ในโพสต์ล่าสุดบน X (Twitter) Sinjin David Jung ผู้ก่อตั้ง MAYG ได้อธิบายถึงแนวทางการทำงานอย่างเป็นระบบของทีมสำหรับการเปิดตัวในเดือนเมษายน 2025 โดยการเลื่อนกำหนดการไม่ได้เกิดจากการรอสภาวะตลาดที่ดีขึ้น แต่เป็นไปเพื่อปรับจูนระบบเศรษฐกิจในเกม (Game Economy) และขั้นตอนการเริ่มต้นใช้งาน (Onboarding) ให้ลงตัว เป้าหมายคือการทำให้ MAYG ตอบโจทย์ทั้งเกมเมอร์สายดั้งเดิม (Traditional Gamers) และผู้เล่นสาย web3 โดยปราศจากความขัดแย้งที่มักพบเห็นได้บ่อยระหว่างกลุ่มผู้เล่นทั้งสองฝั่ง

MAYG Founder Sinjin Revals 2025 Roadmap
MAYG คืออะไร
MAYG เป็นเกมแนว third-person shooter แบบสลับเทิร์น (Turn-based) ที่สร้างขึ้นสำหรับ PC และ web3 โดยชูจุดเด่นในการนำเสนอรูปแบบการเล่นแบบ competitive multiplayer ในมุมมองใหม่ พร้อมมุ่งเน้นการดึงดูดกลุ่มเกมเมอร์หญิงผ่านการโปรโมตในระดับโลก ทีมพัฒนาประกอบด้วย Lukasz Drozdek (อดีตหัวหน้าทีมที่ Sega Secret Level Studios), Danny Pisano (อดีตหัวหน้าสตูดิโอ casual games ของ Bandai Namco) และ Sinjin David Jung (อดีตผู้อำนวยการระดับภูมิภาคเอเชียที่ PokerStars)
สร้างเพื่อรายได้ระยะยาว ไม่ใช่กระแสชั่วคราว
ประเด็นหลักของ Sinjin คือ MAYG ไม่ได้วิ่งไล่ตามตลาดที่มีความผันผวนหรือพยายามเกาะกระแสที่กำลังเป็นที่นิยมในแต่ละไตรมาส แต่เน้นไปที่การสร้างโมเดล play-to-earn ที่สามารถอยู่รอดได้ด้วยการมีส่วนร่วมของผู้เล่นและรายได้ที่สม่ำเสมอ ไม่ใช่การปั่นราคาเพื่อเก็งกำไร สตูดิโอพัฒนา web3 game ส่วนใหญ่มักเปลี่ยนทิศทางไปตามกระแส แต่ MAYG ยังคงยึดมั่นในการออกแบบดั้งเดิมของตน Sinjin เปรียบเทียบว่ามันเหมือนกับภาพยนตร์ที่ประสบความสำเร็จเพราะบทที่ดีและการวางกำหนดการฉายที่ชาญฉลาด ไม่ใช่เพราะแค่กระโดดเข้าหาเทรนด์ของแนวหนังที่กำลังฮิตในขณะนั้น
นี่คือปรัชญาที่แตกต่างจากพื้นที่ส่วนใหญ่ในวงการ web3 gaming ซึ่งมักให้ความสำคัญกับวอลลุ่มการเทรดและกำไรที่รวดเร็ว มากกว่าความสนุกหรือความยั่งยืนของตัวเกม Sinjin เชื่อมั่นว่าความสำเร็จระยะยาวใน web3 gaming จะมาจากระบบเศรษฐกิจที่ออกแบบมาอย่างดีและการมีส่วนร่วมของผู้เล่นจริงๆ ไม่ใช่จากการเก็งกำไร

MAYG "Fight for Love"
เหตุผลที่ต้องเลื่อนการเปิดตัว
กำหนดการในเดือนเมษายน 2025 ไม่ใช่การรอตลาดกระทิง (Bull Market) แต่เป็นการทำให้มั่นใจว่ากระบวนการ onboarding จะราบรื่นสำหรับเกมเมอร์สายดั้งเดิมที่ยังไม่คุ้นเคยกับ web3 ทีมงานใช้เวลาหลายเดือนในการปรับปรุงวิธีการเปลี่ยนผู้เล่น web2 ให้กลายเป็นผู้เล่น web3 โดยไม่ทำให้รู้สึกว่าเป็นเรื่องยุ่งยาก ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญมากเพราะความสำเร็จของ MAYG ขึ้นอยู่กับการสร้างฐานผู้เล่นที่มั่นคงและมีส่วนร่วม ไม่ใช่แค่การเกาะกระแสความสนใจในช่วงแรก
การเปรียบเทียบของ Sinjin นั้นตรงไปตรงมา: ภาพยนตร์ที่ดีสามารถประสบความสำเร็จได้ทุกเมื่อที่เปิดตัว ตราบใดที่จังหวะเวลาและการดำเนินการนั้นถูกต้อง กลยุทธ์การเปิดตัวของ MAYG โดยเฉพาะในประเทศไทย สะท้อนถึงปรัชญานั้น ทีมงานไม่ได้พยายามระดมทุนก้อนโตเพื่อสร้างกระแสชั่วคราว แต่พวกเขากำลังสร้างรากฐานที่ตั้งใจให้คงอยู่ยาวนาน

MAYG Cover Banner on X (Twitter)
ไม่สนใจการเก็งกำไรในตลาด
Sinjin พูดอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับด้านการเก็งกำไรของ web3 โดยเฉพาะเรื่อง NFT และนักเทรดที่มองหาการทำกำไรระยะสั้น MAYG ไม่ได้ปรับแต่งเพื่อเน้นวอลลุ่มการเทรดหรือพยายามปรับตัวตาม Meta ของตลาดในปัจจุบัน แต่ให้ความสำคัญกับการส่งมอบคุณค่าผ่านเกมเพลย์และระบบเศรษฐกิจในเกมที่ใช้งานได้จริง เขาปฏิเสธเสียงรบกวนรอบข้างเกี่ยวกับการทำกำไรเร็วๆ และเทรนด์ตลาด โดยมองว่าไม่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่ทีมกำลังสร้างอยู่
คุณค่าที่แท้จริงคือการที่ผู้เล่นได้รับรางวัลจากการเล่นเกม ไม่ใช่จากการเก็งกำไรภายนอกหรือกิจกรรมในตลาดรอง นี่คือการเล่นเกมระยะยาวที่ขึ้นอยู่กับว่าตัวเกมนั้นดีพอที่จะรั้งผู้เล่นไว้ได้หลังจากกระแสความตื่นเต้นในช่วงเปิดตัวจางหายไป

MAYG Key Art and Logo
เมษายน 2025 และก้าวต่อไป
Sinjin มั่นใจว่า MAYG จะสร้างพื้นที่ของตัวเองในภูมิทัศน์ของ web3 gaming เมื่อเปิดตัวในเดือนเมษายน 2025 ทีมงานได้จัดการกับปัญหาที่ยากที่สุดบางประการในการสร้างระบบเศรษฐกิจแบบ play-to-earn ที่เปิดกว้าง และพวกเขากำลังวางตำแหน่งตัวเองเป็นโมเดลต้นแบบว่าอุตสาหกรรมนี้ควรทำงานอย่างไรหากมุ่งเน้นไปที่ความยั่งยืนแทนการเก็งกำไร
แผนการนั้นเรียบง่าย: ให้ความสำคัญกับการมีส่วนร่วมของผู้เล่น สร้างโมเดลรายได้ที่ยั่งยืน และสร้างระบบเศรษฐกิจในเกมที่ใช้งานได้จริง การที่ทีมปฏิเสธความคิดแบบระยะสั้นและมุ่งเน้นไปที่การแก้ปัญหา blockchain gaming ที่แท้จริง สะท้อนให้เห็นถึงความเชื่อที่ว่า web3 gaming จะมีอนาคตหากเลิกวิ่งไล่ตามเทรนด์และหันมาสร้างเกมที่เล่นได้จริง เดือนเมษายน 2025 จะเป็นบทพิสูจน์ว่าแนวทางนี้จะประสบความสำเร็จหรือไม่






