Entertainment Software Association (ESA) ได้เผยแพร่ รายงานประจำปีฉบับล่าสุด ซึ่งนำเสนอภาพรวมที่ครอบคลุมของอุตสาหกรรมเกมในสหรัฐอเมริกา ณ ปี 2025 โดยข้อมูลที่รวบรวมตลอดปี 2024 ได้ตรวจสอบทั้งการใช้จ่ายของผู้บริโภค ข้อมูลประชากรของผู้เล่น การมีส่วนร่วมกับแพลตฟอร์ม และบทบาทของเกมในวงกว้างต่อสังคมอเมริกัน ผลการศึกษาแสดงให้เห็นถึงอุตสาหกรรมที่มีความมั่นคงและเติบโตเต็มที่ โดยมีการเข้าถึงของผู้เล่นในทุกกลุ่มอายุและทุกแพลตฟอร์ม
สถานะอุตสาหกรรมเกมอเมริกันในปี 2025
ผู้บริโภคในสหรัฐฯ ใช้จ่ายเงินไปกับวิดีโอ เกม รวม 59.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2024 ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความแข็งแกร่งอย่างต่อเนื่องของอุตสาหกรรม โดยยอดการซื้อคอนเทนต์ ซึ่งรวมถึงเกมแบบดิจิทัลและแบบแผ่น (Physical), บริการสมัครสมาชิก (Subscription) และการซื้อไอเทมในเกม (In-game purchases) คิดเป็นมูลค่า 51.3 พันล้านดอลลาร์จากยอดรวมดังกล่าว ในขณะที่ยอดขายฮาร์ดแวร์ (Hardware) อยู่ที่ 4.9 พันล้านดอลลาร์ และอุปกรณ์เสริม (Accessories) อยู่ที่ 3.2 พันล้านดอลลาร์ โดยการบริโภคคอนเทนต์ผ่านแพลตฟอร์มต่างๆ ยังคงเป็นปัจจัยหลักในการสร้างรายได้
ในส่วนของเกม PC และคอนโซล (Console) เกมที่ขายดีที่สุดในปี 2024 ได้แก่ Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25 และ Helldivers II ส่วนบนมือถือ (Mobile) เกมที่ทำรายได้สูงสุดคือ MONOPOLY GO!, Royal Match และ Roblox ผลลัพธ์เหล่านี้เน้นย้ำถึงความหลากหลายของความต้องการผู้บริโภคและความแข็งแกร่งของแฟรนไชส์เกมที่เป็นที่รู้จัก

State of American Gaming Industry in 2025
ข้อมูลประชากรของผู้เล่นและการมีส่วนร่วมในระยะยาว
อายุเฉลี่ยของเกมเมอร์ชาวอเมริกันในปัจจุบันอยู่ที่ 36 ปี โดยผู้เล่นส่วนใหญ่มีประสบการณ์การเล่นเกมมานานถึง 18 ปี ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงความผูกพันในระยะยาวที่หลายคนมีต่อการเล่นเกมในฐานะส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน ประชากรเกมเมอร์ในสหรัฐฯ มีช่วงอายุที่กว้างมาก โดย 23 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นมีอายุต่ำกว่า 18 ปี และ 28 เปอร์เซ็นต์มีอายุมากกว่า 50 ปี
ในกลุ่มเด็กและวัยรุ่นอายุต่ำกว่า 17 ปี พบว่า 84 เปอร์เซ็นต์เล่นเกมมากกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อสัปดาห์ ส่วนในกลุ่มอายุที่มากขึ้น 60 เปอร์เซ็นต์รายงานว่ามีระดับการมีส่วนร่วมในระดับเดียวกัน ความแตกต่างนี้ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมได้กลายเป็นส่วนหนึ่งในกิจวัตรของชาวอเมริกันรุ่นใหม่ที่แน่นแฟ้นยิ่งขึ้น แม้ว่าอัตราการเล่นเกมจะยังคงสูงในทุกช่วงอายุก็ตาม

State of American Gaming Industry in 2025
Generation Alpha และความนิยมในแพลตฟอร์ม
หนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือการมีส่วนร่วมของ Generation Alpha กับการเล่นเกมบน คอนโซล ซึ่งขัดกับสมมติฐานที่ว่าคนรุ่นใหม่ใช้เพียงอุปกรณ์มือถือในการเล่นเกม โดย 69 เปอร์เซ็นต์ของ Generation Alpha เล่นเกมบนคอนโซล ทำให้พวกเขาเป็นกลุ่มผู้ใช้คอนโซลที่มีส่วนร่วมมากที่สุดในสหรัฐฯ แนวโน้มนี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของแพลตฟอร์มคอนโซลที่ยังคงอยู่ แม้ว่าการใช้งานบนมือถือจะแพร่หลายก็ตาม
ในครัวเรือนสหรัฐฯ ทั้งหมด 83 เปอร์เซ็นต์รายงานว่ามีการเล่นเกมบนอุปกรณ์อย่างน้อยหนึ่งชนิดในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา โทรศัพท์มือถือยังคงเป็นแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมสูงสุด โดยมีผู้เล่น 72 เปอร์เซ็นต์ใช้งาน ตามด้วย PC ที่ 54 เปอร์เซ็นต์, คอนโซลที่ 42 เปอร์เซ็นต์ และอุปกรณ์ Virtual Reality (VR) ที่ 12 เปอร์เซ็นต์ สำหรับผู้เล่นรายบุคคลที่มีอายุ 8 ปีขึ้นไป มือถือ ยังคงครองตลาดด้วยสัดส่วนผู้ใช้ 82 เปอร์เซ็นต์ ตามด้วยคอนโซล 47 เปอร์เซ็นต์, PC 45 เปอร์เซ็นต์ และ VR 10 เปอร์เซ็นต์
นอกจากนี้ยังพบความแตกต่างในการเลือกใช้แพลตฟอร์มตามเพศ โดยผู้หญิงและเด็กผู้หญิงมักใช้อุปกรณ์มือถือเล่นเกมบ่อยกว่า ในขณะที่ผู้ชายและเด็กผู้ชายมีแนวโน้มที่จะเล่นบนคอนโซลและ PC มากกว่า โดยช่องว่างการใช้งานระหว่างเพศอยู่ที่ประมาณ 1.5 เท่า ซึ่งเอื้อต่อผู้เล่นชายบน แพลตฟอร์ม ที่ไม่ใช่มือถือ

State of American Gaming Industry in 2025
การเล่นเกมในฐานะกิจกรรมทางสังคม
การเล่นเกมยังคงทำหน้าที่เป็นกิจกรรมทางสังคมที่สำคัญ โดยในกลุ่มผู้เล่นที่มีอายุมากกว่า 8 ปีขึ้นไป 72 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าเล่นเกมร่วมกับผู้อื่น เพื่อนในชีวิตจริงเป็นเพื่อนร่วมเล่นที่พบบ่อยที่สุด โดย 66 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามระบุว่าเป็นเพื่อนที่เล่นด้วยกัน ตามด้วยเพื่อนออนไลน์และพี่น้องที่ 40 เปอร์เซ็นต์และ 32 เปอร์เซ็นต์ตามลำดับ
คนรุ่นใหม่ โดยเฉพาะ Generation Alpha และ Z มีส่วนร่วมทางสังคมผ่านการเล่นเกมมากขึ้น โดย 79 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามในกลุ่มนี้เล่นเกม มัลติเพลเยอร์ (Multiplayer) กับเพื่อน ในขณะที่ 56 เปอร์เซ็นต์ของ Generation Alpha เล่นเกมกับผู้ปกครอง ผลลัพธ์เหล่านี้สะท้อนถึงบทบาทของเกมในฐานะประสบการณ์ร่วมของครอบครัวและเป็นสื่อกลางในการรักษาความสัมพันธ์ทางสังคม
เครื่องมือสื่อสารในเกมถูกใช้งานอย่างแพร่หลาย โดย 72 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นใช้ช่องทางแชทรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง การแชทด้วยข้อความ (Text-based chat) เป็นวิธีที่พบบ่อยที่สุด โดยมีผู้ใช้ 57 เปอร์เซ็นต์ ตามด้วยการแชทด้วยเสียง (Voice chat) ที่ 52 เปอร์เซ็นต์ ฟีเจอร์เหล่านี้มีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมทั้งการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการเล่นเกมแบบร่วมมือกัน

State of American Gaming Industry in 2025
การมีส่วนร่วมของผู้ปกครองและการจัดเรตเกม
การมีส่วนร่วมของผู้ปกครองในการตัดสินใจเรื่องเกมยังคงมีความสำคัญ โดย 84 เปอร์เซ็นต์ของผู้ปกครองรับทราบเกี่ยวกับระบบเรตติ้ง ESRB และ 78 เปอร์เซ็นต์ใช้เรตติ้งเหล่านี้ในการเลือกซื้อเกม ในปี 2024 เกมที่ได้รับการจัดเรต 88 เปอร์เซ็นต์ได้รับระดับความเหมาะสมสำหรับเด็กและวัยรุ่น ได้แก่ E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older) หรือ T (Teen, 13 and older)
ระบบควบคุมโดยผู้ปกครอง (Parental controls) ก็มีการนำมาใช้อย่างแพร่หลาย โดย 86 เปอร์เซ็นต์ของผู้ปกครองเคยใช้ระบบควบคุมบนเครื่องเกมในบ้านอย่างน้อยหนึ่งครั้ง เมื่อเปรียบเทียบเกมกับโซเชียลเน็ตเวิร์ก ผู้ปกครอง 70 เปอร์เซ็นต์แสดงความเห็นว่าต้องการให้บุตรหลานเล่นเกมมากกว่าการใช้โซเชียลมีเดีย นอกจากนี้ 67 เปอร์เซ็นต์เชื่อว่าเกมให้ประโยชน์เชิงบวกมากกว่าแพลตฟอร์มโซเชียลเน็ตเวิร์ก

State of American Gaming Industry in 2025
การเข้าถึงได้ในเกม (Accessibility)
รายงานยังเน้นย้ำถึงความสำคัญของการเข้าถึงได้ (Accessibility) ในการออกแบบเกม โดยในกลุ่มผู้ใช้ที่มีความพิการ 49 เปอร์เซ็นต์ระบุว่าฟีเจอร์การเข้าถึงได้เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับประสบการณ์การเล่นเกม ตัวเลือกการเข้าถึงได้ที่ถูกใช้งานบ่อยที่สุด ได้แก่ การปรับขนาดตัวอักษร (50 เปอร์เซ็นต์), การปรับระดับความยาก (39 เปอร์เซ็นต์), การตั้งค่าควบคุมมุมกล้อง (35 เปอร์เซ็นต์) และคำบรรยายใต้ภาพ (35 เปอร์เซ็นต์)
ผลการศึกษาเหล่านี้ชี้ให้เห็นถึงความตระหนักที่เพิ่มขึ้นในหมู่นักพัฒนาและผู้จัดจำหน่ายเกี่ยวกับความจำเป็นในการรองรับความต้องการของผู้เล่นที่หลากหลาย เพื่อให้เกมมีความครอบคลุมและสนุกสนานสำหรับผู้ใช้ทุกคน

State of American Gaming Industry in 2025
ประโยชน์ที่ได้รับจากการเล่นเกม
ผู้ใหญ่จำนวนมากในสหรัฐฯ ตระหนักถึงประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้นจากการเล่นเกม โดย 84 เปอร์เซ็นต์เชื่อว่าเกมนำมาซึ่งความสุข ในขณะที่ 81 เปอร์เซ็นต์กล่าวว่าเกมช่วยกระตุ้นการทำงานของสมองและช่วยจัดการกับความเครียด นอกจากนี้คนส่วนใหญ่ยังเชื่อว่าเกมช่วยสนับสนุนการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา (78 เปอร์เซ็นต์), การทำงานเป็นทีม (69 เปอร์เซ็นต์) และความยืดหยุ่นส่วนบุคคล (60 เปอร์เซ็นต์) มุมมองเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าทัศนคติของสาธารณชนที่มีต่อการเล่นเกมกำลังเปลี่ยนไปในทางที่ดีขึ้นและมีความรอบด้านมากขึ้น

State of American Gaming Industry in 2025
บทสรุป
รายงานประจำปี 2025 นำเสนอภาพรายละเอียดของอุตสาหกรรมที่ยังคงเติบโต มีความหลากหลาย และเติบโตเต็มที่ การมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของ Generation Alpha กับการเล่นเกมบน คอนโซล ได้ท้าทายสมมติฐานเดิมเกี่ยวกับความชอบของคนรุ่นใหม่ ในขณะเดียวกัน การมีส่วนร่วมอย่างกว้างขวางในทุกกลุ่มอายุ การมีส่วนร่วมของผู้ปกครองที่เพิ่มขึ้น และการให้ความสำคัญกับการเข้าถึงได้และการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม แสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมได้ฝังรากลึกอยู่ในวัฒนธรรมอเมริกันอย่างมั่นคง ในขณะที่เทคโนโลยียังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องและรูปแบบใหม่ๆ เช่น web3 gaming เริ่มปรากฏให้เห็น ภูมิทัศน์ของอุตสาหกรรมเกมในสหรัฐฯ ยังคงมีความไดนามิกและครอบคลุม โดยถูกหล่อหลอมจากผู้เล่นทุกช่วงวัยและทุกภูมิหลัง








