เครื่อง Nintendo 64 (N64) มีชื่อเสียงมาตั้งแต่ปี 1996 ว่ามีเกมดี แต่มีหมอกที่แย่มาก หมอกสีเทาที่บดบังทุกสิ่งเกิน 20 ฟุตนั้นไม่ใช่การเลือกสไตล์ แต่เป็นข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์ที่นักพัฒนาทุกคนที่ทำงานบนแพลตฟอร์มนี้ต้องเจอ และส่วนใหญ่ก็ยอมรับมาตลอด 30 ปีที่ผ่านมา ไม่มีใครคิดหาวิธีสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ให้ใหญ่ขึ้นได้
นักพัฒนา James Lambert เพิ่งทำสำเร็จ
ปัญหาหมอกของ N64 ได้รับการแก้ไขแล้ว
Lambert ผู้ซึ่งเคยสร้าง Portal 64 (เกม demake ที่ทำงานบนฮาร์ดแวร์ N64 จริง) และ romhack VR-enabled ของ Super Mario 64 ตอนนี้ได้หันมาสนใจโปรเจกต์เกม jam ที่ชื่อว่า Junkrunner 64 เกมนี้ทำงานบนฮาร์ดแวร์ N64 จริงและบนอีมูเลเตอร์ที่แม่นยำสูง รวมถึง Ares และมีสิ่งที่ไม่มีใครคาดคิดว่าจะได้เห็นบนแพลตฟอร์มนี้: ระยะการมองเห็น เทียบเท่ากับ The Elder Scrolls V: Skyrim เกม RPG แบบ open-world ของ Bethesda ที่เปิดตัวในปี 2011 ซึ่งทำงานบนฮาร์ดแวร์ที่เปิดตัวหลังจาก N64 15 ปี
"คุณสามารถยืนอยู่มุมหนึ่งของแผนที่แล้วมองเห็นไปจนสุดอีกด้านหนึ่งได้เลย" Lambert กล่าวในวิดีโออธิบาย เมื่อเขาซ้อนภาพเปรียบเทียบขนาด แผนที่ Junkrunner 64 มีขนาดใหญ่กว่าโลกของ The Legend of Zelda: Ocarina of Time บนแพลตฟอร์มเดียวกันอย่างมาก สิ่งที่เทียบเคียงได้ในแง่ของขนาดคือ Skyrim
สาเหตุทางเทคนิคเบื้องหลังหมอกของ N64 ทั้งหมดเรียกว่า Z-fighting Z-buffer ของคอนโซล ซึ่งติดตามความลึกของวัตถุเพื่อให้แสดงผลตามลำดับที่ถูกต้องนั้น ไม่มีความแม่นยำเพียงพอที่จะจัดการกับรูปทรงเรขาคณิตที่อยู่ไกลออกไป เมื่อวัตถุอยู่ห่างจากกล้องมากขึ้น N64 จะสูญเสียการติดตามว่าวัตถุใดอยู่ใกล้กว่า และสิ่งต่างๆ จะเริ่มแสดงผลผิดลำดับ ภูเขาที่อยู่ไกลออกไปจะแสดงผลทับเนินเขาที่อยู่ใกล้กว่า หมอกคือวิธีแก้ปัญหาที่นักพัฒนาทุกคนเลือกใช้ เพราะมันซ่อนปัญหาไว้ก่อนที่จะมองเห็นได้
Lambert แก้ปัญหานี้ได้อย่างไร
ประเด็นคือ: วิธีแก้ปัญหาที่ Lambert คิดค้นขึ้นนั้นสง่างามอย่างแม่นยำเพราะมันสะท้อนเทคนิคที่เอนจิ้นสมัยใหม่ใช้ เพียงแต่ปรับให้เข้ากับฮาร์ดแวร์ปี 1996
"วิธีแก้ปัญหาคือผมแค่เรนเดอร์โลกสองครั้ง" Lambert อธิบาย "ครั้งแรกผมเรนเดอร์ทุกอย่างที่อยู่ไกลออกไปโดยย่อส่วนลงประมาณ 100 เท่า จากนั้นผมก็ทำอีกครั้งโดยเรนเดอร์ทุกอย่างที่อยู่ใกล้" โลกถูกแบ่งออกเป็นไทล์ในระดับรายละเอียดที่แตกต่างกัน (LOD) ไทล์ที่อยู่ไกลจะแสดงผลในรายละเอียดต่ำ และเมื่อผู้เล่นเข้าใกล้ ไทล์ที่มีรายละเอียดสูงกว่าจะเข้ามาแทนที่ ก่อนที่ไทล์ใดๆ จะเรนเดอร์ เอนจิ้นจะตรวจสอบว่ามันอยู่ในมุมมองของผู้เล่นหรือไม่ หากไม่อยู่ ก็จะถูกข้ามไปโดยสิ้นเชิง
ผลลัพธ์คือโลกแบบเลเยอร์ที่สร้างขึ้นจากหลังไปหน้า โดยรูปทรงเรขาคณิตที่มีรายละเอียดต่ำจะเติมเต็มขอบฟ้า และไทล์ที่มีรายละเอียดสูงจะเข้ามาแทนที่ในส่วนหน้า โดยไม่ต้องใช้กำแพงหมอกเพื่อซ่อนรอยต่อ
ผู้ร่วมงาน Pyroxene เป็นผู้รับผิดชอบในการสร้างแผนที่จริง โดยสร้าง LOD ที่หลากหลายสำหรับแต่ละส่วนของโลกเปิด เมื่อทุกอย่างถูกประกอบเข้าด้วยกัน Pyroxene ยืนยันว่าเกมสามารถทำเฟรมเรตได้ "ดี และบางครั้งก็ยอดเยี่ยม" บนฮาร์ดแวร์ สำหรับคอนโซลอายุ 30 ปีที่รันโลกขนาดเท่า Skyrim นั่นไม่ใช่เรื่องเล็กน้อย

Hover cycle hits 180 mph boosting
การสร้างแผนที่ใหญ่ที่คุ้มค่ากับการสำรวจ
การสร้างโลกเปิดเป็นเพียงครึ่งหนึ่งของปัญหา Lambert ตระหนักดีว่าขนาดเพียงอย่างเดียวไม่ทำให้เกมคุ้มค่าที่จะเล่น "แผนที่ขนาดใหญ่นี้เจ๋งมาก แต่มันจะทำให้เกมแย่ลงถ้าไม่มีอะไรให้ทำในนั้นและการเดินทางช้ามาก" เขากล่าว
คำตอบสำหรับการเดินทางคือ hover cycle ของผู้เล่น ซึ่งมีความเร็วประมาณ 180 ไมล์ต่อชั่วโมงเมื่ออัปเกรดเต็มที่และบูสต์ คำตอบสำหรับการสำรวจนั้นพิจารณาอย่างรอบคอบมากขึ้น: แผนที่เริ่มต้นจะถูกซ่อนไว้ทั้งหมด และผู้เล่นจะเปิดเผยทีละส่วนขณะที่พวกเขาเคลื่อนที่ไปทั่วโลก นี่คือการเลือกการออกแบบที่ทำให้การสำรวจมีความหมายอย่างแท้จริง ซึ่งเป็นสิ่งที่เกม open-world สมัยใหม่จำนวนมากที่มีแผนที่เต็มไปด้วยไอคอนได้ละทิ้งไปอย่างเงียบๆ
Lambert ชี้แจงว่า Junkrunner 64 เป็นโปรเจกต์เกม jam และไม่น่าจะขยายใหญ่ขึ้นเอง สิ่งที่สำคัญคือเทคโนโลยีจะก้าวไปข้างหน้าอย่างไร เทคนิคที่พัฒนาขึ้นที่นี่จะส่งต่อไปยังโปรเจกต์ N64 ที่ใหญ่ขึ้นที่ Lambert เคยประกาศไว้ ซึ่งเป็นเกม co-op สไตล์ Magicka ที่ตอนนี้จะมีเอนจิ้นโลกเปิดที่เหมาะสมให้สร้างได้
สำหรับใครก็ตามที่เติบโตมากับการเพ่งมองผ่านหมอกของ N64 และสงสัยว่าฮาร์ดแวร์จริงๆ แล้วมีความสามารถอะไร นี่คือคำตอบ จับตาดูโปรเจกต์ต่อไปของ Lambert และติดตามข่าวสารเกมล่าสุดสำหรับเรื่องราวเพิ่มเติมจากวงการพัฒนาเกมย้อนยุค อย่าลืมตรวจสอบเพิ่มเติม:



