บทสัมภาษณ์ของ MTV News ในปี 2006 ที่ถูกนำกลับมาเผยแพร่อีกครั้ง ได้ฉายภาพให้เห็นถึงตัวตนของ Satoru Iwata และความจริงจังที่เขามีต่ออัตลักษณ์เชิงสร้างสรรค์ของ Nintendo บทสัมภาษณ์นี้บันทึกไว้ในช่วงก่อนการเปิดตัว Nintendo Wii โดยแสดงให้เห็นถึงวิสัยทัศน์ของประธานบริษัทที่กังวลอย่างแท้จริงว่า Nintendo กำลังพึ่งพา Mario และ Zelda มากจนเกินไป จนอาจละเลยการสร้างสรรค์ไอเดียใหม่ๆ
สิ่งที่ Iwata พูดถึงการทำภาคต่อของแฟรนไชส์
หัวใจสำคัญของความกังวลของ Iwata นั้นเรียบง่าย Nintendo มีความรับผิดชอบต่อแฟนเกม แต่ความรับผิดชอบนั้นไม่ใช่ใบอนุญาตให้ผลิตแต่ภาคต่อออกมาเรื่อยๆ เขาระบุไว้อย่างชัดเจนว่า Nintendo จำเป็นต้อง "หาวิธีสร้างนวัตกรรมภายในแฟรนไชส์นั้นๆ" แทนที่จะส่งมอบเกมภาคต่อแบบ "พิมพ์นิยม" (cookie-cutter) เขาแสดงจุดยืนชัดเจนว่าการผลิตภาคต่อที่เน้นความปลอดภัยไม่ใช่แนวทางที่เขาต้องการให้ Nintendo เป็น
ประเด็นที่น่าสนใจคือ นี่เป็นคำพูดที่ตรงไปตรงมาอย่างยิ่งในปี 2006 ซึ่งเป็นช่วงที่ทั้ง Sony และ Microsoft ต่างแข่งขันกันด้วยขุมพลังของฮาร์ดแวร์และชื่อชั้นของแฟรนไชส์เป็นหลัก Iwata เดิมพันว่าคุณค่าของ Nintendo มาจากความประหลาดใจและการคิดค้นสิ่งใหม่ ไม่ใช่แค่ความคุ้นเคยในแบรนด์เพียงอย่างเดียว
Nintendo DS คือบทพิสูจน์แนวคิดของเขา ในบทสัมภาษณ์เขาเล่าถึงการเล่น Brain Training ทุกวันจนอายุสมองลดลงเหลือ 27 ซึ่งเป็นรายละเอียดส่วนตัวเล็กๆ ที่บอกเล่าได้ดีว่าเขาลงลึกและใกล้ชิดกับผลิตภัณฑ์ที่ทีมงานของเขาสร้างขึ้นมากเพียงใด ทั้ง Nintendogs, Brain Training และอินเทอร์เฟซหน้าจอสัมผัส ไม่ใช่ภาคต่อของเกมใดๆ แต่เป็นการเดิมพันกับกลุ่มผู้เล่นใหม่ๆ ทั้งสิ้น
Wii ในฐานะข้อพิสูจน์ด้านการออกแบบ
Iwata อธิบายถึงจุดประสงค์ของ Wii ในบทสัมภาษณ์เดียวกันด้วยประโยคที่ยังคงใช้ได้จนถึงปัจจุบันว่า: "เป้าหมายหลักของเราคือการสร้างระบบที่สามารถทำในสิ่งที่ระบบอื่นทำไม่ได้" เขาพูดประโยคนี้ผ่านล่ามในขณะที่ Sony กำลังสาธิตเทคโนโลยีของ PS3 ในงาน E3 เดียวกัน Nintendo เก็บฮาร์ดแวร์ Wii ไว้ในตู้กระจก Iwata สบายใจที่จะปล่อยให้แนวคิดได้ทำงานก่อนที่สเปกจะถูกเปิดเผยต่อสาธารณะ
ความยับยั้งชั่งใจนั้นเป็นความตั้งใจ ระบบตรวจจับการเคลื่อนไหว (motion controls) ไม่ใช่ลูกเล่น (gimmick) ที่ถูกยัดเยียดเข้ามาในผลิตภัณฑ์เดิม แต่มันคือตัวผลิตภัณฑ์เองที่ออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ที่ไม่เคยจับจอยคอนโทรลเลอร์มาก่อน ปรัชญานี้ไม่ใช่การสร้างคอนโซลที่ดีกว่าเดิม แต่เป็นการสร้างคอนโซลที่ "แตกต่าง" ออกไป
แนวคิดนี้สะท้อนออกมาในผลงานยุคปัจจุบันของ Nintendo อย่างไร
ลองดูสิ่งที่ Breath of the Wild และ Tears of the Kingdom ทำกับซีรีส์ Zelda ทั้งสองเกมสร้างการออกแบบหลักของแฟรนไชส์ขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ต้น แทนที่จะยึดติดกับรูปแบบของ Ocarina of Time ที่กำหนดมาตรฐานมานานกว่า 20 ปี นั่นคือตัวอย่างของนวัตกรรมในแฟรนไชส์ที่ Iwata เคยกล่าวไว้ และทั้งสองเกมก็กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ถูกพูดถึงมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของ Nintendo
รูปแบบเดียวกันนี้ปรากฏให้เห็นทั่วทั้งแคตตาล็อกของ Nintendo เกม Super Mario Odyssey มีรูปแบบการเล่นที่ไม่เหมือนกับ New Super Mario Bros. เลยแม้แต่น้อย ตัว Nintendo Switch เองที่เป็นคอนโซลแบบไฮบริดซึ่งไม่เคยมีรูปแบบที่ชัดเจนมาก่อนปี 2017 ปัจจุบันได้กลายเป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มเกมที่ขายดีที่สุดตลอดกาล Super Nintendo World ได้เปลี่ยนให้ Shigeru Miyamoto กลายเป็นสถาปนิกสวนสนุก ซึ่งขยายขอบเขตความคิดสร้างสรรค์ของ Nintendo ไปไกลกว่าแค่เรื่องของวิดีโอเกม
ภาพยนตร์ Zelda ที่กำลังจะมาถึงถูกวางตำแหน่งให้สานต่อความสำเร็จจากภาพยนตร์ Mario ของ Illumination ซึ่งกลายเป็นหนังทำเงินระดับปรากฏการณ์ ไม่มีสิ่งใดที่บ่งบอกว่านี่คือบริษัทที่เลือกใช้ทางลัดด้วยการผลิตภาคต่อเมื่อถึงจุดที่สบายตัว
ความหมายต่ออนาคตของ Nintendo
Iwata จากไปในปี 2015 แต่ปรัชญาที่เขาอธิบายไว้ในบทสัมภาษณ์ปี 2006 ไม่ได้จากไปพร้อมกับเขา Shuntaro Furukawa ผู้กุมบังเหียน Nintendo มาตั้งแต่ปี 2018 ยังคงเดินหน้าผลักดันแนวคิดฮาร์ดแวร์ใหม่ๆ และต้านทานแรงกดดันที่จะออกเพียงแค่เวอร์ชันที่ทรงพลังกว่าเดิมของผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่
คำถามสำคัญสำหรับแฟนๆ Nintendo ในตอนนี้คือ มาตรฐานนั้นจะยังคงอยู่หรือไม่ในขณะที่ IP ของบริษัทขยายตัวไปสู่ภาพยนตร์ สวนสนุก และเกมมือถือ การมีแฟรนไชส์มากขึ้นในหลายแพลตฟอร์มย่อมสร้างแรงกดดันให้ต้องผลิตผลงานออกมาในปริมาณที่มากขึ้น ความกังวลของ Iwata เกี่ยวกับภาคต่อแบบพิมพ์นิยมจึงดูมีความสำคัญและเกี่ยวข้องกับสถานการณ์ปัจจุบันมากกว่าปี 2006 เสียอีก
หากคุณต้องการเห็นปรัชญาการสร้างสรรค์ของ Nintendo ในระดับเกมปัจจุบัน คู่มือสำหรับผู้เริ่มต้นเล่น Yoshi and the Mysterious Book จะช่วยเจาะลึกว่าระบบ Discovery และ Star ของเกมผลักดันให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในรูปแบบที่เหนือกว่าเกมแนวแพลตฟอร์มเมอร์ทั่วไป สำหรับมุมมองที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่เกมในเครือ Nintendo กำลังทำในรูปแบบที่แตกต่างออกไป คู่มือการค้นพบฉบับสมบูรณ์สำหรับ Yoshi and the Mysterious Book เป็นสิ่งที่น่าอ่าน และหากคุณกำลังมองหา คู่มือการเล่นเกม เพิ่มเติม นี่คือจุดเริ่มต้นที่ดีที่สุด








