Top New Games of 2025 by Player Count

เกมอินดี้บน Steam สร้างรายได้ 4.5 พันล้านดอลลาร์

Alinea Analytics เผยข้อมูลเกมใหม่ยอดนิยมปี 2025, แนวโน้มรายได้ Steam, ความสำเร็จของเกมอินดี้ และข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการเล่นเกมบน PC และคอนโซล

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต

Top New Games of 2025 by Player Count

ภูมิทัศน์ของเกม PC และคอนโซลในปี 2025 สร้างผลลัพธ์ที่แข็งแกร่งจากเกมบล็อกบัสเตอร์ (blockbuster) แฟรนไชส์ (franchise) ที่ดำเนินมาอย่างยาวนาน และเกมอินดี้ (indie game) ที่ประสบความสำเร็จอย่างไม่คาดคิด ข้อมูลใหม่จาก Alinea Analytics เน้นย้ำว่าเกมใดดึงดูดผู้เล่นได้มากที่สุดใน Steam, PlayStation และ Xbox พร้อมทั้งให้ภาพที่ชัดเจนยิ่งขึ้นว่ารายได้มีการกระจายตัวอย่างไรบน Steam ตลอดทั้งปี ตัวเลขเหล่านี้ชี้ให้เห็นถึงตลาดที่เกมพรีเมียม (premium game) ยังคงครองตลาด ในขณะที่เกมอินดี้ (indie game) ที่ขับเคลื่อนด้วยสังคมยังคงได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
ดีลเกม

รับส่วนลดสูงสุด 80% สำหรับเกมบน GAMES.GG เท่านั้น

ดีลพิเศษสำหรับเกม

การมีส่วนร่วมของผู้เล่นกำหนดเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดแห่งปี

การเข้าถึงผู้เล่นในแพลตฟอร์มต่างๆ ยังคงเป็นหนึ่งในตัวบ่งชี้ที่ชัดเจนที่สุดของผลกระทบของเกม และในปี 2025 ได้เห็นชื่อที่คุ้นเคยและความสำเร็จที่น่าประหลาดใจขึ้นสู่จุดสูงสุด Battlefield 6 นำเกมออกใหม่ทั้งหมดโดยมีผู้เล่นรวมกันมากกว่า 26 ล้านคน เมื่อรวมโหมดเล่นฟรี (free-to-play) REDSEC ยอดขายเกมหลักเกิน 20 ล้านยูนิต (unit) ซึ่งสะท้อนถึงความสนใจในแฟรนไชส์ (franchise) ที่เพิ่มขึ้นอีกครั้ง หลังจากมีการเปลี่ยนแปลงการออกแบบที่สอดคล้องกับความคาดหวังของแฟนๆ ที่มีมาอย่างยาวนาน

EA ยังเห็นการมีส่วนร่วมอย่างมีนัยสำคัญกับ skate. ซึ่งเป็นการรีบูต (reboot) ซีรีส์ (series) เกมสเก็ตบอร์ด (skateboarding game) แบบเล่นฟรี (free-to-play) เกมนี้มีผู้เล่นประมาณ 23 ล้านคนในช่วงปี และยังคงมีผู้ใช้งานรายวัน (daily active user) มากกว่า 750,000 คน แม้จะลดลงหลังการเปิดตัว การเน้นการเข้าถึงและระบบที่เอื้อต่อผู้สร้างช่วยให้เกมนี้เป็นแพลตฟอร์ม (platform) ทางสังคมพอๆ กับ เกมกีฬาแบบดั้งเดิม

ความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดหลายอย่างในปี 2025 มาจากนอกพื้นที่บล็อกบัสเตอร์ (blockbuster) ทั่วไป เกมสยองขวัญแบบร่วมมือ (cooperative horror game) R.E.P.O. มีผู้เล่นเกือบ 19.6 ล้านคน ในขณะที่ PEAK เกมปีนเขาที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์ (physics-driven climbing game) มีผู้เล่นมากกว่า 15 ล้านคนบน Steam เพียงอย่างเดียว ทั้งสองเกมได้รับประโยชน์จากระบบแชทด้วยเสียงตามระยะใกล้ (proximity voice chat) และระบบที่ส่งเสริมช่วงเวลาที่เกิดขึ้นเองและสามารถแชร์ได้ระหว่างผู้เล่น EA Sports FC 26 เป็นอันดับห้า โดยยังคงทำผลงานได้ดีบนคอนโซล (console) แม้ยอดขายยูนิต (unit) จะลดลง แต่ได้รับการสนับสนุนจากการสร้างรายได้ที่เพิ่มขึ้นภายใน Ultimate Team

การเติบโตของรายได้ของ Steam แสดงให้เห็นถึงตลาด PC ที่มั่นคง

Steam สร้างรายได้ประมาณ 1.77 หมื่นล้านดอลลาร์ในปี 2025 ซึ่งเพิ่มขึ้น 15% เมื่อเทียบเป็นรายปี การเติบโตนี้เกิดขึ้นแม้จะมีการเปิดตัวเกมใหม่ประมาณ 20,000 เกมบนแพลตฟอร์ม (platform) ซึ่งแสดงให้เห็นว่ารายได้ยังคงกระจุกตัวอยู่เพียงไม่กี่เกม มีเพียงส่วนน้อยของเกมที่เปิดตัวเหล่านั้นที่ทำรายได้เกิน 1 ล้านดอลลาร์ ซึ่งตอกย้ำถึงความท้าทายในการมองเห็นและขนาด บนร้านค้า PC

เกมพรีเมียม (premium game) ยังคงเป็นส่วนใหญ่ของรายได้ของ Steam โดยคิดเป็นประมาณ 78% ของรายได้ทั้งหมด เกมเล่นฟรี (free-to-play game) คิดเป็น 22% ที่เหลือ แม้ว่าเกมเล่นฟรี (free-to-play game) ขนาดใหญ่หลายเกมจะดำเนินการผ่านตัวเปิดเกมภายนอก (external launcher) และไม่ได้แสดงในข้อมูลของ Steam อย่างสมบูรณ์ บทเรียนจากปี 2025 คือเกม PC แบบพรีเมียม (premium PC game) ยังคงมีศักยภาพทางการค้าเมื่อได้รับการสนับสนุนจากการเปิดตัวที่แข็งแกร่งหรือการมีส่วนร่วมหลังการเปิดตัวอย่างต่อเนื่อง

เกมอินดี้ (Indie Game) ยังคงทำผลงานได้ดีเกินคาด

เกมอินดี้ (indie game) คิดเป็นรายได้ประมาณ 4.5 พันล้านดอลลาร์ของ Steam ในปี 2025 ซึ่งคิดเป็นมากกว่าหนึ่งในสี่ของรายได้ทั้งหมดของแพลตฟอร์ม (platform) แม้ว่าจำนวนเกมอินดี้ (indie game) ที่เปิดตัวจะยังคงสูง แต่เกมที่โดดเด่นเพียงไม่กี่เกมก็สร้างรายได้ในสัดส่วนที่ไม่สมส่วน

เกมอินดี้ (indie game) ใหม่ที่ทำรายได้สูงสุดห้าอันดับแรกสร้างรายได้รวมกันมากกว่า 500 ล้านดอลลาร์ Schedule I เป็นผู้นำกลุ่ม ตามมาด้วย R.E.P.O. อย่างใกล้ชิด โดยมี PEAK, Silksong และ Escape from Duckov ที่ทำผลงานได้ดีเช่นกัน เกมเหล่านี้หลายเกมไม่เป็นที่รู้จักเมื่อหนึ่งปีก่อน ซึ่งเน้นย้ำว่าโมเมนตัม (momentum) สามารถสร้างขึ้นได้อย่างรวดเร็วเพียงใดเมื่อเกมโดนใจผู้เล่น

แนวโน้มสำคัญเบื้องหลังความสำเร็จนี้คือการเพิ่มขึ้นของประสบการณ์การร่วมมือที่เน้นสังคมเป็นอันดับแรก (social-first cooperative experience) เกมที่สร้างขึ้นจากความท้าทายร่วมกัน, แชทด้วยเสียงตามระยะใกล้ (proximity voice chat) และการโต้ตอบที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์ (physics-driven interaction) มักจะกระตุ้นให้ผู้เล่นสร้างและแชร์คลิป (clip) ได้เอง การมองเห็นที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นนี้ทำหน้าที่เป็นวงจรการตลาดที่มีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนแพลตฟอร์ม (platform) เช่น TikTok และ Discord

การออกแบบแบบร่วมมือกลายเป็นข้อได้เปรียบทางการค้า

ความสำเร็จของเกมอย่าง R.E.P.O. และ PEAK ชี้ให้เห็นว่าการออกแบบแบบร่วมมือ (cooperative design) ไม่ใช่กลยุทธ์เฉพาะกลุ่มอีกต่อไป เกมเหล่านี้เน้นสถานการณ์ที่มีความเสี่ยงสูงซึ่งความผิดพลาดของผู้เล่นกลายเป็นส่วนหนึ่งของความบันเทิง สร้างช่วงเวลาที่สามารถเล่นซ้ำได้ซึ่งยืดอายุการใช้งานของเกมออกไปนอกเหนือจากจังหวะการตลาดแบบดั้งเดิม

ตลอดปี 2025 ข้อมูลแสดงให้เห็นว่า เกมแบบร่วมมือ (cooperative game) สร้างรายได้และการมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะในกลุ่มเพื่อนที่มองหาประสบการณ์ร่วมกันมากกว่าการเล่นแบบแข่งขัน แนวโน้มนี้ตอกย้ำแนวคิดที่ว่าการออกแบบที่เน้นการร่วมมือ (co-op-focused design) สามารถประหยัดต้นทุนและปรับขนาดได้ โดยเฉพาะสำหรับนักพัฒนาอิสระ

อุตสาหกรรมที่หลากหลายแต่แข็งแกร่ง

เมื่อสิ้นสุดปี 2025 เกม PC และคอนโซล (console game) ดูเหมือนจะไม่ใช่ตลาดเดียวอีกต่อไป แต่เป็นชุดของระบบนิเวศที่ทับซ้อนกัน เกมยิงขนาดใหญ่ (large-scale shooter), เกมกีฬารายปี (annual sports game), เกมเล่นคนเดียวแบบพรีเมียม (premium single-player game) และประสบการณ์ร่วมมือแบบโลว์ไฟ (low-fi cooperative experience) ล้วนแล้วแต่มีผู้ชมจำนวนมาก เกมอย่าง Expedition 33, Monster Hunter Wilds และ Split Fiction แสดงให้เห็นว่าเกมพรีเมียม (premium game) ยังคงประสบความสำเร็จได้โดยไม่ต้องพึ่งพารูปแบบเล่นฟรี (free-to-play model) หากเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่เหมาะสม

เมื่ออุตสาหกรรมก้าวเข้าสู่ปี 2026 ข้อมูลชี้ให้เห็นถึงพื้นที่สำหรับการทดลองอย่างต่อเนื่องควบคู่ไปกับแฟรนไชส์ (franchise) ที่จัดตั้งขึ้น พฤติกรรมของผู้เล่นในปี 2025 แสดงให้เห็นถึงความเต็มใจที่จะมีส่วนร่วมกับทั้งแบรนด์ที่คุ้นเคยและแนวคิดใหม่ๆ ที่ไม่ธรรมดา ตราบใดที่ประสบการณ์นั้นมอบสิ่งที่ คุ้มค่าที่จะแบ่งปันหรือกลับมาเล่นซ้ำ

ที่มา: Alinea Analytics

คำถามที่พบบ่อย (FAQs)

เกมใหม่ที่เล่นมากที่สุดในปี 2025 คือเกมอะไร?
Battlefield 6 เป็นเกมออกใหม่ที่เล่นมากที่สุดในปี 2025 โดยมีผู้เล่นมากกว่า 26 ล้านคนบน PC และคอนโซล (console)

เกมอินดี้ (indie game) ทำผลงานได้ดีบน Steam ในปี 2025 หรือไม่?
ใช่ เกมอินดี้ (indie game) สร้างรายได้กว่า 4.5 พันล้านดอลลาร์บน Steam คิดเป็นมากกว่า 25% ของรายได้ทั้งหมดของแพลตฟอร์ม (platform)

เกมพรีเมียม (premium game) ยังคงประสบความสำเร็จบน PC หรือไม่?
เกมพรีเมียม (premium game) คิดเป็นประมาณ 78% ของรายได้ของ Steam ในปี 2025 แสดงให้เห็นว่าเกมที่ต้องชำระเงินยังคงเป็นส่วนสำคัญของตลาด PC

ทำไมเกม co-op (โค-ออป) ถึงได้รับความนิยมมากในปี 2025?
เกม co-op (โค-ออป) ได้รับประโยชน์จากกลไกทางสังคม เช่น แชทด้วยเสียงตามระยะใกล้ (proximity voice chat) และการโต้ตอบที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์ (physics-based interaction) ซึ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นแบ่งปันช่วงเวลาการเล่นเกมและดึงดูดผู้ชมใหม่ๆ ได้เอง

EA Sports FC 26 ทำผลงานเป็นอย่างไรเมื่อเทียบกับภาคก่อนหน้า?
แม้ว่ายอดขายยูนิต (unit) จะลดลงเมื่อเทียบเป็นรายปี แต่ EA Sports FC 26 สร้างรายได้ที่สูงขึ้นเนื่องจากการสร้างรายได้ที่เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งภายใน Ultimate Team บนแพลตฟอร์ม (platform) คอนโซล (console)

การศึกษา, รายงาน

อัปเดตแล้ว

March 31st 2026

โพสต์แล้ว

March 31st 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

เรื่องเด่น