Saros เปิดตัวในเดือนเมษายนด้วยกระแสตอบรับที่ดีจากเหล่านักวิจารณ์ แต่ยอดขายกลับดูเงียบเหงากว่าที่ Housemarque เคยเจอจาก Returnal อย่างไรก็ตาม สตูดิโอจากฟินแลนด์แห่งนี้ไม่ได้ตื่นตระหนกแต่อย่างใด ในทางกลับกัน พวกเขากลับเชื่อมั่นว่าสิ่งที่ดีที่สุดยังรออยู่ข้างหน้า
การเติบโตแบบค่อยเป็นค่อยไปที่ Returnal พิสูจน์แล้วว่าได้ผล
ความจริงก็คือ Returnal เองก็ไม่ได้เปรี้ยงปร้างตั้งแต่ช่วงแรกที่วางจำหน่ายเช่นกัน Mikael Haveri แบรนด์ไดเรกเตอร์ของ Housemarque ชี้ให้เห็นว่า Returnal ต้องใช้เวลาในการสร้างฐานแฟนคลับ "คอมมูนิตี้ส่วนใหญ่ค่อยๆ เข้ามาทำความเข้าใจกับตัวเกมมากขึ้นเรื่อยๆ แล้วกระแสก็เริ่มบอกต่อกันไปจนคนหันมาสนใจมากขึ้น" Haveri อธิบาย นัยสำคัญนั้นชัดเจนว่า Saros กำลังอยู่ในเส้นทางเดียวกัน และทางสตูดิโอก็กำลังเดิมพันว่าพลังของ Word of Mouth (การบอกต่อ) จะเป็นตัวขับเคลื่อนหลักในระยะยาว
Saros ยังเปิดตัวในช่วงเวลาที่มีเกมวางจำหน่ายหนาแน่น ซึ่งส่งผลต่อการมองเห็นของตัวเกม เกมแนว Bullet hell roguelikes ที่มีระบบการต่อสู้สุดท้าทายนั้นไม่ใช่เกมที่ขายง่ายสำหรับผู้เล่นวงกว้างตั้งแต่วันแรก เกมเหล่านี้ต้องการให้ผู้เล่นช่วยกันบอกต่อ มีคลิปการเล่นที่ไวรัล และมีการสร้างคอมมูนิตี้ที่แชร์ประสบการณ์ความยากลำบากและความสำเร็จร่วมกัน
สิ่งที่ Housemarque ต้องการสร้างจริงๆ
Ilari Kuittinen ผู้ร่วมก่อตั้งและหัวหน้าสตูดิโอ มองว่าสถานการณ์ในปัจจุบันเป็นเพียงบทเริ่มต้น ไม่ใช่บทสรุป "นี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นของการพูดคุยและแลกเปลี่ยนกับคอมมูนิตี้เกมเมอร์เท่านั้น" เขากล่าว พร้อมเสริมว่าสตูดิโอวางแผนที่จะคอยอัปเดตแพตช์ ปรับจูน และเพิ่มคอนเทนต์ต่อไปให้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้
ประเด็นสำคัญคือ Housemarque ไม่ได้แค่หวังให้ยอดขายดีขึ้นเท่านั้น แต่พวกเขากำลังวางตำแหน่งตัวเองในฐานะผู้ให้ความรู้สำหรับแนวเกมที่ยังต้องพิสูจน์ตัวเองกับผู้เล่น "เรามีเกมที่เป็นเอกลักษณ์สองเกมคือ Returnal และ Saros มันเป็นเรื่องใหม่ที่เราต้องให้ความรู้กับตลาดด้วยว่า 'เฮ้ย สภาวะ Flow state หรือการเต้นรำท่ามกลางห่ากระสุน (Bullet ballet) แบบนี้มันเจ๋งมากนะ'" Kuittinen กล่าว
การวางตำแหน่งเช่นนี้มีความสำคัญ สตูดิโอไม่ได้วิ่งไล่ตามกระแสหลัก แต่พวกเขากำลังพยายามดึงกระแสหลักให้เข้ามาหาพวกเขา โดยเปลี่ยนผู้เล่นไปทีละคน
การเปรียบเทียบกับ FromSoftware ที่สมเหตุสมผล
FromSoftware ใช้เวลากว่าสองทศวรรษในการสร้างเกมที่ไร้การประนีประนอมก่อนที่ Demon's Souls จะทำให้พวกเขาเป็นที่รู้จัก จากนั้น Dark Souls ก็ช่วยสร้างแรงส่ง จนกระทั่ง Elden Ring ในอีก 13 ปีต่อมาได้กลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมอย่างแท้จริง ซึ่ง Housemarque มองว่าเส้นทางนี้คือพิมพ์เขียวของพวกเขา
"เส้นทางของ FromSoftware ตั้งแต่สมัย King's Field จนมาถึงวันนี้ เราไม่ได้ทึกทักเอาเองว่าเราจะไปถึงจุดนั้นได้ง่ายๆ แต่เราจะรักษาจุดยืนของเราไว้ และคอยให้ความรู้กับตลาดต่อไปว่านี่คือเกมที่เจ๋งที่สุดที่คุณจะได้เล่น นั่นคือเป้าหมายของเรา" Kuittinen กล่าว
การเปรียบเทียบนี้ไม่ใช่ความโอหัง แต่มันคือปรัชญาเรื่องความอดทนและการสร้างแนวเกม FromSoftware ไม่เคยวิ่งตามเทรนด์ แต่พวกเขาขัดเกลาวิสัยทัศน์จนกระทั่งตลาดตามทัน Housemarque เองก็กำลังเดิมพันว่าแนวทางเดียวกันนี้จะใช้ได้ผลกับเกมแนว Bullet hell roguelikes
การรักษาความเป็นอิสระในตลาดที่ใจร้อน
Haveri ระมัดระวังที่จะแยกความทะเยอทะยานออกจากความประมาท สตูดิโอ "สามารถสร้างทิศทางของตัวเองในอุตสาหกรรมนี้ได้" และต้องการให้เป็นเช่นนั้นต่อไปไม่ว่าจะในรูปแบบใดก็ตาม นั่นเป็นคำพูดที่คมคายจากสตูดิโอในเครือ PlayStation ที่ต้องนำทางในตลาดที่เกมซึ่งเริ่มต้นช้าอาจถูกพับโปรเจกต์ทิ้งไปก่อนที่จะหาฐานผู้เล่นเจอ
แผนของสตูดิโอคือการรักษาบทสนทนาให้คงอยู่ผ่านการอัปเดตอย่างต่อเนื่องและการมีส่วนร่วมกับคอมมูนิตี้ โดยเชื่อมั่นว่า Saros มีความลึกซึ้งเพียงพอที่จะตอบแทนผู้เล่นที่ให้เวลากับมัน สำหรับใครที่ต้องการเจาะลึกระบบเกมในระหว่างที่คอมมูนิตี้กำลังเติบโต คู่มือกลยุทธ์ Returnal ได้ครอบคลุมระบบที่ Saros ใช้ร่วมกันอยู่
ตอนนี้ Housemarque มีเกมสองเกมที่ใช้ภาษาเดียวกันแล้ว ส่วน Saros จะเดินตามรอยเส้นทางของ Returnal ได้หรือไม่นั้น ขึ้นอยู่กับว่าสตูดิโอจะสามารถประคองสถานการณ์และปล่อยอัปเดตต่อไปได้นานแค่ไหน สำหรับทีมที่พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าความอดทนนั้นคุ้มค่า นั่นไม่ใช่เรื่องเล็กน้อยเลย หากคุณต้องการสำรวจสิ่งที่แนวเกมนี้มอบให้ในระหว่างที่ Saros กำลังตั้งหลัก ศูนย์รวมคู่มือการเล่นเกม พร้อมให้บริการคุณในทุกแง่มุม








