จากการวิเคราะห์ล่าสุดโดย 1mpal ชุมชนเกม Web3 (เว็บทรี เกมมิ่ง) ของเกาหลี ซึ่งเคยถูกมองว่าเป็นภาคส่วนที่มีแนวโน้มการเติบโตที่ดี ได้ประสบกับการลดลงอย่างเห็นได้ชัดในช่วงสองปีที่ผ่านมา แม้จะมีความกระตือรือร้นและการสนับสนุนในช่วงแรกจากทั้งสตูดิโอที่มีชื่อเสียงและนักพัฒนาอิสระ แต่ตลาดก็ไม่สามารถทำได้ตามที่คาดหวัง ผู้เข้าร่วมอุตสาหกรรมและผู้สังเกตการณ์ชี้ให้เห็นถึงการรวมกันของความไม่สนใจของผู้ใช้ ความเหนื่อยล้าของตลาด และความผิดพลาดเชิงกลยุทธ์ว่าเป็นสาเหตุหลักของความซบเซาของภาคส่วนนี้

การลดลงของโมเมนตัม Web3 Gaming ในเกาหลี
การลดลงของโมเมนตัม Web3 Gaming ในเกาหลี
ปัจจัยสำคัญประการหนึ่งที่ทำให้เกิดการลดลงคือพฤติกรรมของผู้ใช้คริปโต (crypto) ชาวเกาหลี ชุมชนส่วนใหญ่แบ่งออกเป็นสี่กลุ่ม: ผู้เล่นสายฟาร์ม (grinders) ที่มีความเสี่ยงต่ำ รายได้ต่ำ; ผู้แสวงหารายได้แบบพาสซีฟ (passive-income seekers); นักเทรด (traders) ที่มีความเสี่ยงสูง รายได้สูง; และผู้ที่ต้องการรายได้สูงแต่มีความเสี่ยงต่ำ พื้นที่ เกม Web3 มักจะดึงดูดสองประเภทแรก ซึ่งประกอบด้วยผู้ใช้ที่มองหาโอกาสในการสร้างรายได้ที่เข้าถึงได้และใช้ความพยายามน้อย อย่างไรก็ตาม เมื่อกลยุทธ์การสร้างรายได้จากเกมและโหนด (node) เริ่มมีประสิทธิภาพลดลง ผู้ใช้เหล่านี้ก็หันไปสนใจทางเลือกอื่นที่ให้ผลตอบแทนทันทีมากกว่า อุปสรรคในการเข้าร่วมยังคงสูง โดยผู้ใช้หลายคนคาดหวังผลตอบแทนที่เทียบเท่าหรือสูงกว่าค่าแรงขั้นต่ำต่อชั่วโมงของเกาหลี
การเปลี่ยนแปลงความสนใจของผู้ใช้ปรากฏชัดเจนในแพลตฟอร์มท้องถิ่น การมีส่วนร่วมได้เปลี่ยนไปสู่กลยุทธ์ต่างๆ เช่น การเทรด Binance Alpha (ไบแนนซ์ อัลฟ่า เทรดดิ้ง) ซึ่งผู้ใช้ฟาร์ม (farm) แอร์ดรอป (airdrops) เล็กๆ น้อยๆ แต่สม่ำเสมอ และ Kaito Yapping (ไคโตะ แยปปิ้ง) ซึ่งเป็นกิจกรรมที่ขับเคลื่อนโดยชุมชนที่เกี่ยวข้องกับการโต้ตอบทางสังคมพร้อมรางวัลทางการเงิน แพลตฟอร์มใหม่ๆ เหล่านี้ที่เน้นการเล่นเกม (gamified) แต่ไม่ใช่เกม ได้รับความสนใจอย่างมากในช่องทาง Telegram (เทเลแกรม) และ Twitter (ทวิตเตอร์) ของเกาหลี ในขณะที่ชุมชนเกม Web3 เก่าๆ ประสบปัญหาในการรักษาความสนใจของผู้ใช้ ตัวชี้วัดต่างๆ เช่น การกลับมาเยี่ยมชมซ้ำ เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น และการเติบโตที่ขับเคลื่อนโดยชุมชน ได้ให้ประโยชน์อย่างมากแก่แพลตฟอร์มที่เน้นการมีส่วนร่วมทันทีและใช้ความพยายามน้อยที่สุด

การลดลงของโมเมนตัม Web3 Gaming ในเกาหลี
โอกาสที่พลาดไปของเกมเรือธง
นอกเหนือจากพฤติกรรมของผู้ใช้แล้ว ความล้มเหลวในการนำเสนอเกมที่เปลี่ยนแปลงวงการอย่างแท้จริงยังเป็นอุปสรรคต่อการเติบโตของตลาดเกม Web3 ของเกาหลี ความคาดหวังมากมายเกิดขึ้นกับการเปิดตัว MapleStory Universe (MSU) (เมเปิลสตอรี่ ยูนิเวิร์ส) ซึ่งเป็นส่วนขยายบล็อกเชน (blockchain) ของหนึ่งในแฟรนไชส์เกมที่มีความสำคัญทางวัฒนธรรมมากที่สุดของเกาหลี แม้จะมีการสนับสนุนแบรนด์ที่แข็งแกร่งและมีผู้ใช้สูงสุดประมาณ 40,000 คนต่อวัน แต่ MSU ก็ไม่ได้สร้างผลกระทบที่ยั่งยืนต่อระบบนิเวศ Play-to-Earn (เพลย์ทูเอิร์น) ในวงกว้าง เกมถูกจัดประเภทอย่างรวดเร็วว่าเป็นโมเดล Pay-to-Play (เพย์ทูเพลย์) อีกรูปแบบหนึ่ง แทนที่จะเป็นผลิตภัณฑ์ที่เปลี่ยนแปลงวงการตามที่คาดหวังไว้
โทเค็น (token) การซื้อขายที่เกี่ยวข้องกับ MSU คือ $NXPC (เอ็นเอ็กซ์พีซี) มีประสิทธิภาพที่ดีในตลาด ซึ่งมักจะแซงหน้าคู่แข่งอย่าง $RON (รอน) ในด้านปริมาณ อย่างไรก็ตาม ประสิทธิภาพทางการเงินนี้ไม่ได้นำไปสู่การมีส่วนร่วมของผู้เล่นในระยะยาวหรือการเติบโตของผู้ใช้ โครงการภายในประเทศหลายโครงการประสบปัญหาที่คล้ายกัน โดยมูลค่าโทเค็นลดลงและการสนับสนุนที่จำกัดจากผู้นำความคิดเห็นหลัก (key opinion leaders) ของเกาหลี ผู้ใช้ในประเทศแสดงความพึงพอใจอย่างน่าประหลาดใจต่อเกม Web3 ของต่างประเทศ โดยมักจะมองว่าน่าเชื่อถือกว่าหรือดำเนินการได้ดีกว่า
การโทษกฎระเบียบสำหรับผลลัพธ์เหล่านี้ได้กลายเป็นเรื่องปกติในหมู่นักพัฒนา แต่คนในวงการอุตสาหกรรมโต้แย้งว่าปัจจัยภายในมีบทบาทสำคัญกว่า การประสานงานที่ไม่ดีระหว่างทีมธุรกิจ ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียจากบริษัทร่วมลงทุน (venture capital) และกลุ่มพัฒนาได้นำไปสู่การพลาดโอกาสทางการตลาดและกลยุทธ์ผลิตภัณฑ์ที่ไม่เหมาะสม ในกรณีหนึ่ง สตูดิโอได้เปลี่ยนจากการพัฒนาเกมไปสู่การเปิดตัว แพลตฟอร์ม โทเค็นที่ใช้ AI (เอไอ) อย่างกะทันหัน ซึ่งเป็นการตัดสินใจที่ท้ายที่สุดก็ไม่ได้รับความสนใจ ตัวอย่างเหล่านี้เน้นย้ำถึงรูปแบบการตัดสินใจแบบตอบสนองและขาดการวางแผนระยะยาวที่บ่อนทำลายความเชื่อมั่นของผู้ใช้

การลดลงของโมเมนตัม Web3 Gaming ในเกาหลี
พลวัตของชุมชนและแรงจูงใจที่เปลี่ยนแปลงไป
แม้ว่าการเล่นเกมแบบบริสุทธิ์จะยังคงดึงดูดผู้ใช้กลุ่มเล็กๆ ที่หลงใหล แต่การมีส่วนร่วมในวงกว้างได้เปลี่ยนไปสู่ประสบการณ์ที่รวมเอาการเล่นเกม (gamification) มากกว่าการเล่นเกมแบบดั้งเดิม แพลตฟอร์มเช่น irys (ไอริส) ได้รับความสนใจโดยนำเสนอกิจกรรมที่ขับเคลื่อนด้วยกระดานผู้นำ (leaderboard-driven activities) ที่แข่งขันกันโดยตรงบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย (social media) เช่น Twitter (ทวิตเตอร์) โมเดลเหล่านี้ช่วยให้ผู้ใช้ได้รับรางวัลโดยไม่ต้องมีความรู้ทางเทคนิคมากนัก และมีประสิทธิภาพเหนือกว่าระบบนิเวศเกมที่ซับซ้อนกว่าในด้านการมีส่วนร่วมของผู้ใช้และการมองเห็น
สภาพแวดล้อมปัจจุบันสะท้อนให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานในวิธีการบริโภคความบันเทิงดิจิทัล เนื่องจากผู้ใช้จัดสรรเวลาที่จำกัดให้กับแพลตฟอร์มออนไลน์ เกม Web3 จึงแข่งขันกับเนื้อหาวิดีโอสั้นและโอกาสในการสร้างผลตอบแทนแบบพาสซีฟมากขึ้น เศรษฐกิจความสนใจ (attention economy) ในบริบทนี้ไม่เอื้อต่อผลิตภัณฑ์ที่ต้องการการลงทุนเวลาจำนวนมากเพื่อผลตอบแทนที่ไม่แน่นอน ปัจจุบันนักเล่นเกมชาวเกาหลีคาดหวังประสิทธิภาพและความชัดเจนในการมีส่วนร่วม และเกม Web3 ที่ไม่สามารถนำเสนอคุณค่านี้ได้จะประสบปัญหาในการสร้างโมเมนตัม
กิลด์ (guilds) และชุมชนอิสระบางแห่ง เช่น LimeLight (ไลม์ไลท์) ยังคงสนับสนุนพื้นที่นี้ด้วยความพยายามอย่างทุ่มเท แต่ผลกระทบของพวกเขายังคงจำกัดอยู่ในวงแคบๆ ในขณะที่เกมบางเกมเช่น Kamigotchi (คามิก็อตจิ) และ Cambria (แคมเบรีย) สามารถรักษาฐานผู้ใช้ที่ภักดีไว้ได้ แต่ตัวอย่างเหล่านี้ยังคงเป็นข้อยกเว้นมากกว่ากฎ พวกเขาดึงดูดผู้ใช้จากประเภทพฤติกรรมที่สี่ ซึ่งเป็นผู้เล่นที่มองหาเกมที่ไม่ค่อยมีคนรู้จักซึ่งมีศักยภาพในการสร้างผลตอบแทนที่มีความหมาย แต่กลุ่มนี้ค่อนข้างเล็กและยากที่จะขยายขนาด

การลดลงของโมเมนตัม Web3 Gaming ในเกาหลี
บทสรุป: เส้นทางที่ไม่แน่นอนในอนาคต
ชุมชนเกม Web3 ของเกาหลีเผชิญกับความท้าทายเชิงโครงสร้างและเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญซึ่งขัดขวางการเติบโต แม้ว่าการมองโลกในแง่ดีในช่วงแรกจะขับเคลื่อนด้วยวัฒนธรรมเกมที่แข็งแกร่งและนวัตกรรมทางเทคนิค แต่ความเป็นจริงกลับไม่เป็นไปตามที่คาดหวัง ความไม่สามารถรักษาผู้ใช้หลัก ความล้มเหลวในการผลิตเกมที่เปลี่ยนแปลงวงการ และการแข่งขันจากประสบการณ์การเล่นเกมทางเลือก ล้วนมีส่วนทำให้เกิดความซบเซาในปัจจุบัน
การฟื้นตัวจะเกิดขึ้นในช่วงปลายปี 2025 หรือไม่ยังคงไม่แน่นอน การเติบโตในอนาคตมีแนวโน้มที่จะขึ้นอยู่กับการพัฒนาเกม Web3 ที่นำเสนอคุณค่าที่ชัดเจน รางวัลที่มีประสิทธิภาพ และการสนับสนุนจากชุมชนที่แข็งแกร่ง หากไม่แก้ไขปัญหาหลักเหล่านี้ ภาคส่วนนี้อาจยังคงล้าหลังพื้นที่อื่นๆ ของเศรษฐกิจดิจิทัลทั้งในด้านความเกี่ยวข้องและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้






