หากคุณเคยหลงรักเกม PlayStation ที่มีจุดขายแปลกใหม่ไม่เหมือนใคร มีความเป็นไปได้สูงว่าเกมเหล่านั้นมาจากฝีมือของ Japan Studio ไม่ว่าจะเป็น Ape Escape, Shadow of the Colossus, Gravity Rush, Patapon หรือ Astro Bot ซึ่งถือเป็นมรดกอันล้ำค่า ดังนั้นเมื่อ Sony ตัดสินใจปิดสตูดิโอนี้ลงในปี 2021 คำถามที่ยังคงค้างคาใจแฟนเกมมาตลอดคือ: เพราะอะไร? ล่าสุด Shuhei Yoshida อดีตประธานของ Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios ได้ออกมาให้คำตอบที่ชัดเจนที่สุดเท่าที่เคยมีมา ซึ่งสรุปได้จากความจริงทางธุรกิจที่ตรงไปตรงมาเพียงข้อเดียว
Sony ต้องการเกมอย่าง God of War เพื่อผลักดันยอดขายเครื่อง PlayStation แต่สิ่งที่ Japan Studio กำลังสร้างนั้นเป็นคนละเรื่องกันเลย
สิ่งที่ Yoshida พูดจริงๆ ในงาน CEDEC
ระหว่างการบรรยายพิเศษในงาน Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC) ทาง Yoshida ได้กล่าวถึงการปิดตัวของ Japan Studio โดยตรง โดยระบุว่าผู้เล่นทั่วโลกต่างบอกเขาว่าเป็นเรื่อง "เหลือเชื่อ" ที่ Sony ตัดสินใจปิดสตูดิโอนี้ ซึ่งเขาก็เห็นด้วยกับแฟนๆ ในบางส่วน โดยยอมรับว่า "ในตอนนั้นผมเองก็รู้สึกแบบเดียวกัน"
อย่างไรก็ตาม ประเด็นสำคัญคือ Yoshida ไม่ได้หยุดอยู่แค่การแสดงความเห็นใจ แต่เขาได้แจกแจงให้เห็นว่าลำดับความสำคัญภายในของ Sony เปลี่ยนไปอย่างไรในช่วงรอยต่อจากยุค PS4 สู่ PS5 เขาอธิบายว่าผลงานของ Japan Studio นั้นเหมาะสมกับเครื่อง PlayStation Vita เป็นอย่างดี เพราะเป็นเกมที่มีความคิดสร้างสรรค์ เน้นการทดลอง และเป็นเกมระดับ AA ที่ไม่จำเป็นต้องใช้ทุนสร้างมหาศาล แต่ปัญหาคือ Sony ไม่ได้กำลังสร้างแพลตฟอร์มสำหรับเกมประเภทนั้นอีกต่อไปแล้ว
"ในฐานะบริษัท PlayStation ต้องการผลักดันยอดขายฮาร์ดแวร์ด้วยเกมอย่าง God of War และ Uncharted เพราะนั่นคือเกมประเภทที่เป็นที่ต้องการของตลาด" Yoshida กล่าว "มันจึงเป็นเรื่องยากสำหรับ Japan Studio ที่จะเปิดตัวซีรีส์ใหม่บนคอนโซล"
ช่องว่างระดับ AA ที่กลืนกินสตูดิโอ
การเปลี่ยนผ่านจากระดับ AA ไปสู่ AAA ไม่ใช่แค่เรื่องของงบประมาณ แต่มันคือการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานในสิ่งที่ Sony คาดหวังจากผลงานของสตูดิโอในเครือ (First-party) เกมอย่าง God of War หรือ Uncharted ทำหน้าที่เป็น "System Seller" หรือเกมแม่เหล็กที่ดึงดูดให้คนยอมซื้อเครื่องคอนโซลเพื่อมาเล่นเกมนั้นโดยเฉพาะ ในขณะที่แคตตาล็อกเกมของ Japan Studio แม้จะเป็นที่รักของแฟนๆ แต่ก็ไม่สามารถทำยอดขายในระดับเดียวกันได้
Yoshida ชี้ให้เห็นว่า Keiichiro Toyama ผู้สร้าง Silent Hill และต่อมาคือ Gravity Rush มีโปรเจกต์ไอเดียมากมายที่ไม่ได้รับไฟเขียวให้สร้างก่อนที่ Japan Studio จะปิดตัวลง แนวคิดเหล่านั้นไม่สามารถผ่านเกณฑ์มาตรฐานที่ Sony ตั้งไว้สำหรับเกม Exclusive บน PS4 หรือ PS5 ได้
ตัวเลขต่างๆ สะท้อนความจริงได้โดยไม่ต้องอาศัยการตีความ ผลงานของ Japan Studio บนเครื่อง Vita และ VR มียอดขายเพียงระดับปานกลาง ในขณะที่ God of War (2018) ทำยอดขายไปได้มากกว่า 23 ล้านชุด ตัวเลขเหล่านี้อธิบายได้ชัดเจน แม้ความสูญเสียจะยังคงน่าเสียดายก็ตาม
เหล่านักพัฒนาที่นำไอเดียเหล่านั้นออกไปสานต่อ
Yoshida ไม่ได้จบการบรรยายด้วยการพูดถึงความจำเป็นทางธุรกิจเพียงอย่างเดียว แต่เขายังได้ส่งสารถึงผู้เล่นโดยตรง หลังจากออกจาก Sony แล้ว Toyama ได้ก่อตั้ง Bokeh Game Studio และปล่อยเกม Slitterhead ออกมา ส่วน Hiroyuki Kotani ผู้สร้าง Patapon ก็กำลังพัฒนาเกม Ratatan ทั้งสองโปรเจกต์นี้ล้วนมี DNA ของแนวทางการสร้างเกมแบบทดลองของ Japan Studio เพียงแต่ตอนนี้มันอยู่นอกระบบนิเวศของ PlayStation แล้ว
Yoshida กล่าวว่า "ผู้เล่นที่รักเกมที่มีความคิดสร้างสรรค์จาก Japan Studio" ควรสนับสนุนนักพัฒนาที่สร้างเกมเหล่านั้นด้วยการเล่นเกมใหม่ๆ ของพวกเขา
นี่คือความแตกต่างที่สำคัญ สตูดิโออาจจะปิดตัวไปแล้ว แต่สัญชาตญาณในการสร้างสรรค์ที่เคยเป็นเอกลักษณ์ของสตูดิโอยังคงอยู่ มันได้กระจายตัวไปยังสตูดิโออิสระต่างๆ พร้อมกับนำไอเดียที่ Sony ไม่สามารถให้ทุนสนับสนุนได้ติดตัวไปด้วย
สิ่งที่สิ่งนี้บอกเราเกี่ยวกับกลยุทธ์ First-party ของ Sony
นี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่ Yoshida พูดถึงต้นทุนของการที่ PlayStation หันไปเน้นเกมระดับ AAA อย่างตรงไปตรงมา ก่อนหน้านี้เขาเคยกล่าวว่าอุตสาหกรรมเกม "สูญเสียความหลากหลายไปมาก" เนื่องจากต้นทุนการพัฒนาที่สูงขึ้น และยุค PS1 คือยุคที่ผลิตเกมแนวทดลองออกมาได้หลากหลายกว่า เพราะงบประมาณในตอนนั้นต่ำพอที่จะรับความเสี่ยงได้
การปิดตัวของ Japan Studio สอดคล้องกับรูปแบบที่กว้างกว่านั้น รายชื่อเกม First-party ของ Sony ในยุค PS4 และ PS5 นั้นน่าประทับใจอย่างแท้จริง แต่ก็มีความคล้ายคลึงกันในด้านขอบเขตและความทะเยอทะยานอย่างเห็นได้ชัด ทุกเกมระดับเรือธงล้วนเป็นประสบการณ์แบบภาพยนตร์ มุมมองบุคคลที่สาม และมีคุณภาพการผลิตสูง ไม่ว่าจะเป็น God of War, Spider-Man, Horizon หรือ The Last of Us ซึ่งทั้งหมดล้วนเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม แต่ก็อยู่ในมาตรฐานเดียวกันทั้งหมด
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่พลาดไปคือ ความสม่ำเสมอนี้ต้องแลกมาด้วยต้นทุนที่ชัดเจน สตูดิโอที่เคยสร้างเกมแนวทดลองแปลกๆ เกมแนวเข้าจังหวะ หรือเกมแพลตฟอร์มเมอร์ที่ท้าทายแรงโน้มถ่วง ไม่สามารถเข้ากับแม่พิมพ์นี้ได้ และ Sony ก็ตัดสินใจอย่างเด็ดขาดที่จะหยุดให้ทุนสนับสนุน
ความตรงไปตรงมาของ Yoshida ในครั้งนี้เป็นสิ่งที่น่าจดจำ เขาไม่ได้พยายามบิดเบือนการปิดตัวครั้งนี้ว่าเป็นกลยุทธ์ที่ชาญฉลาด แต่เขากำลังอธิบายถึงการตัดสินใจทางธุรกิจที่ตัวเขาเองก็มีความกังวลใจ โดยเป็นคำสั่งจากบริษัทที่ตัดสินใจว่ายอดขายฮาร์ดแวร์มีความสำคัญมากกว่าความหลากหลายทางความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งถือเป็นการยอมรับที่หาได้ยากจากคนในระดับเขา และมันช่วยปรับมุมมองเรื่องราวของ Japan Studio ให้เป็นมากกว่าแค่การตัดงบประมาณธรรมดาๆ
สำหรับใครที่อยากเห็นว่าเหล่านักพัฒนาเหล่านั้นจะสร้างสรรค์อะไรออกมาหากมีพื้นที่ให้ปล่อยของมากกว่านี้ Slitterhead และ Ratatan คือสิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดในตอนนี้ ลองเข้าไปดู คลังไกด์เกม God of War หากคุณต้องการย้อนกลับไปดูว่าสิ่งที่ Sony เดิมพันกับเกม AAA นั้นสร้างผลลัพธ์ออกมาเป็นอย่างไร หรือเลือกดู ศูนย์รวมไกด์เกม อื่นๆ เพิ่มเติมสำหรับแคตตาล็อกเกม First-party ของ PlayStation








