State of American Gaming Industry in 2025
8 ส่วน0%
  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. Roblox
  4. สถานะอุตสาหกรรมเกมของสหรัฐฯ ปี 2025

สถานะอุตสาหกรรมเกมของสหรัฐฯ ปี 2025

รายงาน ESA ปี 2025 เผยเทรนด์เกมในสหรัฐฯ ทั้งพฤติกรรมการใช้จ่าย ข้อมูลประชากรผู้เล่น แพลตฟอร์มที่นิยม และอิทธิพลที่เพิ่มขึ้นของ Generation Alpha

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต Jun 9, 2026

State of American Gaming Industry in 2025

Entertainment Software Association (ESA) ได้เผยแพร่ รายงานประจำปีฉบับล่าสุด ซึ่งนำเสนอภาพรวมที่ครอบคลุมของอุตสาหกรรมเกมในสหรัฐอเมริกา ณ ปี 2025 โดยข้อมูลที่รวบรวมตลอดปี 2024 ได้ตรวจสอบทั้งการใช้จ่ายของผู้บริโภค ข้อมูลประชากรของผู้เล่น การมีส่วนร่วมกับแพลตฟอร์ม และบทบาทของเกมในวงกว้างต่อสังคมอเมริกัน ผลการศึกษาแสดงให้เห็นถึงอุตสาหกรรมที่มีความมั่นคงและเติบโตเต็มที่ โดยมีการเข้าถึงของผู้เล่นในทุกกลุ่มอายุและทุกแพลตฟอร์ม

สถานะอุตสาหกรรมเกมอเมริกันในปี 2025

ผู้บริโภคในสหรัฐฯ ใช้จ่ายเงินไปกับวิดีโอ เกม รวม 59.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2024 ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความแข็งแกร่งอย่างต่อเนื่องของอุตสาหกรรม โดยยอดการซื้อคอนเทนต์ ซึ่งรวมถึงเกมแบบดิจิทัลและแบบแผ่น (Physical), บริการสมัครสมาชิก (Subscription) และการซื้อไอเทมในเกม (In-game purchases) คิดเป็นมูลค่า 51.3 พันล้านดอลลาร์จากยอดรวมดังกล่าว ในขณะที่ยอดขายฮาร์ดแวร์ (Hardware) อยู่ที่ 4.9 พันล้านดอลลาร์ และอุปกรณ์เสริม (Accessories) อยู่ที่ 3.2 พันล้านดอลลาร์ โดยการบริโภคคอนเทนต์ผ่านแพลตฟอร์มต่างๆ ยังคงเป็นปัจจัยหลักในการสร้างรายได้

ในส่วนของเกม PC และคอนโซล (Console) เกมที่ขายดีที่สุดในปี 2024 ได้แก่ Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25 และ Helldivers II ส่วนบนมือถือ (Mobile) เกมที่ทำรายได้สูงสุดคือ MONOPOLY GO!, Royal Match และ Roblox ผลลัพธ์เหล่านี้เน้นย้ำถึงความหลากหลายของความต้องการผู้บริโภคและความแข็งแกร่งของแฟรนไชส์เกมที่เป็นที่รู้จัก

State of American Gaming Industry in 2025

State of American Gaming Industry in 2025

ข้อมูลประชากรของผู้เล่นและการมีส่วนร่วมในระยะยาว

อายุเฉลี่ยของเกมเมอร์ชาวอเมริกันในปัจจุบันอยู่ที่ 36 ปี โดยผู้เล่นส่วนใหญ่มีประสบการณ์การเล่นเกมมานานถึง 18 ปี ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงความผูกพันในระยะยาวที่หลายคนมีต่อการเล่นเกมในฐานะส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน ประชากรเกมเมอร์ในสหรัฐฯ มีช่วงอายุที่กว้างมาก โดย 23 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นมีอายุต่ำกว่า 18 ปี และ 28 เปอร์เซ็นต์มีอายุมากกว่า 50 ปี

ในกลุ่มเด็กและวัยรุ่นอายุต่ำกว่า 17 ปี พบว่า 84 เปอร์เซ็นต์เล่นเกมมากกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อสัปดาห์ ส่วนในกลุ่มอายุที่มากขึ้น 60 เปอร์เซ็นต์รายงานว่ามีระดับการมีส่วนร่วมในระดับเดียวกัน ความแตกต่างนี้ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมได้กลายเป็นส่วนหนึ่งในกิจวัตรของชาวอเมริกันรุ่นใหม่ที่แน่นแฟ้นยิ่งขึ้น แม้ว่าอัตราการเล่นเกมจะยังคงสูงในทุกช่วงอายุก็ตาม

State of American Gaming Industry in 2025

State of American Gaming Industry in 2025

Generation Alpha และความนิยมในแพลตฟอร์ม

หนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือการมีส่วนร่วมของ Generation Alpha กับการเล่นเกมบน คอนโซล ซึ่งขัดกับสมมติฐานที่ว่าคนรุ่นใหม่ใช้เพียงอุปกรณ์มือถือในการเล่นเกม โดย 69 เปอร์เซ็นต์ของ Generation Alpha เล่นเกมบนคอนโซล ทำให้พวกเขาเป็นกลุ่มผู้ใช้คอนโซลที่มีส่วนร่วมมากที่สุดในสหรัฐฯ แนวโน้มนี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของแพลตฟอร์มคอนโซลที่ยังคงอยู่ แม้ว่าการใช้งานบนมือถือจะแพร่หลายก็ตาม

ในครัวเรือนสหรัฐฯ ทั้งหมด 83 เปอร์เซ็นต์รายงานว่ามีการเล่นเกมบนอุปกรณ์อย่างน้อยหนึ่งชนิดในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา โทรศัพท์มือถือยังคงเป็นแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมสูงสุด โดยมีผู้เล่น 72 เปอร์เซ็นต์ใช้งาน ตามด้วย PC ที่ 54 เปอร์เซ็นต์, คอนโซลที่ 42 เปอร์เซ็นต์ และอุปกรณ์ Virtual Reality (VR) ที่ 12 เปอร์เซ็นต์ สำหรับผู้เล่นรายบุคคลที่มีอายุ 8 ปีขึ้นไป มือถือ ยังคงครองตลาดด้วยสัดส่วนผู้ใช้ 82 เปอร์เซ็นต์ ตามด้วยคอนโซล 47 เปอร์เซ็นต์, PC 45 เปอร์เซ็นต์ และ VR 10 เปอร์เซ็นต์

นอกจากนี้ยังพบความแตกต่างในการเลือกใช้แพลตฟอร์มตามเพศ โดยผู้หญิงและเด็กผู้หญิงมักใช้อุปกรณ์มือถือเล่นเกมบ่อยกว่า ในขณะที่ผู้ชายและเด็กผู้ชายมีแนวโน้มที่จะเล่นบนคอนโซลและ PC มากกว่า โดยช่องว่างการใช้งานระหว่างเพศอยู่ที่ประมาณ 1.5 เท่า ซึ่งเอื้อต่อผู้เล่นชายบน แพลตฟอร์ม ที่ไม่ใช่มือถือ

State of American Gaming Industry in 2025

State of American Gaming Industry in 2025

การเล่นเกมในฐานะกิจกรรมทางสังคม

การเล่นเกมยังคงทำหน้าที่เป็นกิจกรรมทางสังคมที่สำคัญ โดยในกลุ่มผู้เล่นที่มีอายุมากกว่า 8 ปีขึ้นไป 72 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าเล่นเกมร่วมกับผู้อื่น เพื่อนในชีวิตจริงเป็นเพื่อนร่วมเล่นที่พบบ่อยที่สุด โดย 66 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามระบุว่าเป็นเพื่อนที่เล่นด้วยกัน ตามด้วยเพื่อนออนไลน์และพี่น้องที่ 40 เปอร์เซ็นต์และ 32 เปอร์เซ็นต์ตามลำดับ

คนรุ่นใหม่ โดยเฉพาะ Generation Alpha และ Z มีส่วนร่วมทางสังคมผ่านการเล่นเกมมากขึ้น โดย 79 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามในกลุ่มนี้เล่นเกม มัลติเพลเยอร์ (Multiplayer) กับเพื่อน ในขณะที่ 56 เปอร์เซ็นต์ของ Generation Alpha เล่นเกมกับผู้ปกครอง ผลลัพธ์เหล่านี้สะท้อนถึงบทบาทของเกมในฐานะประสบการณ์ร่วมของครอบครัวและเป็นสื่อกลางในการรักษาความสัมพันธ์ทางสังคม

เครื่องมือสื่อสารในเกมถูกใช้งานอย่างแพร่หลาย โดย 72 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นใช้ช่องทางแชทรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง การแชทด้วยข้อความ (Text-based chat) เป็นวิธีที่พบบ่อยที่สุด โดยมีผู้ใช้ 57 เปอร์เซ็นต์ ตามด้วยการแชทด้วยเสียง (Voice chat) ที่ 52 เปอร์เซ็นต์ ฟีเจอร์เหล่านี้มีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมทั้งการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการเล่นเกมแบบร่วมมือกัน

State of American Gaming Industry in 2025

State of American Gaming Industry in 2025

การมีส่วนร่วมของผู้ปกครองและการจัดเรตเกม

การมีส่วนร่วมของผู้ปกครองในการตัดสินใจเรื่องเกมยังคงมีความสำคัญ โดย 84 เปอร์เซ็นต์ของผู้ปกครองรับทราบเกี่ยวกับระบบเรตติ้ง ESRB และ 78 เปอร์เซ็นต์ใช้เรตติ้งเหล่านี้ในการเลือกซื้อเกม ในปี 2024 เกมที่ได้รับการจัดเรต 88 เปอร์เซ็นต์ได้รับระดับความเหมาะสมสำหรับเด็กและวัยรุ่น ได้แก่ E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older) หรือ T (Teen, 13 and older)

ระบบควบคุมโดยผู้ปกครอง (Parental controls) ก็มีการนำมาใช้อย่างแพร่หลาย โดย 86 เปอร์เซ็นต์ของผู้ปกครองเคยใช้ระบบควบคุมบนเครื่องเกมในบ้านอย่างน้อยหนึ่งครั้ง เมื่อเปรียบเทียบเกมกับโซเชียลเน็ตเวิร์ก ผู้ปกครอง 70 เปอร์เซ็นต์แสดงความเห็นว่าต้องการให้บุตรหลานเล่นเกมมากกว่าการใช้โซเชียลมีเดีย นอกจากนี้ 67 เปอร์เซ็นต์เชื่อว่าเกมให้ประโยชน์เชิงบวกมากกว่าแพลตฟอร์มโซเชียลเน็ตเวิร์ก

State of American Gaming Industry in 2025

State of American Gaming Industry in 2025

การเข้าถึงได้ในเกม (Accessibility)

รายงานยังเน้นย้ำถึงความสำคัญของการเข้าถึงได้ (Accessibility) ในการออกแบบเกม โดยในกลุ่มผู้ใช้ที่มีความพิการ 49 เปอร์เซ็นต์ระบุว่าฟีเจอร์การเข้าถึงได้เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับประสบการณ์การเล่นเกม ตัวเลือกการเข้าถึงได้ที่ถูกใช้งานบ่อยที่สุด ได้แก่ การปรับขนาดตัวอักษร (50 เปอร์เซ็นต์), การปรับระดับความยาก (39 เปอร์เซ็นต์), การตั้งค่าควบคุมมุมกล้อง (35 เปอร์เซ็นต์) และคำบรรยายใต้ภาพ (35 เปอร์เซ็นต์)

ผลการศึกษาเหล่านี้ชี้ให้เห็นถึงความตระหนักที่เพิ่มขึ้นในหมู่นักพัฒนาและผู้จัดจำหน่ายเกี่ยวกับความจำเป็นในการรองรับความต้องการของผู้เล่นที่หลากหลาย เพื่อให้เกมมีความครอบคลุมและสนุกสนานสำหรับผู้ใช้ทุกคน

State of American Gaming Industry in 2025

State of American Gaming Industry in 2025

ประโยชน์ที่ได้รับจากการเล่นเกม

ผู้ใหญ่จำนวนมากในสหรัฐฯ ตระหนักถึงประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้นจากการเล่นเกม โดย 84 เปอร์เซ็นต์เชื่อว่าเกมนำมาซึ่งความสุข ในขณะที่ 81 เปอร์เซ็นต์กล่าวว่าเกมช่วยกระตุ้นการทำงานของสมองและช่วยจัดการกับความเครียด นอกจากนี้คนส่วนใหญ่ยังเชื่อว่าเกมช่วยสนับสนุนการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา (78 เปอร์เซ็นต์), การทำงานเป็นทีม (69 เปอร์เซ็นต์) และความยืดหยุ่นส่วนบุคคล (60 เปอร์เซ็นต์) มุมมองเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าทัศนคติของสาธารณชนที่มีต่อการเล่นเกมกำลังเปลี่ยนไปในทางที่ดีขึ้นและมีความรอบด้านมากขึ้น

State of American Gaming Industry in 2025

State of American Gaming Industry in 2025

บทสรุป

รายงานประจำปี 2025 นำเสนอภาพรายละเอียดของอุตสาหกรรมที่ยังคงเติบโต มีความหลากหลาย และเติบโตเต็มที่ การมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของ Generation Alpha กับการเล่นเกมบน คอนโซล ได้ท้าทายสมมติฐานเดิมเกี่ยวกับความชอบของคนรุ่นใหม่ ในขณะเดียวกัน การมีส่วนร่วมอย่างกว้างขวางในทุกกลุ่มอายุ การมีส่วนร่วมของผู้ปกครองที่เพิ่มขึ้น และการให้ความสำคัญกับการเข้าถึงได้และการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม แสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมได้ฝังรากลึกอยู่ในวัฒนธรรมอเมริกันอย่างมั่นคง ในขณะที่เทคโนโลยียังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องและรูปแบบใหม่ๆ เช่น web3 gaming เริ่มปรากฏให้เห็น ภูมิทัศน์ของอุตสาหกรรมเกมในสหรัฐฯ ยังคงมีความไดนามิกและครอบคลุม โดยถูกหล่อหลอมจากผู้เล่นทุกช่วงวัยและทุกภูมิหลัง

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ

รายงาน, การศึกษา

อัปเดตแล้ว

June 9th 2026

โพสต์แล้ว

June 9th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

รายงาน ESA Global: "อานุภาพแห่งการเล่น" (Power of Play) image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

รายงาน ESA Global: "อานุภาพแห่งการเล่น" (Power of Play)

สำรวจผลวิจัยจาก ESA เกี่ยวกับบทบาทของวิดีโอเกมในการลดความเครียดและเสริมสร้างสุขภาพจิต พร้อมข้อมูลเชิงลึกสำหรับวงการเกม web3

รายงาน
ESA เผย 72% ของเด็กสหรัฐฯ อยากได้เกมช่วงเทศกาลวันหยุด image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

ESA เผย 72% ของเด็กสหรัฐฯ อยากได้เกมช่วงเทศกาลวันหยุด

ข้อมูลล่าสุดจาก ESA ชี้ 72% ของเด็กสหรัฐฯ ต้องการวิดีโอเกมช่วงเทศกาลวันหยุด สำรวจความชอบ คำแนะนำจากผู้ปกครอง และผลกระทบต่อเกม web3

รายงาน
ข้อมูลสำคัญอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ: รายงาน ESA ปี 2023 image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ข้อมูลสำคัญอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ: รายงาน ESA ปี 2023

รายงาน ESA ล่าสุดปี 2023 เผยการเติบโตน่าทึ่งและการยอมรับในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ เจาะลึกสถิติสำคัญ

Web3 vs Web3 Gaming Generic Graphic
12 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เหตุผลที่นักพัฒนาเกมคัดค้านการใช้ Generative AI ในกระบวนการสร้างสรรค์

นักพัฒนาจาก Dragon Age, Marvel Rivals และ Dispatch เผยเหตุผลว่าทำไม Generative AI ถึงไม่ตอบโจทย์กระบวนการทำงานสร้างสรรค์ของพวกเขา

รายงาน
Wikipedia game ...
12 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Wikipedia's Philosophy Game: ทุกเส้นทางความรู้มุ่งสู่ Plato

ปรากฏการณ์ Wikipedia's Philosophy Game เผยว่าการคลิกลิงก์แรกของทุกบทความจะนำไปสู่หน้า Philosophy เสมอ ซึ่งเป็นกลไกที่น่าสนใจอย่างยิ่ง

รายงาน
Xbox ponders closing Double Fine, Ninja ...
12 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

ลือ Xbox วางแผนปิด Ninja Theory ตั้งแต่ก่อนเปิดตัว Senua

รายงานเผย Xbox ตัดสินใจปิดหรือแยกทางกับ Ninja Theory ก่อนการเปิดตัว Senua ในงาน Xbox Games Showcase สร้างข้อกังขาต่อความโปร่งใสในการประกาศเกมดังกล่าว

รายงาน
รายงาน ESA Global: "อานุภาพแห่งการเล่น" (Power of Play) image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

รายงาน ESA Global: "อานุภาพแห่งการเล่น" (Power of Play)

สำรวจผลวิจัยจาก ESA เกี่ยวกับบทบาทของวิดีโอเกมในการลดความเครียดและเสริมสร้างสุขภาพจิต พร้อมข้อมูลเชิงลึกสำหรับวงการเกม web3

รายงาน
ESA เผย 72% ของเด็กสหรัฐฯ อยากได้เกมช่วงเทศกาลวันหยุด image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

ESA เผย 72% ของเด็กสหรัฐฯ อยากได้เกมช่วงเทศกาลวันหยุด

ข้อมูลล่าสุดจาก ESA ชี้ 72% ของเด็กสหรัฐฯ ต้องการวิดีโอเกมช่วงเทศกาลวันหยุด สำรวจความชอบ คำแนะนำจากผู้ปกครอง และผลกระทบต่อเกม web3

รายงาน
ข้อมูลสำคัญอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ: รายงาน ESA ปี 2023 image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ข้อมูลสำคัญอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ: รายงาน ESA ปี 2023

รายงาน ESA ล่าสุดปี 2023 เผยการเติบโตน่าทึ่งและการยอมรับในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ เจาะลึกสถิติสำคัญ

Web3 vs Web3 Gaming Generic Graphic
12 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เหตุผลที่นักพัฒนาเกมคัดค้านการใช้ Generative AI ในกระบวนการสร้างสรรค์

นักพัฒนาจาก Dragon Age, Marvel Rivals และ Dispatch เผยเหตุผลว่าทำไม Generative AI ถึงไม่ตอบโจทย์กระบวนการทำงานสร้างสรรค์ของพวกเขา

รายงาน
Wikipedia game ...
12 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Wikipedia's Philosophy Game: ทุกเส้นทางความรู้มุ่งสู่ Plato

ปรากฏการณ์ Wikipedia's Philosophy Game เผยว่าการคลิกลิงก์แรกของทุกบทความจะนำไปสู่หน้า Philosophy เสมอ ซึ่งเป็นกลไกที่น่าสนใจอย่างยิ่ง

รายงาน
Xbox ponders closing Double Fine, Ninja ...
12 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

ลือ Xbox วางแผนปิด Ninja Theory ตั้งแต่ก่อนเปิดตัว Senua

รายงานเผย Xbox ตัดสินใจปิดหรือแยกทางกับ Ninja Theory ก่อนการเปิดตัว Senua ในงาน Xbox Games Showcase สร้างข้อกังขาต่อความโปร่งใสในการประกาศเกมดังกล่าว

รายงาน

เรื่องเด่น