Netflix Warner Brothers ต่อวงการเกม

Netflix อาจขยายธุรกิจเกมครั้งใหญ่ด้วยการเข้าซื้อ WB Games ซึ่งเป็นเจ้าของสตูดิโอผู้สร้าง Batman, Hogwarts Legacy และ Mortal Kombat

การลงทุน
Logitech G Survey Shows Growing Support for Esports Careers and Gaming Education
10 minutes ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ผลสำรวจ Logitech G เผยกระแสตอบรับอาชีพ Esports และการศึกษาด้านเกมที่เพิ่มขึ้น

ผลสำรวจจาก Logitech G ชี้ให้เห็นว่าคนรุ่นใหม่สนับสนุนอาชีพ Esports และการศึกษาด้านเกมมากขึ้น โดยมี 65% สนับสนุนหลักสูตรการเรียนการสอนอย่างเป็นทางการ

การศึกษา
+2
Web3 Gaming Generic Graphic
18 minutes ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

RAM ขาดแคลน กระทบ Asus, Gigabyte, MSI, ASRock ลดเป้าขายปี 2026

ปัญหาขาดแคลน RAM จากกระแส AI กระทบยอดขายเมนบอร์ด ทำให้ Asus, Gigabyte, MSI และ ASRock ต้องปรับลดเป้ายอดขายปี 2026 ลง 25-30% หรือมากกว่า

รายงาน
Apple MacBook Neo review: Tested | CNN ...
18 minutes ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

MacBook Neo vs Air สำหรับเกมเมอร์ 2026: เปรียบเทียบประสิทธิภาพ

MacBook Neo ถูกกว่า MacBook Air $500 แต่มีข้อจำกัดหลายด้าน มาดูความแตกต่างของสเปกที่ส่งผลต่อการเล่นเกมและการใช้งานหนักในปี 2026 กัน

รายงาน
Steam Machine and Frame VR Deep Dive
19 minutes ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

เจาะลึก Steam Machine และ Frame VR

Valve เผยโฉม Steam Machine 2.0, คอนโทรลเลอร์ใหม่ และอุปกรณ์ Frame VR เตรียมวางจำหน่ายต้นปี 2026 พร้อมรองรับ SteamOS ที่ดียิ่งขึ้น

การศึกษา
Netflix Gaming ทำยอดดาวน์โหลด 81 ล้านครั้ง image
2 years ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Netflix Gaming ทำยอดดาวน์โหลด 81 ล้านครั้ง

ข้อมูลล่าสุดจาก Konvoy เผย Netflix ทำยอดดาวน์โหลดเกม 81.2 ล้านครั้งในปี 2023 คิดเป็น 0.15% ของยอดดาวน์โหลดเกมมือถือทั้งหมด

รายงาน
ผลกระทบของข้อตกลง Netflix Warner Brothers ต่อวงการเกม image
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ผลกระทบของข้อตกลง Netflix Warner Brothers ต่อวงการเกม

Netflix อาจขยายธุรกิจเกมครั้งใหญ่ด้วยการเข้าซื้อ WB Games ซึ่งเป็นเจ้าของสตูดิโอผู้สร้าง Batman, Hogwarts Legacy และ Mortal Kombat

การลงทุน
Logitech G Survey Shows Growing Support for Esports Careers and Gaming Education
10 minutes ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ผลสำรวจ Logitech G เผยกระแสตอบรับอาชีพ Esports และการศึกษาด้านเกมที่เพิ่มขึ้น

ผลสำรวจจาก Logitech G ชี้ให้เห็นว่าคนรุ่นใหม่สนับสนุนอาชีพ Esports และการศึกษาด้านเกมมากขึ้น โดยมี 65% สนับสนุนหลักสูตรการเรียนการสอนอย่างเป็นทางการ

การศึกษา
+2
Web3 Gaming Generic Graphic
18 minutes ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

RAM ขาดแคลน กระทบ Asus, Gigabyte, MSI, ASRock ลดเป้าขายปี 2026

ปัญหาขาดแคลน RAM จากกระแส AI กระทบยอดขายเมนบอร์ด ทำให้ Asus, Gigabyte, MSI และ ASRock ต้องปรับลดเป้ายอดขายปี 2026 ลง 25-30% หรือมากกว่า

รายงาน
Apple MacBook Neo review: Tested | CNN ...
18 minutes ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

MacBook Neo vs Air สำหรับเกมเมอร์ 2026: เปรียบเทียบประสิทธิภาพ

MacBook Neo ถูกกว่า MacBook Air $500 แต่มีข้อจำกัดหลายด้าน มาดูความแตกต่างของสเปกที่ส่งผลต่อการเล่นเกมและการใช้งานหนักในปี 2026 กัน

รายงาน
Steam Machine and Frame VR Deep Dive
19 minutes ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

เจาะลึก Steam Machine และ Frame VR

Valve เผยโฉม Steam Machine 2.0, คอนโทรลเลอร์ใหม่ และอุปกรณ์ Frame VR เตรียมวางจำหน่ายต้นปี 2026 พร้อมรองรับ SteamOS ที่ดียิ่งขึ้น

การศึกษา

เรื่องเด่น