หนึ่งในเกมที่ถูกพูดถึงมากที่สุดในงาน Summer Game Fest ปีนี้คือ Felt That: Boxing ซึ่งพัฒนาโดย Sans Strings โดยงานดังกล่าวมีผู้ชมผ่านการไลฟ์สตรีมมากกว่า 50 ล้านครั้ง และมีการเปิดตัวเกมมากมาย แต่ Felt That: Boxing กลับโดดเด่นขึ้นมาด้วยคอนเซปต์ที่ไม่เหมือนใครและงานภาพที่สะดุดตา ตัวเกมนำเสนอหุ่นเชิดดิจิทัลที่ดูแทบจะแยกไม่ออกว่าเป็นตัวละครที่แสดงโดยคนจริง ภายในเวลาเพียงไม่กี่วันหลังจากปล่อยตัวอย่าง เกมนี้ก็มียอด Wishlists ทะลุ 100,000 รายการบน Steam ซึ่งถือเป็นสัญญาณบ่งบอกถึงความสนใจอย่างล้นหลามจากผู้เล่นที่มีต่อการนำเสนอภาพที่แปลกใหม่นี้
แนวทางใหม่ของงานแอนิเมชันและความสมจริงของภาพ
ความสมจริงใน Felt That: Boxing เกิดจาก Pipeline การทำแอนิเมชันแบบครบวงจรที่ออกแบบมาให้ทำงานแบบ Real-time ทั้งหมด Sébastien Deguy ผู้ร่วมก่อตั้งและ CEO ของ Sans Strings ได้อธิบายว่าระบบนี้สร้างขึ้นจากเทคนิค Procedural ผสมผสานกับ Physics-based animation และการเรนเดอร์แบบ Real-time ซึ่งขับเคลื่อนด้วย Unreal Engine ทั้งหมด ระบบนี้ช่วยให้ตัวละครดิจิทัลสามารถขยับได้ทันทีตามการควบคุมของผู้ใช้ ช่วยตัดปัญหาความหน่วง (Delay) ที่มักพบในขั้นตอนการทำแอนิเมชันแบบดั้งเดิม
วิธีการนี้ช่วยให้เหล่านักแสดงและศิลปินสามารถควบคุมหุ่นเชิดได้โดยตรง สร้างรูปแบบแอนิเมชันที่เป็นธรรมชาติและสื่ออารมณ์ได้ดียิ่งขึ้น แทนที่จะต้องพึ่งพาหลายแผนกและใช้เวลาเรนเดอร์นาน ระบบนี้ให้ผลลัพธ์แบบทันที (Immediate feedback) ทำให้สามารถปรับแก้และทำ Iteration ได้อย่างรวดเร็ว แม้แต่การเคลื่อนไหวเล็กๆ น้อยๆ หรือสีหน้าของตัวละครก็สามารถทดสอบและปรับแต่งได้แบบ Real-time
ความยืดหยุ่นข้ามสื่อใน Unreal Engine
Ryan Corniel ผู้ร่วมก่อตั้งและ Creative Lead ของ Sans Strings ได้สาธิตแนวทางของทีมผ่านซีรีส์บน YouTube ที่ชื่อว่า Gleeful Beasts ซึ่งนำเสนอตัวละครสุดแปลกที่เรนเดอร์ด้วยเทคโนโลยีเดียวกับที่ใช้ในเกม Corniel เริ่มต้นกระบวนการออกแบบใน ZBrush สร้าง Simulation เส้นผมใน Houdini และนำทุกอย่างมารวมกันใน Unreal Engine ซึ่งเป็นจุดที่แอนิเมชันสุดท้ายจะเกิดขึ้นแบบสดๆ เขาใช้ Motion controller จากชุดหูฟัง Valve Index เพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวละครโดยตรง ทำให้ได้แอนิเมชันที่ดูเป็นธรรมชาติและมีความเป็นกันเอง
ความสามารถในการเรนเดอร์แอนิเมชันแบบสดๆ หมายความว่าคอนเทนต์สามารถผลิตได้รวดเร็วกว่า Pipeline แบบ Linear ทั่วไปอย่างมาก สิ่งที่ปกติอาจต้องใช้เวลาเรนเดอร์นานหลายสัปดาห์สามารถทำเสร็จได้ในแบบ Real-time ซึ่งส่งผลดีไม่เพียงแค่กับเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคอนเทนต์บน web, วิดีโอสั้น และสื่ออินเทอร์แอคทีฟต่างๆ เนื่องจากตัวละครถูกสร้างไว้ใน Unreal Engine อยู่แล้ว จึงสามารถเปลี่ยนผ่านระหว่างสื่อต่างๆ ได้อย่างง่ายดาย ด้วยการควบคุมที่เหมาะสม ตัวละครที่สร้างขึ้นสำหรับวิดีโอจึงสามารถกลายเป็นส่วนหนึ่งของเกมอินเทอร์แอคทีฟได้โดยไม่ต้องเสียเวลาพัฒนาเพิ่มเติม
แผนการในอนาคตสำหรับคอนเทนต์อินเทอร์แอคทีฟและ Linear
หลังจากได้รับกระแสตอบรับที่ดีจาก Felt That: Boxing ทาง Sans Strings ก็เตรียมขยายขอบเขตคอนเทนต์ของตนเอง ปัจจุบันทีมงานกำลังพัฒนาซีรีส์ทางโทรทัศน์ร่วมกับ Stoopid Buddy Productions ซึ่งร่วมก่อตั้งโดยนักแสดงและโปรดิวเซอร์ชื่อดัง Seth Green โดยมีเป้าหมายที่จะนำเครื่องมือแอนิเมชันแบบ Real-time ไปใช้กับการเล่าเรื่องในรูปแบบที่ยาวขึ้น นอกจากนี้ยังมีคอนเทนต์วิดีโอที่นำเสนอตัวละครจาก game กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาเพื่อเตรียมปล่อยก่อนที่ตัวเกมจะวางจำหน่าย
ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า Sans Strings มีแผนที่จะขยายทีมเพื่อรองรับโปรเจกต์เหล่านี้และปรับปรุง Pipeline การผลิตให้ดียิ่งขึ้น โดยเป็นส่วนหนึ่งของโครงการเร่งการเติบโตของสตาร์ทอัพ SR005 ซึ่งบริษัทตั้งเป้าที่จะระดมทุนเพิ่มเติมให้ทันช่วง Demo Day ในเดือนตุลาคมนี้




