สมาคมซอฟต์แวร์บันเทิง (Entertainment Software Association หรือ ESA) ได้เผยแพร่รายงานประจำปีล่าสุด ซึ่งนำเสนอภาพรวมโดยละเอียดของอุตสาหกรรมเกมในสหรัฐอเมริกา ณ ปี 2025 รายงานนี้รวบรวมข้อมูลตลอดปี 2024 โดยสำรวจการใช้จ่ายของผู้บริโภค ข้อมูลประชากรของผู้เล่น การมีส่วนร่วมกับแพลตฟอร์ม และบทบาทที่กว้างขึ้นของเกมในสังคมอเมริกัน ผลการวิจัยสะท้อนให้เห็นถึงอุตสาหกรรมที่มั่นคงและเติบโตเต็มที่ โดยมีการมีส่วนร่วมอย่างแพร่หลายในทุกกลุ่มอายุและแพลตฟอร์ม
สถานะอุตสาหกรรมเกมของสหรัฐฯ ปี 2025
ในปี 2024 ผู้บริโภคในสหรัฐฯ ใช้จ่ายไปกับวิดีโอเกมรวม 59.3 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความแข็งแกร่งอย่างต่อเนื่องของอุตสาหกรรมนี้ ในจำนวนนี้ 51.3 พันล้านดอลลาร์ถูกใช้ไปกับเนื้อหา ซึ่งรวมถึงเกมดิจิทัลและเกมแบบแผ่น การสมัครสมาชิก และการซื้อภายในเกม (in-game purchases) ฮาร์ดแวร์ (hardware) คิดเป็น 4.9 พันล้านดอลลาร์ ในขณะที่อุปกรณ์เสริม (accessories) คิดเป็น 3.2 พันล้านดอลลาร์ของตลาด ตัวเลขเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าปัจจัยหลักที่ขับเคลื่อนรายได้ของอุตสาหกรรมยังคงเป็นการบริโภคเนื้อหาในแพลตฟอร์ม (platform) ต่างๆ
ในบรรดาเกม PC และเกมคอนโซล (console) เกม Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25 และ Helldivers II เป็นเกมที่ขายดีที่สุดในปี 2024 ในส่วนของเกมมือถือ (mobile) เกม MONOPOLY GO!, Royal Match และ Roblox สร้างรายได้สูงสุด ผลลัพธ์เหล่านี้ตอกย้ำความหลากหลายของความชอบของผู้บริโภคและความแข็งแกร่งอย่างต่อเนื่องของแฟรนไชส์ (franchise) ที่มีชื่อเสียง

สถานะอุตสาหกรรมเกมของสหรัฐฯ ปี 2025
ข้อมูลประชากรของเกมเมอร์ (Gamer Demographics) และการมีส่วนร่วมในระยะยาว
อายุเฉลี่ยของเกมเมอร์ชาวอเมริกันในปัจจุบันคือ 36 ปี และผู้เล่นมักจะมีประสบการณ์การเล่นเกมมาแล้ว 18 ปี ข้อมูลนี้สะท้อนให้เห็นถึงการมีส่วนร่วมในระยะยาวที่หลายคนยังคงมีต่อการเล่นเกมในฐานะส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน ประชากรเกมเมอร์ในสหรัฐฯ กระจายอยู่ในช่วงอายุที่กว้าง โดย 23 เปอร์เซ็นต์ของเกมเมอร์มีอายุต่ำกว่า 18 ปี และ 28 เปอร์เซ็นต์มีอายุมากกว่า 50 ปี
ในกลุ่มเด็กและวัยรุ่นอายุต่ำกว่า 17 ปี 84 เปอร์เซ็นต์เล่นเกมมากกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อสัปดาห์ ในกลุ่มอายุที่มากขึ้น 60 เปอร์เซ็นต์รายงานระดับการมีส่วนร่วมที่เท่ากัน ความแตกต่างนี้ชี้ให้เห็นถึงการรวมการเล่นเกมเข้ากับกิจวัตรประจำวันของชาวอเมริกันที่อายุน้อยกว่าอย่างแข็งขัน แม้ว่าการมีส่วนร่วมจะยังคงสูงในทุกช่วงอายุ

สถานะอุตสาหกรรมเกมของสหรัฐฯ ปี 2025
Generation Alpha และความชอบในแพลตฟอร์ม (Platform Preferences)
หนึ่งในผลการวิจัยที่น่าสังเกตที่สุดในรายงานคือระดับการมีส่วนร่วมของ Generation Alpha กับเกมคอนโซล (console gaming) ตรงกันข้ามกับสมมติฐานที่ว่าคนรุ่นใหม่ส่วนใหญ่ใช้อุปกรณ์มือถือในการเล่นเกม 69 เปอร์เซ็นต์ของ Generation Alpha เล่นบนคอนโซล ทำให้พวกเขาเป็นผู้ใช้คอนโซลที่มีส่วนร่วมมากที่สุดในสหรัฐฯ แนวโน้มนี้เน้นย้ำถึงความเกี่ยวข้องอย่างต่อเนื่องของแพลตฟอร์มคอนโซล แม้ว่าการใช้งานมือถือจะยังคงแพร่หลายก็ตาม
ในครัวเรือนสหรัฐฯ ทั้งหมด 83 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าเล่นเกมบนอุปกรณ์อย่างน้อยหนึ่งเครื่องในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา โทรศัพท์มือถือยังคงเป็นแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมมากที่สุด โดยมีผู้เล่น 72 เปอร์เซ็นต์ใช้งาน ตามมาด้วย PC ที่ 54 เปอร์เซ็นต์ คอนโซลที่ 42 เปอร์เซ็นต์ และอุปกรณ์เสมือนจริง (virtual reality) ที่ 12 เปอร์เซ็นต์ ในบรรดาผู้เล่นแต่ละคนที่มีอายุแปดปีขึ้นไป มือถือยังคงเป็นแพลตฟอร์มที่โดดเด่นด้วยการใช้งาน 82 เปอร์เซ็นต์ ตามมาด้วยคอนโซลที่ 47 เปอร์เซ็นต์ PC ที่ 45 เปอร์เซ็นต์ และ VR ที่ 10 เปอร์เซ็นต์
ความแตกต่างทางเพศในการใช้งานแพลตฟอร์มก็ปรากฏขึ้นเช่นกัน ผู้หญิงและเด็กผู้หญิงมักจะใช้อุปกรณ์มือถือในการเล่นเกมบ่อยกว่า ในขณะที่ผู้ชายและเด็กผู้ชายมีแนวโน้มที่จะเล่นบนคอนโซลและ PC ช่องว่างการใช้งานระหว่างเพศอยู่ที่ประมาณ 1.5 เท่า โดยผู้เล่นชายมีสัดส่วนมากกว่าในแพลตฟอร์มที่ไม่ใช่มือถือ

สถานะอุตสาหกรรมเกมของสหรัฐฯ ปี 2025
การเล่นเกมในฐานะกิจกรรมทางสังคม
รายงานยืนยันว่าการเล่นเกมยังคงเป็นกิจกรรมทางสังคมที่สำคัญ ในบรรดาผู้เล่นที่มีอายุมากกว่าแปดปี 72 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าเล่นเกมกับผู้อื่น เพื่อนในชีวิตจริงเป็นเพื่อนร่วมเล่นเกมที่พบบ่อยที่สุด โดย 66 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามระบุว่าเป็นเพื่อนร่วมเล่นเกม เพื่อนออนไลน์และพี่น้องตามมาที่ 40 เปอร์เซ็นต์และ 32 เปอร์เซ็นต์ตามลำดับ
คนรุ่นใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน Generation Alpha และ Z มีส่วนร่วมทางสังคมผ่านการเล่นเกมมากยิ่งขึ้น เจ็ดสิบเก้าเปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามในกลุ่มเหล่านี้เล่นเกมผู้เล่นหลายคน (multiplayer) กับเพื่อน ในขณะที่ 56 เปอร์เซ็นต์ของ Generation Alpha เล่นกับพ่อแม่ของพวกเขา ผลการวิจัยเหล่านี้สะท้อนให้เห็นถึงบทบาทของการเล่นเกมในฐานะประสบการณ์ครอบครัวร่วมกัน และเป็นสื่อกลางในการรักษาความสัมพันธ์ทางสังคม
เครื่องมือสื่อสารในเกมถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลาย โดย 72 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นใช้การแชท (chat) รูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง การแชทแบบข้อความเป็นที่นิยมมากที่สุด โดยมีผู้ตอบแบบสอบถาม 57 เปอร์เซ็นต์ใช้งาน ตามมาด้วยการแชทด้วยเสียง (voice chat) ซึ่งมีผู้ใช้งาน 52 เปอร์เซ็นต์ คุณสมบัติเหล่านี้มีบทบาทสำคัญในการอำนวยความสะดวกทั้งปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการเล่นเกมแบบร่วมมือ

สถานะอุตสาหกรรมเกมของสหรัฐฯ ปี 2025
การมีส่วนร่วมของผู้ปกครองและการจัดเรตติ้งเกม
การมีส่วนร่วมของผู้ปกครองในการตัดสินใจเกี่ยวกับเกมยังคงมีความสำคัญ แปดสิบสี่เปอร์เซ็นต์ของผู้ปกครองทราบถึงระบบการจัดเรตติ้ง ESRB และ 78 เปอร์เซ็นต์ใช้เรตติ้งเหล่านี้เมื่อซื้อเกม ในปี 2024 เกมที่ได้รับการจัดเรตติ้ง 88 เปอร์เซ็นต์ได้รับการจัดประเภทที่เหมาะสมสำหรับเด็กและวัยรุ่น—ไม่ว่าจะเป็น E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older) หรือ T (Teen, 13 and older)
การควบคุมโดยผู้ปกครอง (parental controls) ก็ถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลายเช่นกัน ตามรายงานของ ESA ผู้ปกครอง 86 เปอร์เซ็นต์เคยใช้การควบคุมโดยผู้ปกครองบนระบบเกมในบ้านอย่างน้อยหนึ่งครั้ง เมื่อเปรียบเทียบเกมกับโซเชียลเน็ตเวิร์ก 70 เปอร์เซ็นต์ของผู้ปกครองแสดงความพึงพอใจให้บุตรหลานมีส่วนร่วมกับเกมมากกว่าโซเชียลมีเดีย นอกจากนี้ 67 เปอร์เซ็นต์เชื่อว่าเกมให้ประโยชน์เชิงบวกมากกว่าแพลตฟอร์มโซเชียลเน็ตเวิร์ก

สถานะอุตสาหกรรมเกมของสหรัฐฯ ปี 2025
การเข้าถึงได้ในเกม (Accessibility in Gaming)
รายงานของ ESA ยังเน้นย้ำถึงความสำคัญของการเข้าถึงได้ในการออกแบบเกม ในบรรดาผู้ใช้ที่มีความพิการ 49 เปอร์เซ็นต์ระบุว่าคุณสมบัติการเข้าถึงได้เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับประสบการณ์การเล่นเกมของพวกเขา ตัวเลือกการเข้าถึงที่ใช้บ่อยที่สุด ได้แก่ การปรับขนาดตัวอักษร (50 เปอร์เซ็นต์) ระดับความยากที่ปรับแต่งได้ (39 เปอร์เซ็นต์) การตั้งค่าการควบคุมกล้อง (35 เปอร์เซ็นต์) และคำบรรยาย (35 เปอร์เซ็นต์)
ผลการวิจัยเหล่านี้ชี้ให้เห็นถึงความตระหนักที่เพิ่มขึ้นในหมู่นักพัฒนาและผู้เผยแพร่เกี่ยวกับความจำเป็นในการรองรับความต้องการของผู้เล่นที่หลากหลาย ซึ่งจะทำให้เกมมีความครอบคลุมและสนุกสนานสำหรับผู้ใช้ทุกคนมากยิ่งขึ้น

สถานะอุตสาหกรรมเกมของสหรัฐฯ ปี 2025
ประโยชน์ที่รับรู้ของการเล่นเกม
ผู้ใหญ่หลายคนในสหรัฐฯ ตระหนักถึงประโยชน์ที่เป็นไปได้ของการเล่นเกม แปดสิบสี่เปอร์เซ็นต์เชื่อว่าเกมนำมาซึ่งความสุข ในขณะที่ 81 เปอร์เซ็นต์กล่าวว่าเกมช่วยกระตุ้นการทำงานของสมองและจัดการความเครียด ส่วนใหญ่ยังเชื่อว่าเกมสนับสนุนการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา (78 เปอร์เซ็นต์) การทำงานเป็นทีม (69 เปอร์เซ็นต์) และความยืดหยุ่นส่วนบุคคล (60 เปอร์เซ็นต์) มุมมองเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าทัศนคติของสาธารณชนต่อการเล่นเกมกำลังเป็นไปในทางที่ดีขึ้นและรอบด้านมากขึ้น

สถานะอุตสาหกรรมเกมของสหรัฐฯ ปี 2025
ข้อคิดสุดท้าย
รายงาน ESA ปี 2025 นำเสนอภาพโดยละเอียดของอุตสาหกรรมที่ยังคงเติบโต หลากหลาย และเติบโตเต็มที่ การมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของ Generation Alpha กับเกมคอนโซล (console gaming) ท้าทายสมมติฐานเดิมเกี่ยวกับความชอบของเยาวชน ในขณะเดียวกัน การมีส่วนร่วมอย่างกว้างขวางในทุกกลุ่มอายุ การมีส่วนร่วมของผู้ปกครองที่เพิ่มขึ้น และการเน้นย้ำที่เพิ่มขึ้นในเรื่องการเข้าถึงได้และปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมได้ฝังรากลึกในวัฒนธรรมอเมริกัน ในขณะที่เทคโนโลยียังคงพัฒนาและรูปแบบใหม่ๆ เช่น เกม Web3 (web3 gaming) ค่อยๆ เกิดขึ้น ภูมิทัศน์การเล่นเกมของสหรัฐฯ ยังคงมีพลวัตและครอบคลุม โดยมีผู้เล่นทุกวัยและทุกภูมิหลังเป็นผู้กำหนด




