Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

ผู้ใช้มือถือ 2% สร้างรายได้ IAP 1 ใน 3

รายงาน Moloco ปี 2024 เจาะลึกตลาดเกมมือถือ เผยเทรนด์การหาผู้ใช้ การใช้จ่าย และโอกาสเติบโตในตลาดสำคัญทั่วโลก ค้นหาผู้เล่นที่มีมูลค่าสูงสุด

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต Feb 5, 2026

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

การวิจัยล่าสุดจาก Moloco ได้วิเคราะห์ตลาดเกมมือถืออย่างครอบคลุม โดยเปิดเผยแนวโน้มที่สำคัญในการใช้จ่ายเพื่อดึงดูดผู้ใช้ (User Acquisition - UA) และรูปแบบรายได้จากการซื้อในแอป (In-App Purchase - IAP) ใน 195 ประเทศ จากข้อมูลที่รวบรวมระหว่างเดือนกันยายน 2023 ถึงกันยายน 2024 การศึกษานี้ได้ระบุรูปแบบในกลุ่มผู้ใช้ที่มีมูลค่าสูง แนวโน้มการใช้จ่ายเฉพาะประเทศ และกลยุทธ์เพื่อการเติบโต แม้ว่าการวิเคราะห์จะยกเว้นข้อมูลจากจีนแผ่นดินใหญ่ แต่ก็ให้มุมมองระดับโลกเกี่ยวกับตลาดสำคัญและโอกาสในการเติบโตสำหรับปี 2024

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

Beyond Borders: Mobile Gaming Insights for Global Growth

ผู้สร้างรายได้หลัก

ข้อมูลของ Moloco ชี้ให้เห็นว่าผู้ใช้เกมมือถือเพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่สร้างรายได้จำนวนมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้ใช้ที่มีมูลค่าสูง 2% แรก คิดเป็น 35% ถึง 45% ของรายได้ IAP ทั้งหมด ซึ่งแสดงให้เห็นว่าฐานผู้ใช้ที่กระจุกตัวสามารถสร้างรายได้ในสัดส่วนที่สูงกว่าปกติ สิ่งนี้ตอกย้ำความสำคัญของการกำหนดเป้าหมายและรักษาผู้ใช้ที่มีมูลค่าสูงใน เกมมือถือ นอกจากนี้ ผลการวิจัยของ Moloco ยังเปิดเผยว่า 70-85% ของรายได้ IAP มาจากผู้ใช้ 10% แรก ซึ่งเน้นย้ำถึงคุณค่าของแนวทางที่มุ่งเน้นการดึงดูดผู้ใช้ที่ให้ความสำคัญกับผู้ใช้ที่มีศักยภาพสูง

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

เกือบ 3/4 ของงบประมาณ UA สำหรับเกมมือถือกระจุกตัวอยู่ใน 10 ประเทศ

ภาพรวมการใช้จ่ายทั่วโลกและการแบ่งตามประเภทเกม

Moloco คาดการณ์ว่าบริษัทเกมมือถือจะใช้จ่ายรวม 29 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในการดึงดูดผู้ใช้ (UA) ภายในปี 2025 โดย 71% ของงบประมาณนี้จะกระจุกตัวอยู่ในสิบตลาดหลัก สหรัฐอเมริกาเพียงประเทศเดียวคาดว่าจะคิดเป็น 39.8% ของการใช้จ่าย UA ทั่วโลก อย่างไรก็ตาม รูปแบบการใช้จ่ายมีความแตกต่างกันอย่างมาก ตามประเภทเกม และภูมิภาค ตัวอย่างเช่น 65.5% ของการใช้จ่าย UA สำหรับเกมคาสิโนเกิดขึ้นในสหรัฐอเมริกา ในขณะที่การใช้จ่ายสำหรับเกม RPG มีการกระจายตัวระหว่างสหรัฐอเมริกา (25.1%) และเกาหลีใต้ (24.9%) มากกว่า

การวิจัยของ Moloco ยังเน้นย้ำถึงแนวโน้มที่บริษัทต่างๆ ให้ความสำคัญกับการโฆษณาในภูมิภาคที่มีความคุ้นเคยทางวัฒนธรรม ตัวอย่างเช่น บริษัทเกมของอเมริกากว่า 81.6% ของงบประมาณ UA ใช้ไปกับตลาดตะวันตก ในขณะที่บริษัทจีนจัดสรรงบประมาณเกือบสามเท่าให้กับตลาดเอเชียมากกว่าคู่แข่งชาวอเมริกัน สิ่งนี้บ่งชี้ถึงกลยุทธ์ของผู้ลงโฆษณาในการลงทุนในภูมิภาคที่มีความคล้ายคลึงกันทางวัฒนธรรมหรือภาษา โดยมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมและรักษาผู้ใช้

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

การแบ่งประเภทเกมตามภูมิภาค

ความสัมพันธ์ระหว่างการดึงดูดผู้ใช้และรายได้ตามภูมิภาค

แม้ว่าการศึกษาจะสังเกตเห็นความสัมพันธ์ทั่วไประหว่างการใช้จ่าย UA สูงและรายได้ IAP แต่แนวโน้มนี้ไม่ได้คงที่ในทุกภูมิภาค ในตลาดเอเชีย เช่น เกาหลีใต้และญี่ปุ่น รายได้ IAP สูงกว่าการใช้จ่าย UA อย่างเห็นได้ชัด นักวิเคราะห์ของ Moloco ชี้ว่าความแตกต่างนี้อาจสะท้อนถึงการขาดความเข้าใจในพลวัตของตลาดท้องถิ่นในหมู่ผู้ลงโฆษณาบางราย ตลาดเหล่านี้อาจต้องการกลยุทธ์ที่ปรับให้เหมาะสมมากขึ้นเพื่อดึงศักยภาพรายได้สูงสุด

การแบ่งส่วนตลาดและกรอบการเติบโต

Moloco นำเสนอแนวทางในการเข้าถึงตลาดต่างประเทศ โดยจัดกลุ่มภูมิภาคตามภาษา วัฒนธรรม และความสมบูรณ์ของตลาด การแบ่งส่วนนี้รวมถึงกลุ่มที่แตกต่างกัน เช่น ตลาดระดับ Tier-1 ที่ใช้ภาษาอังกฤษ ประเทศในเอเชียตะวันออก และตลาดที่ใช้ภาษาสเปนในละตินอเมริกา แนวทางที่มีโครงสร้างนี้ช่วยให้บริษัทเกมสามารถเพิ่มประสิทธิภาพกลยุทธ์ UA โดยการปรับแคมเปญให้เข้ากับกลุ่มเป้าหมายที่มีความคล้ายคลึงกันทางวัฒนธรรมหรือภาษาที่เข้ากันได้ ซึ่งอาจปรับปรุงการมีส่วนร่วมและอัตราการแปลง

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

แนวทางระดับโลกในการทำ UA

ผู้นำ D7 ARPPU และตลาดที่มีศักยภาพ

Average Revenue Per Paying User (ARPPU) ในวันที่เจ็ดหลังจากการดึงดูดผู้ใช้ หรือ D7 ARPPU เป็นตัวชี้วัดสำคัญที่ Moloco ใช้ในการประเมินศักยภาพของตลาด ตัวเลข D7 ARPPU สูงสุดถูกบันทึกในฮ่องกง (37.5 ดอลลาร์สหรัฐฯ) กาตาร์ (28 ดอลลาร์สหรัฐฯ) และไอซ์แลนด์ (27.4 ดอลลาร์สหรัฐฯ) ตลาดเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงศักยภาพรายได้เริ่มต้นที่แข็งแกร่งจากผู้ใช้ใหม่ ซึ่งบ่งชี้ว่าอาจให้ผลตอบแทนจากการลงทุนที่สำคัญสำหรับบริษัทที่มุ่งเน้นการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ในช่วงแรก

ที่น่าสนใจคือ Moloco ระบุตลาดว่าเป็น "ตลาดที่มีศักยภาพ" โดยพิจารณาจากต้นทุนการดึงดูดผู้ใช้ที่จ่ายเงิน (Cost Per Paying User - CPP) ที่ต่ำ ควบคู่ไปกับ ARPPU ที่ค่อนข้างสูง อย่างไรก็ตาม รายชื่อตลาดที่มีศักยภาพนี้รวมถึงตลาดที่มีอยู่เดิมและมีรายได้สูง เช่น สหรัฐอเมริกา เกาหลีใต้ และญี่ปุ่น ซึ่งถือเป็นตลาดหลักสำหรับ เกมมือถือ มานานแล้ว สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าแม้ต้นทุนการดึงดูดผู้ใช้ในตลาดเหล่านี้อาจเอื้ออำนวย แต่ก็มีความท้าทายในการแข่งขันเนื่องจากฐานผู้ใช้ที่เติบโตเต็มที่และศักยภาพรายได้ที่พัฒนาแล้ว

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

D7 ARPPU สำหรับ 15 ประเทศชั้นนำ

ความเกี่ยวข้องกับเกม Web3 

การวิเคราะห์พลวัตของตลาดเกมมือถือและแนวโน้มการดึงดูดผู้ใช้มีความเกี่ยวข้องอย่างยิ่งกับ ภาคเกม Web3 ที่กำลังพัฒนา ด้วยเกม Web3 ที่มุ่งเน้นการเป็นเจ้าของแบบกระจายศูนย์ เศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น และการบูรณาการบล็อกเชน การทำความเข้าใจพฤติกรรมของผู้ใช้ที่มีมูลค่าสูง แนวโน้มการใช้จ่ายในภูมิภาค และการตลาดที่สอดคล้องกับวัฒนธรรมจึงมีความสำคัญอย่างยิ่ง

ในเกม Web3 ที่ผู้เล่นสามารถเป็นเจ้าของ ซื้อขาย และสร้างรายได้จากสินทรัพย์ในเกม การดึงดูดและรักษาผู้ใช้ที่จ่ายเงินสูงสุดจะมีผลกระทบมากยิ่งขึ้น ข้อมูลเชิงลึกจากการศึกษาของ Moloco เกี่ยวกับการแบ่งส่วนตลาดและคุณค่าเฉพาะของฐานผู้ใช้บางกลุ่มสามารถนำทางนักพัฒนา Web3 ในการกำหนดเป้าหมายภูมิภาคที่ผู้ใช้มีแนวโน้มที่จะยอมรับโมเดลการสร้างรายได้ใหม่ๆ ซึ่งส่งเสริมการเติบโตที่ยั่งยืนในระบบนิเวศเกมแบบกระจายศูนย์

ข้อคิด

การวิเคราะห์ตลาดเกมมือถือในปี 2024 ของ Moloco ชี้ให้เห็นถึงโอกาสที่สำคัญในการเติบโตและการเพิ่มประสิทธิภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านความพยายามในการดึงดูดผู้ใช้ที่ตรงเป้าหมายในภูมิภาคที่มีความคล้ายคลึงกันทางวัฒนธรรม ข้อมูลนี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการทำความเข้าใจพลวัตของตลาดในแต่ละภูมิภาค รวมถึงการกระจุกตัวของผู้ใช้ที่มีมูลค่าสูงซึ่งสร้างรายได้ IAP ในสัดส่วนที่มาก ในขณะที่บริษัทเกมมือถือเตรียมพร้อมสำหรับปี 2024 ข้อมูลเชิงลึกจากรายงานนี้อาจช่วยปรับปรุงกลยุทธ์เพื่อดึงดูดและรักษาผู้ใช้ที่มีคุณค่าที่สุดในตลาดโลกที่สำคัญ

แหล่งที่มา: Moloco

รายงาน, การศึกษา

อัปเดตแล้ว

February 5th 2026

โพสต์แล้ว

February 5th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด