Ken Kutaragi ผู้ให้กำเนิด PlayStation ชี้วงการเกมขาดความคิดสร้างสรรค์

Ken Kutaragi มองว่าเกมยุคปัจจุบันขาดนวัตกรรมแม้กราฟิกจะพัฒนาขึ้น พร้อมแนะให้นักพัฒนาหมั่นเรียนรู้เพื่อก้าวข้ามขีดจำกัดเดิมๆ ในช่วงเวลาสำคัญของอุตสาหกรรม

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต

Generic June 2026
โฆษณา

Ken Kutaragi วิศวกรผู้อยู่เบื้องหลัง PlayStation รุ่นแรก ได้ให้บทสรุปที่ตรงไปตรงมาเกี่ยวกับสถานะของวงการเกมในปัจจุบันว่า อุตสาหกรรมนี้กำลังเผชิญกับภาวะหยุดชะงักทางความคิดสร้างสรรค์ แม้ว่าในด้านกราฟิกจะดูสวยงามกว่าที่เคยเป็นมาก็ตาม

ในการบรรยายที่มหาวิทยาลัย University of Electro-Communications ในประเทศญี่ปุ่น Kutaragi ได้เผยถึงมุมมองของเขาว่าวงการเกมในปัจจุบันยืนอยู่จุดไหน และที่สำคัญกว่านั้นคือควรจะมุ่งหน้าไปทางใด ข้อความของเขาไม่ใช่การทำนายถึงจุดจบ แต่ก็ไม่ใช่สิ่งที่น่าฟังนัก

ข้อเสนอพิเศษ

ใช้โค้ด TRYHARD33 ที่หน้าชำระเงินเพื่อรับสิทธิ์ก่อนที่โค้ดจะหมดอายุ

รับส่วนลด 33% สำหรับสมาชิก GAMES+

สิ่งที่ Kutaragi พูดจริงๆ

สรุปสั้นๆ คือ Kutaragi ไม่เชื่อว่าวงการเกมเป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตเต็มที่แล้ว แม้ว่ามูลค่ารวมของมันจะแซงหน้าอุตสาหกรรมภาพยนตร์ โทรทัศน์ และดนตรีรวมกันไปแล้วก็ตาม การวางกรอบความคิดนี้เป็นเรื่องสำคัญ เขาไม่ได้บอกว่าอุตสาหกรรมกำลังจะตาย แต่เขากำลังบอกว่ามันยังไปไม่ถึงขีดจำกัดสูงสุดของมันเลยด้วยซ้ำ

ปัญหาในมุมมองของเขาคือ แนวทางการสร้างสรรค์เกมไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปจากพื้นฐานเดิมเลยตั้งแต่สมัยที่เขาสร้าง PlayStation รุ่นแรก สเกลของเกมใหญ่ขึ้น จำนวน Polygon เพิ่มขึ้นมหาศาล แต่แนวคิดเบื้องหลังการสร้างเกมกลับยังคงใช้ตำราเล่มเดิมแทบไม่ผิดเพี้ยน

สำหรับ Kutaragi ทีมงาน PlayStation รุ่นแรกสร้างเครื่องเกมนั้นขึ้นมาด้วยความตั้งใจแน่วแน่คือ "การเปลี่ยนโลก" จิตวิญญาณนั้นหมายถึงการเป็นผู้นำแทนที่จะเป็นผู้ตาม การไล่ตามเทคโนโลยีที่ไม่มีใครทำ แทนที่จะมานั่งขัดเกลาสิ่งที่เคยมีอยู่แล้ว ความกังวลของเขาคืออุตสาหกรรมได้หลงลืมแนวคิดนั้นไป

"ทันทีที่คุณสูญเสียความอยากรู้อยากเห็นและคิดว่า สิ่งที่เป็นอยู่นี้ดีที่สุดแล้ว นั่นคือจุดจบของทุกอย่าง" เขากล่าว

ทำไมคำพูดนี้ถึงมีน้ำหนักมากกว่าความเห็นทั่วไปในวงการ

Kutaragi ไม่ใช่แค่กูรูทั่วไป แต่เขาคือคนที่ผลักดันให้ Sony สร้างคอนโซลขึ้นมาตั้งแต่แรก โดยดูแลการพัฒนา PlayStation รุ่นแรกตลอดช่วงต้นยุค 1990 และเป็นผู้นำในยุค PS2 และ PS3 เมื่อเขาบอกว่าอุตสาหกรรมหยุดชะงัก เขากำลังวัดผลเทียบกับมาตรฐานที่เขาเป็นคนตั้งไว้เอง

สิ่งที่เกมเมอร์ส่วนใหญ่มองข้ามในบทสนทนาลักษณะนี้คือ คำวิจารณ์ไม่ได้พุ่งเป้าไปที่เกมใดเกมหนึ่ง เพราะทุกปีก็ยังมีเกมที่มีความคิดสร้างสรรค์จริงๆ ออกมาวางจำหน่าย แต่ประเด็นคือเรื่องของระบบ (Systemic): โครงสร้าง กระบวนการทำงาน และการคำนวณความเสี่ยงที่ควบคุมการทำงานของอุตสาหกรรมนั้น ไม่ได้พัฒนาไปให้ทันกับความทะเยอทะยานของวงการเกม

นี่ไม่ใช่เสียงวิจารณ์เพียงลำพัง การพูดคุยในวงกว้างเกี่ยวกับต้นทุนการพัฒนาเกม การปิดตัวของสตูดิโอ และพื้นที่ที่ลดน้อยลงสำหรับโปรเจกต์ระดับกลาง (Mid-budget) ที่ต้องการทดลองสิ่งใหม่ๆ ล้วนชี้ไปที่ความตึงเครียดเชิงโครงสร้างแบบเดียวกับที่ Kutaragi อธิบาย อุตสาหกรรมสร้างรายได้มากกว่าที่เคย แต่ในขณะเดียวกันก็กลับมีความอนุรักษ์นิยมมากขึ้นในการอนุมัติโปรเจกต์ ความขัดแย้งนี้แหละคือภาวะหยุดชะงักที่เขากำลังชี้ให้เห็น

ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมของข้อจำกัดทางความคิดสร้างสรรค์เหล่านี้คือ ข้อถกเถียงเรื่อง เป้าหมายเฟรมเรตของ GTA 6 บน PS5 ซึ่งเป็นตัวอย่างที่ดี: แม้แต่เกมที่คนรอคอยมากที่สุดในรอบหลายปี ก็ยังต้องเผชิญกับการตัดสินใจที่ยากลำบากระหว่างความทะเยอทะยานทางเทคนิคกับสิ่งที่ฮาร์ดแวร์ปัจจุบันสามารถรองรับได้

"ขั้นต่อไป" และสิ่งที่จำเป็นต้องมี

คำพูดของ Kutaragi ไม่ได้มีแต่การวิจารณ์เพียงอย่างเดียว เขาเชื่อว่าอุตสาหกรรมกำลังอยู่ในจุดเปลี่ยนสำคัญ ซึ่งอาจนำไปสู่สิ่งที่เขาเรียกว่า "ขั้นต่อไป" (Next stage) ของวงการเกม แต่การจะไปถึงจุดนั้นได้ คนทำเกมจำเป็นต้องใช้แนวคิดแบบผู้นำมากกว่าผู้ตาม

เขาฝากข้อความนี้ถึงนักพัฒนาและนักศึกษารุ่นใหม่ในงาน โดยให้เหตุผลว่านิสัยที่สร้างขึ้นตั้งแต่ช่วงแรกมักจะติดตัวไปตลอด นัยสำคัญนั้นชัดเจน: หากนักพัฒนารุ่นถัดไปเข้าสู่อุตสาหกรรมโดยเน้นแต่ความปลอดภัย เพดานความสำเร็จก็จะหยุดอยู่แค่ตรงนั้น

กุญแจสำคัญคือ Kutaragi มองว่าความอยากรู้อยากเห็นเป็นวินัยทางวิชาชีพ ไม่ใช่แค่ลักษณะนิสัยส่วนตัว การสูญเสียมันไปไม่ใช่เรื่องที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่มันคือการเลือก ซึ่งมักจะเกิดขึ้นทีละน้อยภายใต้แรงกดดันด้านงบประมาณ ความกังวลเรื่องกำหนดการ (Milestone anxiety) และแรงดึงดูดของสิ่งที่เคยทำสำเร็จมาแล้ว

เกมแอ็กชันไซไฟบนดวงจันทร์อย่าง Pragmata จาก Capcom เป็นตัวอย่างหนึ่งของเกมที่พยายามต่อต้านแรงดึงดูดนั้น หากคุณกำลังเล่นอยู่ ระบบ การอัปเกรดที่พัก (Shelter upgrade system) ของ Pragmata และการออกแบบการดำเนินเกม (Progression design) จะแสดงให้เห็นว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อสตูดิโอตั้งใจสร้างสิ่งที่แปลกใหม่จริงๆ แทนที่จะเดินตามรอยเดิมที่พิสูจน์แล้วว่าสำเร็จ

ความหมายต่ออุตสาหกรรมในขณะนี้

ความคิดเห็นของ Kutaragi มาถึงในช่วงเวลาที่ปัญหาเชิงโครงสร้างที่เขาอธิบายนั้นเป็นสิ่งที่ไม่อาจมองข้ามได้ การเลิกจ้างงานในสตูดิโอใหญ่ๆ การล่มสลายของโปรเจกต์ระดับบิ๊กเนมหลายโครงการ และความรู้สึกที่ว่าการพัฒนาเกมระดับ AAA มีต้นทุนสูงเกินกว่าจะเสี่ยงทำอะไรใหม่ๆ ล้วนสนับสนุนประเด็นที่เขากล่าวมา

เกมที่สร้างความตื่นเต้นให้ผู้เล่นได้อย่างแท้จริงในช่วงหลัง มักเป็นเกมที่เพิกเฉยต่อตำราหลักของอุตสาหกรรมโดยสิ้นเชิง ซึ่งรูปแบบนี้ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ

สำหรับใครที่ติดตามทิศทางของอุตสาหกรรมในอนาคต มุมมองของ Kutaragi เป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การนำไปขบคิด การก้าวกระโดดครั้งต่อไปของวงการเกมอาจไม่ได้มาจากฮาร์ดแวร์ที่แรงขึ้นหรือโลก Open World ที่ใหญ่ขึ้น แต่มันจะมาจากใครสักคนที่ตัดสินใจสร้างสิ่งที่อุตสาหกรรมยังไม่มีแม่แบบรองรับ ติดตาม คู่มือการเล่นเกม (Gaming guides) ของเราเพื่ออ่านบทวิเคราะห์เกี่ยวกับเกมที่กำลังพยายามทำสิ่งเหล่านั้นจริงๆ

รายงาน

อัปเดตแล้ว

October 2nd 2026

โพสต์แล้ว

October 2nd 2026

โฆษณา

ข่าวที่เกี่ยวข้อง