ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
Marathon Sells 1.2 Million Copies at Launch

Marathon ทำยอดขาย 1.2 ล้านชุดในสัปดาห์แรก

Rhyss Elliott นักวิเคราะห์เผย Marathon เกมแนว extraction shooter จาก Bungie มียอดขาย 1.2 ล้านชุด โดยส่วนใหญ่มาจาก Steam และมียอดบน PS5 ค่อนข้างน้อย

เขียนโดย
Eliza Crichton-Stuart
อัปเดต
เวลาที่ใช้ในการอ่าน
2 นาที
หัวข้อ
ข่าวสาร
ที่มาของยอดขายเหล่านั้น

ดูเรื่องราวจาก GAMES.GG เพิ่มเติมบน Google

โฆษณา

Bungie กับการกลับมาครั้งใหญ่ที่นอกเหนือจากเกม Destiny นั้นถูกคาดหวังไว้ว่าจะต้องเป็นผลงานระดับมาสเตอร์พีซ แต่ตัวเลขที่ออกมากลับเล่าเรื่องราวที่เงียบเหงากว่านั้น

นักวิเคราะห์ Rhyss Elliott จาก Alinea Analytics ประเมินว่า Marathon ซึ่งเป็นเกมแนว Extraction Shooter แบบทีมตัวใหม่ของ Bungie ทำยอดขายไปได้ประมาณ 1.2 ล้านชุด บนแพลตฟอร์ม PS5, Xbox Series X และ PC นับตั้งแต่เปิดตัว โดยเขามองว่า "มันยังไม่ได้สร้างแรงกระเพื่อมได้มากเท่าที่ Sony และ Bungie คาดหวัง แม้ว่าตัวเกมที่อยู่ภายใต้พื้นผิวนั้นจะเป็นงานออกแบบระดับ MASTERWORK ก็ตาม"

ที่มาของยอดขายเหล่านั้น

การแบ่งสัดส่วนตามแพลตฟอร์มเผยให้เห็นความจริงที่น่าอึดอัดใจสำหรับ Sony โดย Elliott ประเมินว่า Steam ครองสัดส่วนยอดขายรวมไป "ต่ำกว่า 70% เล็กน้อย" ในขณะที่ PS5 อยู่ที่ประมาณ 19% และ Xbox อยู่ที่ "มากกว่า 11% เล็กน้อย" ซึ่งถือเป็นผลลัพธ์ที่น่ากระอักกระอ่วนสำหรับเกมที่เป็น First-party ของ Sony แม้ว่าจะมีการปล่อยลงหลายแพลตฟอร์มพร้อมกันก็ตาม

การที่ยอดขายเทไปทาง Steam ทำให้ยอดขายบน PC ของ Marathon อยู่ที่ประมาณ 800,000 ชุด ซึ่งเครื่องมือประเมินจำนวนผู้เล่นของบุคคลที่สามอย่าง SteamDB ก็สนับสนุนตัวเลขนี้ โดยปลั๊กอินสามตัวแยกกันประเมินไว้ที่ 835,100, 848,500 และ 1.14 ล้านคนตามลำดับ ส่วนวิธีคำนวณแบบดั้งเดิมโดยใช้ตัวคูณรีวิว (จำนวนรีวิวรวมคูณ 30) ก็ให้ผลลัพธ์ใกล้เคียงกันที่ประมาณ 884,640 ชุด ตัวเลขเหล่านี้สอดคล้องกันมากพอที่จะทำให้การประเมินของ Elliott มีความน่าเชื่อถือ

การเปรียบเทียบกับ Arc Raiders ที่ไม่มีใครใน Bungie อยากพูดถึง

ประเด็นสำคัญที่เลี่ยงไม่ได้คือ Arc Raiders ซึ่งทำยอดขายได้ถึง 12 ล้านชุดหลังจากเปิดตัวไปประมาณสองเดือน แม้ว่า Arc Raiders จะวางจำหน่ายมานานกว่า แต่ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด (CCU) บน Steam ก็เล่าเรื่องราวของมันเอง:

เกมSteam CCU สูงสุดยอดผู้เล่นสูงสุดใน 24 ชม. ล่าสุด
Arc Raiders481,966125,795
Marathon88,33744,371

Elliott วิเคราะห์ช่องว่างนี้โดยมองไปที่การสอนเล่น (Onboarding) ว่า "ผู้เล่นเข้าใจลูปการเล่นของ Arc Raiders ได้ภายใน 30 นาที ในขณะที่ UI ของ Marathon กลับกลายเป็นตัวกรองขนาดใหญ่ที่คอยขัดขวางผู้เล่นใหม่ ทำให้พวกเขาเลิกเล่นไปก่อนที่จะได้สัมผัสกับระบบ Gunplay อันเป็นเอกลักษณ์และลูปการเล่นที่ยอดเยี่ยมของ Bungie"

คำวิจารณ์เรื่อง UI ไม่ใช่เรื่องใหม่ อินเทอร์เฟซของ Marathon ได้รับเสียงบ่นแทบจะทันทีหลังเปิดตัว โดยทาง Bungie เองก็ได้ขอฟีดแบ็กจากผู้เล่นเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถ "อ่านสถานการณ์ที่เกิดขึ้นระหว่างการต่อสู้ได้" ซึ่งถือเป็นการยอมรับที่สำคัญสำหรับสตูดิโอที่มีผลงานระดับ Destiny 2

Marathon's contested HUD layout

เลย์เอาต์ HUD ของ Marathon ที่เป็นประเด็นถกเถียง

นอกเหนือจากปัญหาเรื่องอินเทอร์เฟซแล้ว ยังมีคำถามเรื่องความเข้าถึงง่ายในระดับประเภทของเกม Marathon ถูกออกแบบมาให้เป็นเกมที่มีความกดดันสูง มันเน้นไปที่ความตึงเครียดของ PvP แบบ "เสียทุกอย่างถ้าตาย" ซึ่งเป็นทางเลือกเชิงสร้างสรรค์ที่ชัดเจน แต่มันทำให้ฐานผู้เล่นแคบลงอย่างมากเมื่อเทียบกับโครงสร้างเกมที่ดูเป็นมิตรและมีความเป็น PvE มากกว่าของ Arc Raiders ข้อมูลจากช่วง Server Slam ยิ่งตอกย้ำความแตกต่างนี้: Arc Raiders มียอดขายพุ่งขึ้น 80% ในช่วง Server Slam สามวัน ในขณะที่ Marathon มียอดขายเพิ่มขึ้นเพียง 49% ตลอดสี่วันหลังจากจบช่วง Slam ของตัวเอง

ผู้เล่นที่ยังอยู่คือกลุ่มที่เล่นจริงจัง

ประเด็นที่น่าสนใจคือ ตัวเลขการรักษาฐานผู้เล่น (Retention) ของ Marathon นั้นน่าประทับใจมากในกลุ่มผู้เล่นที่ผ่านด่านแรกมาได้ Elliott รายงานว่าเวลาเล่นเฉลี่ยบน Steam พุ่งสูงถึง 27.8 ชั่วโมง ซึ่งนำหน้า PS5 (16.5 ชั่วโมง) และ Xbox (17.3 ชั่วโมง) ที่น่าสนใจยิ่งกว่าคือ 22% ของฐานผู้เล่นบน Steam เล่นไปเกิน 50 ชั่วโมง แล้ว และเกือบ 7% ได้ใช้เวลาไปมากกว่า 100 ชั่วโมง แล้ว

จำนวนผู้เล่นรายวัน (DAU) พุ่งสูงสุดที่ 478,000 คน ในวันเสาร์แรกหลังเปิดตัว และลดลงมาอยู่ที่ 345,000 DAU ณ เวลาที่ Elliott ทำรายงาน โดยมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 380,000 DAU ตลอดช่วงสุดสัปดาห์ สำหรับเกมส่วนใหญ่ นี่ถือเป็นตัวเลขที่แข็งแกร่ง แต่สำหรับเกมแรกที่ไม่ใช่ Destiny ของ Bungie ในรอบกว่าทศวรรษ ที่พัฒนาโดยทีมงานขนาดใหญ่ในพื้นที่ที่มีค่าครองชีพสูงที่สุดแห่งหนึ่งในสหรัฐฯ และเปิดตัวในขณะที่ Destiny 2 เองก็กำลังเผชิญกับจำนวนผู้เล่นที่ลดลงอย่างมีนัยสำคัญ บริบทเหล่านี้จึงเปลี่ยนความหมายของตัวเลขดังกล่าวไป

หัวใจสำคัญคือยอดขาย 1.2 ล้านชุดที่ราคา $40 ต่อชุดนั้นไม่ใช่ภาพรวมทั้งหมด รายได้จาก Battle Pass, ไอเทมตกแต่งระดับพรีเมียม และดีลเฉพาะแพลตฟอร์มล้วนมีผลต่อภาพรวมรายได้จริง ซึ่งตัวเลขเหล่านี้ไม่ได้เปิดเผยต่อสาธารณะ สิ่งที่ข้อมูลบ่งชี้คือ Marathon ได้พบกลุ่มผู้เล่นหลักที่เหนียวแน่นแล้ว แต่กลุ่มผู้เล่นในวงกว้างที่จะทำให้เกมนี้กลายเป็นแฟรนไชส์ระดับตำนานนั้นยังไม่เกิดขึ้นจริง อย่าลืมติดตามข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่:

เกม

คู่มือ

รีวิว

ข่าวสาร

บทความนี้มีประโยชน์หรือไม่?
Eliza Crichton-Stuart

เขียนโดย Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ เผยแพร่เมื่อ .

ดูข่าวสารเพิ่มเติมจาก GAMES.GG บน Google

เพิ่มเราเป็นแหล่งข้อมูลที่คุณชื่นชอบ แล้ว เรื่องราว ของเราจะแสดงเป็นอันดับแรกในผลการค้นหาของคุณ

อ่านต่อ

Bungie ชี้แจงข้อร้องเรียนเกี่ยวกับ Microtransaction ใน Marathon

Bungie ตอบสนองต่อคำวิจารณ์ของผู้เล่นเกี่ยวกับราคา In-game Currency ของ Marathon โดยสัญญาว่าจะเพิ่ม Lux currency และแพตช์ที่จะมาถึงในสัปดาห์หน้า

Marvel's Wolverine ครองแชมป์ยอดขายสหรัฐฯ ดันรายได้ PS5 พุ่ง 43%

Marvel's Wolverine ขึ้นแท่นเกมขายดีที่สุดในสหรัฐฯ เดือนกันยายน ส่งผลให้รายได้ฮาร์ดแวร์ PS5 โตขึ้น 43% ขณะที่ Xbox ทำยอดต่ำสุดเป็นประวัติการณ์

Switch Sports Resort: รวมตำแหน่งเป้าลับ Archery ทั้ง 12 จุด

Nintendo Switch Sports Resort ซ่อนเป้าลับไว้ 12 จุดใน 4 ด่าน Archery ค้นหาตำแหน่งทั้งหมดเพื่อปลดล็อกความสำเร็จได้ที่นี่

โฆษณา