อุตสาหกรรมเกมในญี่ปุ่นและเกาหลีใต้กำลังเผชิญกับช่วงขาลง โดยปี 2025 จะถือเป็นปีที่สองติดต่อกันที่ตลาดมีการหดตัว แม้จะมีแนวโน้มลดลงเช่นนี้ แต่การคาดการณ์ในระยะยาวชี้ให้เห็นถึงการฟื้นตัวอย่างค่อยเป็นค่อยไปและการเติบโตในระดับปานกลางในช่วงปลายทศวรรษ

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า
สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้
ประสิทธิภาพของตลาดและแนวโน้ม
ในปี 2024 ญี่ปุ่นและเกาหลีใต้สร้างรายได้รวมจากอุตสาหกรรมเกมอยู่ที่ 29.1 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งคิดเป็นการลดลง 3.1 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า คาดว่าภาวะขาลงนี้จะดำเนินต่อไปในปี 2025 โดยคาดการณ์ว่าตลาดจะหดตัวลงเหลือ 28.5 พันล้านดอลลาร์ หรือลดลงอีก 2.3 เปอร์เซ็นต์ การลดลงนี้มีสาเหตุมาจากปัจจัยภายนอก เช่น ความผันผวนของอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราท้องถิ่นเมื่อเทียบกับดอลลาร์ รวมถึงภาวะชะลอตัวของอุตสาหกรรมเกมทั่วโลก
แม้แนวโน้มในระยะสั้นจะยังคงเป็นลบ แต่การคาดการณ์ระบุว่าตลาดจะเติบโตแตะระดับ 30.3 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2029 โดยได้รับการสนับสนุนจากอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (CAGR) ที่ 0.8 เปอร์เซ็นต์ แม้ปี 2025 อาจเป็นปีที่ท้าทายสำหรับทั้งสองประเทศ แต่คาดว่าจะเห็นความคืบหน้าอย่างมั่นคงในระยะยาว

Japan and Korean Gaming Market Forecast
ฐานผู้เล่นและรูปแบบการใช้จ่าย
ฐานผู้เล่นในเอเชียตะวันออกคาดว่าจะขยายตัวขึ้นเล็กน้อยแม้รายได้จะลดลง ในปี 2025 คาดการณ์ว่าจำนวนผู้เล่นในญี่ปุ่นและเกาหลีใต้จะเพิ่มขึ้น 1.3 เปอร์เซ็นต์ เป็น 98.4 ล้านคน และภายในปี 2029 ฐานผู้เล่นรวมคาดว่าจะแตะระดับ 101.7 ล้านคน โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีอยู่ที่ 0.9 เปอร์เซ็นต์
รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้งาน (ARPU) มีความแตกต่างอย่างเห็นได้ชัดระหว่างสองตลาดนี้ โดยคาดว่าผู้เล่นชาวญี่ปุ่นจะมี ARPU อยู่ที่ 21.82 ดอลลาร์ ในขณะที่ผู้เล่นชาวเกาหลีใต้จะมี ARPU สูงกว่าที่ 30.77 ดอลลาร์ ซึ่งเกาหลีใต้ถือเป็นตลาดที่มี ARPU สูงที่สุดในบรรดาตลาดเกมในเอเชียทั้งหมด สะท้อนให้เห็นถึงพฤติกรรมการใช้จ่ายที่สูงกว่าเมื่อเทียบกับญี่ปุ่น

Japan and Korean Gaming Market Forecast
ความพึงพอใจของผู้บริโภคและอิทธิพลทางวัฒนธรรม
ผลสำรวจจากผู้เล่นกว่าหนึ่งพันคนในญี่ปุ่นและเกาหลีใต้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความพึงพอใจและแรงจูงใจในการซื้อระดับภูมิภาค ในญี่ปุ่น ผู้ตอบแบบสอบถาม 67.8 เปอร์เซ็นต์ระบุว่าชื่นชอบเกมสไตล์อนิเมะ (Anime-style) ซึ่งตอกย้ำถึงความสำคัญทางวัฒนธรรมของ ประเภทเกม (Genre) นี้ แรงจูงใจหลักในการซื้อคือเพื่อเพิ่มความสนุกสนาน ซึ่งอ้างถึงโดยผู้เล่น 51 เปอร์เซ็นต์ และเพื่อเร่งความก้าวหน้าภายในเกม ซึ่งกล่าวถึงโดย 30 เปอร์เซ็นต์
นอกจากนี้ ผู้เล่นชาวญี่ปุ่น 46.6 เปอร์เซ็นต์รายงานว่ามีการรับชมสตรีมเกมและคอนเทนต์ที่เกี่ยวข้อง สำหรับในเกาหลีใต้ ผลตอบรับสะท้อนให้เห็นถึงการให้ความสำคัญกับความถูกต้องทางวัฒนธรรมและมาตรฐานการแปลภาษา (Localization) ที่สูง ผู้เล่นระดับฮาร์ดคอร์ (Hardcore players) แสดงความไม่พอใจต่อ เกม (Games) ที่มีการอ้างอิงทางวัฒนธรรมที่ไม่ถูกต้อง การแปลที่ด้อยคุณภาพ หรือการออกแบบตัวละครที่ยึดติดกับภาพจำเดิมๆ (Stereotypical) อีสปอร์ต (Esports) ยังคงมีบทบาทสำคัญในตลาดเกาหลีใต้ โดยมีผู้ชาย 24.4 เปอร์เซ็นต์รับชมการแข่งขัน
การมีส่วนร่วมของผู้หญิงยังคงอยู่ในระดับต่ำ โดยมีเพียง 11.4 เปอร์เซ็นต์ที่ติดตามการแข่งขันอีสปอร์ต นอกจากนี้ ผู้เล่นชาวเกาหลีใต้ 37.8 เปอร์เซ็นต์ยังรับชมคอนเทนต์สตรีมมิ่งและคอนเทนต์ที่เกี่ยวกับเกม ทั้งสองประเทศมีแนวโน้มที่จะซื้อสินค้าผ่านเว็บช็อป (Web shops) น้อยกว่าภูมิภาคอื่น ซึ่งบ่งชี้ว่าวิธีการซื้อภายในเกม (In-game purchase) ยังคงเป็นช่องทางหลักในการใช้จ่าย

Japan and Korean Gaming Market Forecast
การพัฒนาด้านการตลาดและเครื่องมือ
การพัฒนาล่าสุดในเครื่องมือการตลาดภายในอุตสาหกรรมเกม ได้แก่ การเปิดตัว AdsAdvisor โดย MY.GAMES ซึ่งเป็น แพลตฟอร์ม (Platform) ที่เคยถูกใช้เป็นการภายในมาหลายปีและขณะนี้เปิดให้ใช้งานทั่วไปแล้ว AdsAdvisor ทำหน้าที่เป็นโซลูชันแบบบูรณาการสำหรับการดำเนินงานด้านการตลาด รวมถึงการจัดการงานสร้างสรรค์ (Creative management) การสร้างแบบจำลองคาดการณ์ (Predictive modeling) และการวิเคราะห์ประสิทธิภาพทางธุรกิจ เครื่องมือนี้ถูกออกแบบมาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการดำเนินแคมเปญและสนับสนุนผู้จัดจำหน่าย (Publishers) และนักพัฒนา (Developers) ในการปรับกลยุทธ์ทางการตลาดให้ดียิ่งขึ้น

Japan and Korean Gaming Market Forecast
มุมมองระยะยาว
แม้คาดว่าญี่ปุ่นและเกาหลีใต้จะต้องเผชิญกับปีแห่งการหดตัวอีกครั้งในปี 2025 แต่แนวโน้มในภาพรวมชี้ไปสู่การสร้างเสถียรภาพและการเติบโตอย่างค่อยเป็นค่อยไป จำนวนผู้เล่นที่เพิ่มขึ้น ระดับการใช้จ่ายที่สูงในเกาหลีใต้ และความนิยมของเกมสไตล์อนิเมะในญี่ปุ่น คาดว่าจะช่วยขับเคลื่อนการฟื้นตัวของตลาด ภายในปี 2029 ตลาดรวมของเอเชียตะวันออกคาดว่าจะกลับมาเติบโตอีกครั้ง ซึ่งเป็นการยืนยันถึงความสำคัญในระยะยาวของภูมิภาคนี้ในอุตสาหกรรมเกมระดับโลก







