Matthew Ball ซีอีโอของ Epyllion และผู้เขียนหนังสือ The Metaverse ได้นำเสนอการวิเคราะห์เชิงลึกเกี่ยวกับภาวะขาลงของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในปัจจุบัน หลังจากที่เคยเติบโตอย่างก้าวกระโดดในช่วงการระบาดใหญ่ โดยในการบรรยายที่งาน Hollywood and Games เมื่อเดือนธันวาคมที่ผ่านมา Ball ได้สรุปปัจจัยเบื้องหลังความรุ่งเรืองและร่วงโรยของยุคสมัยใหม่ของเกม พร้อมทั้งสำรวจความเป็นไปได้สำหรับการเติบโตในอนาคต

สถานการณ์ของวิดีโอเกมในปี 2025
จุดสูงสุดของวงการเกมในช่วงการระบาดใหญ่
อุตสาหกรรมเกมพุ่งทะยานสู่จุดสูงสุดตลอดกาลในปี 2021 เมื่อมาตรการล็อกดาวน์จาก COVID-19 บีบให้ผู้คนนับล้านต้องอยู่แต่ในบ้านและใช้เวลาอยู่หน้าจอ การเติบโตนี้ขับเคลื่อนโดยแพลตฟอร์มมือถือ (Mobile gaming), เกมแนวไลฟ์เซอร์วิส (Live service games), โมเดลแบบเล่นฟรี (Free-to-play), การเล่นข้ามแพลตฟอร์ม (Cross-platform play) และ ความนิยมของแนวเกม อย่างแบทเทิลรอยัล (Battle royales) บริการเกมโซเชียลและคอนเทนต์ที่ผู้เล่นสร้างขึ้นเอง (User-generated content) ได้รับความนิยมอย่างล้นหลามในช่วงเวลานี้ แรงผลักดันเหล่านี้รวมตัวกันจนทำให้อุตสาหกรรมเกมก้าวข้ามตลาดความบันเทิงอื่นๆ และเข้าสู่ช่วงการขยายตัวอย่างรวดเร็ว

ปัจจัยขับเคลื่อนการเติบโตของเกม
ภาวะถดถอยหลังยุคบูม
จากนั้นก็เกิดการชะลอตัวลง ในช่วงสองปีครึ่งต่อมา อุตสาหกรรมเกิดการหดตัวอย่างรุนแรง Ball ชี้ให้เห็นถึงความอ่อนแรงของปัจจัยขับเคลื่อนการเติบโตที่เคยประคองอุตสาหกรรมเกมมานานกว่าทศวรรษ พฤติกรรมของผู้เล่นเปลี่ยนไป โมเดลการสร้างรายได้ (Monetization models) ปรับเปลี่ยน และการแข่งขันก็ทวีความรุนแรงขึ้น แรงกดดันทางเศรษฐกิจมหภาค, การเปลี่ยนแปลงนโยบายของแพลตฟอร์ม และการผงาดขึ้นของ TikTok ในฐานะคู่แข่งแย่งชิงเวลาของผู้ใช้งาน ยิ่งซ้ำเติมสถานการณ์ให้แย่ลง ความเสียหายนั้นรุนแรงมาก โดยมีการเลิกจ้างงานกว่า 34,000 ตำแหน่ง และการลงทุนในสตูดิโอใหม่ๆ ก็หยุดชะงักลง ทั้งคลาวด์เกมมิ่ง (Cloud gaming), อีสปอร์ต (Esports) และ web3 ต่างก็ไม่สามารถสร้างผลลัพธ์ได้ตามที่คาดหวังไว้ ทำให้อุตสาหกรรมต้องหยุดชะงัก

กลไกการเติบโตที่ล้มเหลว
ความท้าทายสำคัญที่อุตสาหกรรมเกมกำลังเผชิญ
Ball ได้เน้นย้ำถึงปัญหาเชิงโครงสร้างหลายประการที่ฉุดรั้งอุตสาหกรรมไว้ ฐานผู้ใช้งานคอนโซลเริ่มคงที่ ระยะเวลาและงบประมาณในการผลิตเกมพุ่งสูงขึ้น นโยบายของ App store และต้นทุนในการหาผู้เล่นใหม่ (User acquisition costs) กำลังบีบคั้นเหล่านักพัฒนา ผู้เล่นยังคงยึดติดกับเกมไลฟ์เซอร์วิสที่เปิดให้บริการมานาน ทำให้ เกมใหม่ๆ แจ้งเกิดได้ยากขึ้น สิ่งนี้สร้างวงจรที่เลวร้าย: การเสี่ยงน้อยลง นวัตกรรมลดลง รายได้ถดถอย และผลกำไรที่หดตัวลง
โอกาสใหม่สำหรับการฟื้นตัว
Ball ยังคงมองเห็นเหตุผลที่ทำให้มีความหวังอย่างระมัดระวัง ฮาร์ดแวร์ใหม่กำลังจะมาถึง: ทั้ง Switch 2 และอุปกรณ์จาก Valve, Sony และ Microsoft อาจจุดประกายความสนใจขึ้นมาอีกครั้ง Mobile gaming ได้พิสูจน์แล้วว่าเกมคุณภาพสูงอย่าง Genshin Impact สามารถประสบความสำเร็จได้ ตลาดที่ไม่ใช่ตลาดหลัก โดยเฉพาะในตะวันออกกลาง กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว
แพลตฟอร์มคอนเทนต์ที่ผู้เล่นสร้างขึ้นเองอย่าง Roblox, Minecraft และ Fortnite ยังคงขยายตัวและมอบโอกาสในการสร้างสรรค์ใหม่ๆ AI อาจเข้ามาเปลี่ยนโฉมการพัฒนาเกมโดยการลดต้นทุนและสร้างประสบการณ์การเล่นเกมรูปแบบใหม่ การเปลี่ยนแปลงด้านกฎระเบียบที่มุ่งเป้าไปที่ค่าธรรมเนียม App store อาจช่วยลดแรงกดดันให้กับนักพัฒนา และแนวเกมใหม่ๆ อาจดึงดูดกลุ่มผู้เล่นที่เกมแบบดั้งเดิมเข้าไม่ถึงได้

กลไกการเติบโตในอนาคต
มุมมองที่สมดุลต่ออนาคตของอุตสาหกรรม
บทวิเคราะห์ของ Ball แสดงให้เห็นชัดเจนว่า แม้อุตสาหกรรมเกมจะเผชิญกับความท้าทายเชิงโครงสร้างที่แท้จริง แต่หนทางสู่การฟื้นตัวก็ยังมีอยู่ ความสำเร็จขึ้นอยู่กับการปรับตัวให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงของตลาด การเปิดรับนวัตกรรม และการแก้ไขระบบที่บกพร่อง ในขณะที่เทคโนโลยีและแพลตฟอร์มใหม่ๆ เกิดขึ้น ภูมิทัศน์ของวงการเกมจะยังคงพัฒนาต่อไป โดยจะมีผู้ชนะและผู้แพ้ที่ชัดเจนซึ่งจะเป็นตัวกำหนดทิศทางในอนาคต
ภาวะหดตัวของอุตสาหกรรมเกมหลังยุคการระบาดใหญ่เผยให้เห็นว่าพลวัตของตลาด พฤติกรรมผู้บริโภค และแนวโน้มทางเทคโนโลยีนั้นส่งผลกระทบต่อกันอย่างไร กรอบแนวคิดของ Ball ช่วยให้เราเข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้และนำทางไปสู่การฟื้นตัวที่อาจเกิดขึ้นได้







