ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
Resident Evil: Requiem Earned More From PS5 Discs Than All of Xbox

Resident Evil: Requiem ทำรายได้จากแผ่น PS5 มากกว่ายอดขายรวมบน Xbox

ข้อมูลเผย Resident Evil: Requiem ทำรายได้จากแผ่น PS5 สูงกว่ายอดขายรวมบน Xbox ถึง 1.8x ตอกย้ำประเด็นการผลักดันคอนโซลไร้แผ่นของ Sony

เขียนโดย
Eliza Crichton-Stuart
อัปเดต
เวลาที่ใช้ในการอ่าน
2 นาที
หัวข้อ
ข่าวสาร
สิ่งที่ตัวเลขบ่งบอกจริงๆ

ดูเรื่องราวจาก GAMES.GG เพิ่มเติมบน Google

โฆษณา

สื่อบันทึกข้อมูลแบบแผ่น (Physical media) กำลังจะตายจริงหรือ? ใครบางคนควรไปบอกกลุ่มคนที่กำลังซื้อ Resident Evil Requiem แบบแผ่นให้ได้รับรู้

การประเมินใหม่จากนักวิเคราะห์อุตสาหกรรม Rhys Elliot แห่ง Alinea Analytics ได้ฉายภาพให้เห็นถึงยอดขายแบบแผ่นของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดล่าสุดจาก Capcom อย่างชัดเจน และตัวเลขเหล่านี้กำลังบอกเล่าเรื่องราวที่สวนทางกับกลยุทธ์ Digital-first ของ Sony โดยตรง ยอดขายแผ่นเกม Resident Evil: Requiem บน PlayStation สร้างรายได้มากกว่ายอดขายรวมของเกมนี้บน Xbox ทั้งในรูปแบบดิจิทัลและแบบแผ่นรวมกันถึงประมาณ 1.8 เท่า

สิ่งที่ตัวเลขบ่งบอกจริงๆ

จดหมายข่าวของ Elliot ประเมินว่า Resident Evil: Requiem มียอดขายแบบแผ่นบน PlayStation อยู่ที่ 1.3 ล้านชุด ซึ่งคิดเป็นสัดส่วนประมาณ 15 เปอร์เซ็นต์ของรายได้รวมของเกม และประมาณ 30.2 เปอร์เซ็นต์ของรายได้บน PlayStation หากมองในบริบทนี้ นี่ไม่ใช่พฤติกรรมเฉพาะกลุ่มของนักสะสม แต่เป็นส่วนแบ่งที่มีนัยสำคัญต่อภาพรวมเชิงพาณิชย์ของหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดประจำปี 2026

ชุดข้อมูลในวงกว้างที่ Elliot รวบรวมมานั้นครอบคลุมเกมระดับบิ๊กเนมหลายเกมและพบรูปแบบที่สอดคล้องกัน Insomniac's Wolverine มียอดขายแบบแผ่นประมาณ 800,000 ชุดจากยอดรวม 2.6 ล้านชุด โดยยอดขายแบบแผ่นคิดเป็นเกือบหนึ่งในสามของรายได้รวม ส่วนเกมอย่าง 007 First Light, Assassin's Creed Black Flag Resynced และ Crimson Desert แม้จะมีสัดส่วนยอดขายแบบแผ่นต่ำกว่า 30 เปอร์เซ็นต์ แต่ก็ยังถือเป็นรายได้จริงที่มีมูลค่าสูง ไม่ใช่แค่ตัวเลขความผิดพลาดทางสถิติ

ในขณะที่เกมกีฬาเป็นอีกเรื่องหนึ่ง FC 27 ซึ่งปัจจุบันเป็นเกมที่ขายดีที่สุดของ PlayStation ตามปริมาณยอดขาย กลับมียอดขายแบบแผ่นเพียง 8.9 เปอร์เซ็นต์เท่านั้น เห็นได้ชัดว่าเกมระดับบล็อกบัสเตอร์แบบเล่นคนเดียวและเกมกีฬาแบบ Live-service กำลังดำเนินอยู่ในระบบเศรษฐกิจที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงในแง่ของความต้องการแผ่นเกม

ญี่ปุ่นยังคงเหนียวแน่นกับสื่อแบบแผ่นมากกว่าที่ใด

การวิเคราะห์แยกตามภูมิภาคเป็นจุดที่น่าสนใจเป็นพิเศษ ความผูกพันของญี่ปุ่นที่มีต่อสื่อแบบแผ่นนั้นเป็นที่ทราบกันดีและมีข้อมูลรองรับ โดยเกมจาก Capcom และเกม First-party ของ PlayStation มักจะมีสัดส่วนยอดขายแบบแผ่นในญี่ปุ่นสูงกว่าตลาดฝั่งตะวันตกอย่างมีนัยสำคัญ

Elliot ยกตัวอย่าง Pragmata และ Onimusha: Way of the Sword เป็นกรณีศึกษาที่ชัดเจน ทั้งสองเกมมียอดขายแบบแผ่นถึง 44 เปอร์เซ็นต์ของยอดขายรวม โดยญี่ปุ่นมีส่วนรับผิดชอบต่อยอดขายทั่วโลกของแต่ละเกมประมาณ 11 ถึง 12 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งนัยสำคัญคือพฤติกรรมการซื้อของญี่ปุ่นกำลังดึงสัดส่วนยอดขายแบบแผ่นทั่วโลกให้สูงขึ้นอย่างเห็นได้ชัด Elliot อธิบายว่าเกมแบบแผ่นนั้น "ฝังรากลึกในวัฒนธรรม" ของที่นั่นมากกว่า และตัวเลขก็สนับสนุนข้อสรุปดังกล่าว

นั่นทำให้การตัดสินใจของ Sony ที่จะวางจำหน่าย PS5 Black ในฐานะคอนโซลที่ไม่มีช่องใส่แผ่นและวางขายเฉพาะในญี่ปุ่นในราคาประมาณ $350 พร้อมอุปกรณ์เสริมไดรฟ์อ่านแผ่นแยกในราคาประมาณ $75 กลายเป็นจุดกดดันที่ตั้งใจทำขึ้น Elliot มองว่านี่คือความพยายามของ Sony ที่จะ "ผลักดัน" ให้ผู้บริโภคชาวญี่ปุ่นหันไปซื้อแบบดิจิทัลมากขึ้น แต่เมื่อพิจารณาว่าตลาดนี้ให้ความสำคัญกับแผ่นเกมมากเพียงใด การผลักดันนี้จึงพุ่งเป้าไปที่กลุ่มผู้บริโภคที่ต่อต้านเรื่องนี้มากที่สุดอย่างแม่นยำ

ความพยายามของ Sony ที่สวนทางกับฐานแฟนคลับของตนเอง

ช่วงเวลาที่ข้อมูลนี้ถูกเปิดเผยถือเป็นสถานการณ์ที่น่าอึดอัดสำหรับ Sony โดย PlayStation ผู้ก่อตั้ง Ken Kutaragi ได้กล่าวในสัปดาห์นี้ว่าแผ่นเกมได้กลายเป็น "สัญลักษณ์ของการเป็นเจ้าของเกม" และระบุว่ากระแสต่อต้านการยกเลิกแผ่นเกมนั้นเป็น "ปัญหาด้านทัศนคติ" ทั้งนี้ Sony ได้ยืนยันแยกต่างหากว่ามีแผนที่จะเดินหน้าลดการพึ่งพาสื่อแบบแผ่นต่อไป แม้จะได้รับเสียงวิพากษ์วิจารณ์อย่างต่อเนื่องจากผู้เล่นก็ตาม

ประเด็นสำคัญคือ ข้อมูลที่ Elliot รวบรวมมาได้มอบรากฐานทางธุรกิจที่จับต้องได้ให้กับกระแสต่อต้านนี้ เมื่อยอดขายแผ่นเกม PlayStation ของเกมเพียงเกมเดียวทำรายได้เหนือกว่ารายได้รวมของอีกแพลตฟอร์มสำหรับเกมเดียวกัน การจะปัดตกความต้องการแผ่นเกมว่าเป็นเพียงอารมณ์ความรู้สึกหรือความโหยหาอดีต (Nostalgia) จึงทำได้ยากขึ้น สิ่งสำคัญคือสิ่งเหล่านี้ไม่ใช่การซื้อแบบเฉพาะกลุ่ม แต่เป็นส่วนประกอบเชิงโครงสร้างที่ทำให้เกมเล่นคนเดียวที่ใหญ่ที่สุดของ PlayStation ทำเงินได้

ช่องว่างระหว่าง PlayStation และ Xbox ในบริบทนี้ยังสะท้อนถึงภาพรวมสุขภาพของแพลตฟอร์มอีกด้วย การที่รายได้รวมของ Resident Evil: Requiem บน Xbox ทุกรูปแบบยังตามหลังยอดขายเฉพาะแบบแผ่นบน PlayStation ถือเป็นภาพสะท้อนที่ชัดเจนว่าทั้งสองแพลตฟอร์มอยู่ในจุดไหนในแง่ของขนาดฐานผู้เล่นและการมีส่วนร่วมกับเกมประเภทนี้

สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเจาะลึกข้อมูลเกมที่เป็นศูนย์กลางของเรื่องนี้ สามารถดู คลังคู่มือ Resident Evil Requiem ซึ่งครอบคลุมทุกอย่างตั้งแต่กลไกการเอาชีวิตรอดไปจนถึงการปรับแต่งประสิทธิภาพบนทุกแพลตฟอร์ม

บทความนี้มีประโยชน์หรือไม่?
Eliza Crichton-Stuart

เขียนโดย Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ เผยแพร่เมื่อ .

ดูข่าวสารเพิ่มเติมจาก GAMES.GG บน Google

เพิ่มเราเป็นแหล่งข้อมูลที่คุณชื่นชอบ แล้ว เรื่องราว ของเราจะแสดงเป็นอันดับแรกในผลการค้นหาของคุณ

อ่านต่อ

ปรับแต่งการแจ้งเตือนความสำเร็จบน Steam Deck ให้เหมือน Xbox หรือ PS5 ได้แล้ว

ปลั๊กอิน Achievement Customizer บน Decky ช่วยให้ผู้ใช้ Steam Deck เปลี่ยนรูปแบบการแจ้งเตือนความสำเร็จเป็นสไตล์ Xbox, PlayStation, Nintendo หรือดีไซน์เฉพาะตัวได้

DICE และ Bungie สนใจพัฒนา Star Wars Battlefront 3

มีรายงานว่า DICE และ Bungie กำลังพิจารณาพัฒนา Star Wars Battlefront 3 โดย Lucasfilm กำลังมองหาพาร์ทเนอร์เพื่อสานต่อเกมภาคใหม่ที่แฟนๆ รอคอย

ทำไมการที่ BULKHEAD ยังคงทีม WARDOGS 3 ไว้ถึงเป็นเรื่องดี

การที่ BULKHEAD ตัดสินใจเก็บ 3 ทีมใน WARDOGS ไว้ถือเป็นเรื่องที่ถูกต้อง เพราะช่วยเพิ่มความท้าทายจากศัตรูและการโจมตีที่หลากหลายขึ้น

โฆษณา