ภูมิทัศน์ของเกม PC และคอนโซลในปี 2025 สร้างผลลัพธ์ที่แข็งแกร่งจากเกมบล็อกบัสเตอร์ (blockbuster) แฟรนไชส์ (franchise) ที่ดำเนินมาอย่างยาวนาน และเกมอินดี้ (indie game) ที่ประสบความสำเร็จอย่างไม่คาดคิด ข้อมูลใหม่จาก Alinea Analytics เน้นย้ำว่าเกมใดดึงดูดผู้เล่นได้มากที่สุดใน Steam, PlayStation และ Xbox พร้อมทั้งให้ภาพที่ชัดเจนยิ่งขึ้นว่ารายได้มีการกระจายตัวอย่างไรบน Steam ตลอดทั้งปี ตัวเลขเหล่านี้ชี้ให้เห็นถึงตลาดที่เกมพรีเมียม (premium game) ยังคงครองตลาด ในขณะที่เกมอินดี้ (indie game) ที่ขับเคลื่อนด้วยสังคมยังคงได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น

รับส่วนลดสูงสุด 80% สำหรับเกมบน GAMES.GG เท่านั้น
ดีลพิเศษสำหรับเกม
การมีส่วนร่วมของผู้เล่นกำหนดเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดแห่งปี
การเข้าถึงผู้เล่นในแพลตฟอร์มต่างๆ ยังคงเป็นหนึ่งในตัวบ่งชี้ที่ชัดเจนที่สุดของผลกระทบของเกม และในปี 2025 ได้เห็นชื่อที่คุ้นเคยและความสำเร็จที่น่าประหลาดใจขึ้นสู่จุดสูงสุด Battlefield 6 นำเกมออกใหม่ทั้งหมดโดยมีผู้เล่นรวมกันมากกว่า 26 ล้านคน เมื่อรวมโหมดเล่นฟรี (free-to-play) REDSEC ยอดขายเกมหลักเกิน 20 ล้านยูนิต (unit) ซึ่งสะท้อนถึงความสนใจในแฟรนไชส์ (franchise) ที่เพิ่มขึ้นอีกครั้ง หลังจากมีการเปลี่ยนแปลงการออกแบบที่สอดคล้องกับความคาดหวังของแฟนๆ ที่มีมาอย่างยาวนาน
EA ยังเห็นการมีส่วนร่วมอย่างมีนัยสำคัญกับ skate. ซึ่งเป็นการรีบูต (reboot) ซีรีส์ (series) เกมสเก็ตบอร์ด (skateboarding game) แบบเล่นฟรี (free-to-play) เกมนี้มีผู้เล่นประมาณ 23 ล้านคนในช่วงปี และยังคงมีผู้ใช้งานรายวัน (daily active user) มากกว่า 750,000 คน แม้จะลดลงหลังการเปิดตัว การเน้นการเข้าถึงและระบบที่เอื้อต่อผู้สร้างช่วยให้เกมนี้เป็นแพลตฟอร์ม (platform) ทางสังคมพอๆ กับ เกมกีฬาแบบดั้งเดิม
ความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดหลายอย่างในปี 2025 มาจากนอกพื้นที่บล็อกบัสเตอร์ (blockbuster) ทั่วไป เกมสยองขวัญแบบร่วมมือ (cooperative horror game) R.E.P.O. มีผู้เล่นเกือบ 19.6 ล้านคน ในขณะที่ PEAK เกมปีนเขาที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์ (physics-driven climbing game) มีผู้เล่นมากกว่า 15 ล้านคนบน Steam เพียงอย่างเดียว ทั้งสองเกมได้รับประโยชน์จากระบบแชทด้วยเสียงตามระยะใกล้ (proximity voice chat) และระบบที่ส่งเสริมช่วงเวลาที่เกิดขึ้นเองและสามารถแชร์ได้ระหว่างผู้เล่น EA Sports FC 26 เป็นอันดับห้า โดยยังคงทำผลงานได้ดีบนคอนโซล (console) แม้ยอดขายยูนิต (unit) จะลดลง แต่ได้รับการสนับสนุนจากการสร้างรายได้ที่เพิ่มขึ้นภายใน Ultimate Team
การเติบโตของรายได้ของ Steam แสดงให้เห็นถึงตลาด PC ที่มั่นคง
Steam สร้างรายได้ประมาณ 1.77 หมื่นล้านดอลลาร์ในปี 2025 ซึ่งเพิ่มขึ้น 15% เมื่อเทียบเป็นรายปี การเติบโตนี้เกิดขึ้นแม้จะมีการเปิดตัวเกมใหม่ประมาณ 20,000 เกมบนแพลตฟอร์ม (platform) ซึ่งแสดงให้เห็นว่ารายได้ยังคงกระจุกตัวอยู่เพียงไม่กี่เกม มีเพียงส่วนน้อยของเกมที่เปิดตัวเหล่านั้นที่ทำรายได้เกิน 1 ล้านดอลลาร์ ซึ่งตอกย้ำถึงความท้าทายในการมองเห็นและขนาด บนร้านค้า PC
เกมพรีเมียม (premium game) ยังคงเป็นส่วนใหญ่ของรายได้ของ Steam โดยคิดเป็นประมาณ 78% ของรายได้ทั้งหมด เกมเล่นฟรี (free-to-play game) คิดเป็น 22% ที่เหลือ แม้ว่าเกมเล่นฟรี (free-to-play game) ขนาดใหญ่หลายเกมจะดำเนินการผ่านตัวเปิดเกมภายนอก (external launcher) และไม่ได้แสดงในข้อมูลของ Steam อย่างสมบูรณ์ บทเรียนจากปี 2025 คือเกม PC แบบพรีเมียม (premium PC game) ยังคงมีศักยภาพทางการค้าเมื่อได้รับการสนับสนุนจากการเปิดตัวที่แข็งแกร่งหรือการมีส่วนร่วมหลังการเปิดตัวอย่างต่อเนื่อง
เกมอินดี้ (Indie Game) ยังคงทำผลงานได้ดีเกินคาด
เกมอินดี้ (indie game) คิดเป็นรายได้ประมาณ 4.5 พันล้านดอลลาร์ของ Steam ในปี 2025 ซึ่งคิดเป็นมากกว่าหนึ่งในสี่ของรายได้ทั้งหมดของแพลตฟอร์ม (platform) แม้ว่าจำนวนเกมอินดี้ (indie game) ที่เปิดตัวจะยังคงสูง แต่เกมที่โดดเด่นเพียงไม่กี่เกมก็สร้างรายได้ในสัดส่วนที่ไม่สมส่วน
เกมอินดี้ (indie game) ใหม่ที่ทำรายได้สูงสุดห้าอันดับแรกสร้างรายได้รวมกันมากกว่า 500 ล้านดอลลาร์ Schedule I เป็นผู้นำกลุ่ม ตามมาด้วย R.E.P.O. อย่างใกล้ชิด โดยมี PEAK, Silksong และ Escape from Duckov ที่ทำผลงานได้ดีเช่นกัน เกมเหล่านี้หลายเกมไม่เป็นที่รู้จักเมื่อหนึ่งปีก่อน ซึ่งเน้นย้ำว่าโมเมนตัม (momentum) สามารถสร้างขึ้นได้อย่างรวดเร็วเพียงใดเมื่อเกมโดนใจผู้เล่น
แนวโน้มสำคัญเบื้องหลังความสำเร็จนี้คือการเพิ่มขึ้นของประสบการณ์การร่วมมือที่เน้นสังคมเป็นอันดับแรก (social-first cooperative experience) เกมที่สร้างขึ้นจากความท้าทายร่วมกัน, แชทด้วยเสียงตามระยะใกล้ (proximity voice chat) และการโต้ตอบที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์ (physics-driven interaction) มักจะกระตุ้นให้ผู้เล่นสร้างและแชร์คลิป (clip) ได้เอง การมองเห็นที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นนี้ทำหน้าที่เป็นวงจรการตลาดที่มีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนแพลตฟอร์ม (platform) เช่น TikTok และ Discord
การออกแบบแบบร่วมมือกลายเป็นข้อได้เปรียบทางการค้า
ความสำเร็จของเกมอย่าง R.E.P.O. และ PEAK ชี้ให้เห็นว่าการออกแบบแบบร่วมมือ (cooperative design) ไม่ใช่กลยุทธ์เฉพาะกลุ่มอีกต่อไป เกมเหล่านี้เน้นสถานการณ์ที่มีความเสี่ยงสูงซึ่งความผิดพลาดของผู้เล่นกลายเป็นส่วนหนึ่งของความบันเทิง สร้างช่วงเวลาที่สามารถเล่นซ้ำได้ซึ่งยืดอายุการใช้งานของเกมออกไปนอกเหนือจากจังหวะการตลาดแบบดั้งเดิม
ตลอดปี 2025 ข้อมูลแสดงให้เห็นว่า เกมแบบร่วมมือ (cooperative game) สร้างรายได้และการมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะในกลุ่มเพื่อนที่มองหาประสบการณ์ร่วมกันมากกว่าการเล่นแบบแข่งขัน แนวโน้มนี้ตอกย้ำแนวคิดที่ว่าการออกแบบที่เน้นการร่วมมือ (co-op-focused design) สามารถประหยัดต้นทุนและปรับขนาดได้ โดยเฉพาะสำหรับนักพัฒนาอิสระ
อุตสาหกรรมที่หลากหลายแต่แข็งแกร่ง
เมื่อสิ้นสุดปี 2025 เกม PC และคอนโซล (console game) ดูเหมือนจะไม่ใช่ตลาดเดียวอีกต่อไป แต่เป็นชุดของระบบนิเวศที่ทับซ้อนกัน เกมยิงขนาดใหญ่ (large-scale shooter), เกมกีฬารายปี (annual sports game), เกมเล่นคนเดียวแบบพรีเมียม (premium single-player game) และประสบการณ์ร่วมมือแบบโลว์ไฟ (low-fi cooperative experience) ล้วนแล้วแต่มีผู้ชมจำนวนมาก เกมอย่าง Expedition 33, Monster Hunter Wilds และ Split Fiction แสดงให้เห็นว่าเกมพรีเมียม (premium game) ยังคงประสบความสำเร็จได้โดยไม่ต้องพึ่งพารูปแบบเล่นฟรี (free-to-play model) หากเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่เหมาะสม
เมื่ออุตสาหกรรมก้าวเข้าสู่ปี 2026 ข้อมูลชี้ให้เห็นถึงพื้นที่สำหรับการทดลองอย่างต่อเนื่องควบคู่ไปกับแฟรนไชส์ (franchise) ที่จัดตั้งขึ้น พฤติกรรมของผู้เล่นในปี 2025 แสดงให้เห็นถึงความเต็มใจที่จะมีส่วนร่วมกับทั้งแบรนด์ที่คุ้นเคยและแนวคิดใหม่ๆ ที่ไม่ธรรมดา ตราบใดที่ประสบการณ์นั้นมอบสิ่งที่ คุ้มค่าที่จะแบ่งปันหรือกลับมาเล่นซ้ำ
ที่มา: Alinea Analytics
คำถามที่พบบ่อย (FAQs)
เกมใหม่ที่เล่นมากที่สุดในปี 2025 คือเกมอะไร?
Battlefield 6 เป็นเกมออกใหม่ที่เล่นมากที่สุดในปี 2025 โดยมีผู้เล่นมากกว่า 26 ล้านคนบน PC และคอนโซล (console)
เกมอินดี้ (indie game) ทำผลงานได้ดีบน Steam ในปี 2025 หรือไม่?
ใช่ เกมอินดี้ (indie game) สร้างรายได้กว่า 4.5 พันล้านดอลลาร์บน Steam คิดเป็นมากกว่า 25% ของรายได้ทั้งหมดของแพลตฟอร์ม (platform)
เกมพรีเมียม (premium game) ยังคงประสบความสำเร็จบน PC หรือไม่?
เกมพรีเมียม (premium game) คิดเป็นประมาณ 78% ของรายได้ของ Steam ในปี 2025 แสดงให้เห็นว่าเกมที่ต้องชำระเงินยังคงเป็นส่วนสำคัญของตลาด PC
ทำไมเกม co-op (โค-ออป) ถึงได้รับความนิยมมากในปี 2025?
เกม co-op (โค-ออป) ได้รับประโยชน์จากกลไกทางสังคม เช่น แชทด้วยเสียงตามระยะใกล้ (proximity voice chat) และการโต้ตอบที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์ (physics-based interaction) ซึ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นแบ่งปันช่วงเวลาการเล่นเกมและดึงดูดผู้ชมใหม่ๆ ได้เอง
EA Sports FC 26 ทำผลงานเป็นอย่างไรเมื่อเทียบกับภาคก่อนหน้า?
แม้ว่ายอดขายยูนิต (unit) จะลดลงเมื่อเทียบเป็นรายปี แต่ EA Sports FC 26 สร้างรายได้ที่สูงขึ้นเนื่องจากการสร้างรายได้ที่เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งภายใน Ultimate Team บนแพลตฟอร์ม (platform) คอนโซล (console)







