จากข้อมูลของ SuperJoost การเรียกร้องให้ยุติยุคของเครื่องเล่นเกมคอนโซล (console gaming) มักจะเกิดขึ้นพร้อมกับการสิ้นสุดของฮาร์ดแวร์ (hardware) แต่ละเจเนอเรชัน (generation) โดยทั่วไปแล้ว ยอดขายที่ลดลงในช่วงท้ายของวงจรชีวิตของเครื่องคอนโซล (console) มักถูกมองว่าเป็นสัญญาณของการเสื่อมถอย อย่างไรก็ตาม ประวัติศาสตร์แสดงให้เห็นอย่างสม่ำเสมอว่าการคาดการณ์เหล่านี้ยังเร็วเกินไป แต่การเปลี่ยนแปลงในปัจจุบันดูแตกต่างอย่างเห็นได้ชัดจากครั้งก่อนๆ
ด้วยการเปิดตัวอุปกรณ์ใหม่ทั่วโลกเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว Nintendo ได้เริ่มต้นยุคที่สิบของการเล่นเกมคอนโซลอย่างเป็นทางการ แต่แตกต่างจากวงจรก่อนหน้านี้ แนวทางเชิงกลยุทธ์จากผู้เล่นเดิม และผู้เล่นใหม่บางราย สะท้อนให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในวิธีที่อุตสาหกรรมกำหนดแพลตฟอร์ม (platform) การมีส่วนร่วม และการเติบโต

อนาคตของ The Future of Console Gaming

รับส่วนลดสูงสุด 80% สำหรับเกมบน GAMES.GG เท่านั้น
ดีลพิเศษสำหรับเกม
Nintendo: เสริมสร้างมรดกผ่าน IP (ไอพี)
Nintendo ยังคงดำเนินตามโมเดล (model) ที่เน้นฮาร์ดแวร์ (hardware) เป็นหลัก แต่มีการบูรณาการ (integrate) เข้ากับกลยุทธ์ทรัพย์สินทางปัญญา (intellectual property) ที่กว้างขึ้น หลังจากความสำเร็จอย่าง The Super Mario Bros. Movie ในปี 2023 และการขยายสวนสนุกในธีม Nintendo บริษัทกำลังวางตำแหน่งตัวเองในฐานะแบรนด์ (brand) ความบันเทิงข้ามสื่อ ก่อนการเปิดตัว Nintendo Switch 2 บริษัทได้ใช้ประโยชน์จากการรายงานข่าวของสื่อที่แข็งแกร่งและความภักดีต่อแบรนด์ (brand loyalty)
แม้จะมีความกังวลเกี่ยวกับความคล้ายคลึงของฮาร์ดแวร์ (hardware) กับ Wii U ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าหลังจากความสำเร็จอย่างมหาศาลของ Wii แต่อุปกรณ์ใหม่ก็เกินความคาดหมาย Nintendo รายงานยอดขาย 3.5 ล้านเครื่องในสี่วันแรก รวมถึง 1.1 ล้านเครื่องในสหรัฐอเมริกา ซึ่งเป็นการเปิดตัวที่ทำลายสถิติของบริษัท ประสิทธิภาพในช่วงแรกนี้บ่งชี้ว่า Nintendo กำลังกลับมาควบคุมการเล่าเรื่อง โดยมีกลยุทธ์ที่ยึดตามฮาร์ดแวร์ (hardware) ที่คัดสรรมาอย่างดีและ IP (ไอพี) ที่มีผลกระทบสูง แทนที่จะไล่ตามความเท่าเทียมทางเทคโนโลยีกับคู่แข่ง

Nintendo Switch 2
Microsoft: เปลี่ยนไปสู่ Ecosystem (อีโคซิสเต็ม) และ Cloud (คลาวด์)
แนวทางของ Microsoft แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับ Nintendo แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่ประสิทธิภาพของเครื่องคอนโซล (console) เพียงอย่างเดียว Microsoft กำลังปรับตำแหน่ง Xbox ให้เป็นระบบนิเวศ (ecosystem) ที่เน้นบริการ โดยมีเป้าหมายที่จะทำให้การเล่นเกมเข้าถึงได้ในอุปกรณ์หลายเครื่อง ไม่ว่าจะเป็นเครื่องคอนโซล (console) เครื่องเล่นเกมพกพา (handheld) และแพลตฟอร์ม (platform) คลาวด์ (cloud) โดยใช้ฮาร์ดแวร์ (hardware) เป็นช่องทางมากกว่าเป็นผู้ควบคุม
ความร่วมมือใหม่กับ AMD เน้นย้ำถึงการเปลี่ยนแปลงนี้ Microsoft กำลังร่วมพัฒนาซิลิคอน (silicon) เพื่อรวมประสิทธิภาพในอุปกรณ์ต่างๆ ปรับปรุงประสิทธิภาพและเสริมสร้างการสนับสนุนคุณสมบัติเช่นความเข้ากันได้ย้อนหลัง (backward compatibility) กลยุทธ์นี้ยังช่วยให้สามารถรวม AI (เอไอ) เข้าด้วยกันอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น และรองรับการเล่นเกมแบบคลาวด์ (cloud-first gameplay) โดยพื้นฐานแล้ว Microsoft กำลังก้าวไปสู่โมเดล (model) แพลตฟอร์ม (platform) แบบบูรณาการในแนวตั้ง (vertically integrated) ซึ่งมีโครงสร้างคล้ายกับ Apple แต่เป็นสถาปัตยกรรม (architecture) แบบเปิดที่ข้าม แพลตฟอร์ม (platform)
วิวัฒนาการนี้เพิ่มความเสี่ยงในการแข่งขันสำหรับ Nvidia ซึ่งเป็นผู้จัดหาชิป (chip) ให้กับ Nintendo แต่มีบทบาทจำกัดในเครื่องคอนโซล (console) แบบดั้งเดิม และยังทำให้ตำแหน่งของ Sony ซับซ้อนขึ้น ซึ่งใช้ AMD เป็นผู้จัดหาเช่นกัน หากประสบความสำเร็จ กลยุทธ์ของ Microsoft ซึ่งยึดโยงกับ Game Pass การเพิ่มประสิทธิภาพชิป (chip optimization) แบบพิเศษ และการเข้าถึงคลาวด์ (cloud reach) อาจกำหนดนิยามใหม่ของความเป็นผู้นำแพลตฟอร์ม (platform leadership) ในภาคส่วนเกม

Microsoft's ROG Xbox Ally
Sony: PlayStation สู่แพลตฟอร์ม (platform) IP (ไอพี) ข้ามสื่อ
Sony กำลังพลิกโฉม PlayStation ไม่ใช่ในฐานะแบรนด์ (brand) เครื่องคอนโซล (console) แต่เป็นศูนย์กลางสำหรับทรัพย์สินทางปัญญา (intellectual property) ของตนในรูปแบบสื่อต่างๆ แม้ว่าฮาร์ดแวร์ (hardware) ของ PlayStation ยังคงมีความสำคัญ แต่บริษัทกำลังลงทุนในบริการดิจิทัล (digital service) และเนื้อหาข้ามรูปแบบ (cross-format content) มากขึ้น แนวทางนี้ได้ให้ผลลัพธ์ที่เห็นได้ชัดเจนแล้ว
The Last of Us ถูกดัดแปลงเป็นรายการโทรทัศน์ที่ประสบความสำเร็จ และ Sony ได้ขยายขอบเขตของอนิเมะ (anime) และภาพยนตร์ผ่าน Crunchyroll และกิจการอื่นๆ จุดเน้นอยู่ที่การเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นผ่าน IP (ไอพี) คุณภาพสูงแบบพิเศษ แทนที่จะเป็นการกระจายสินค้าในวงกว้าง กลยุทธ์ของ Sony วางตำแหน่ง PlayStation ในฐานะแพลตฟอร์ม (platform) เนื้อหาแบบบูรณาการในแนวตั้ง (vertically integrated content platform) ซึ่งขยายการแสดงตนในระบบนิเวศ (ecosystem) ความบันเทิงที่กว้างขึ้น แทนที่จะเป็นเพียงฮาร์ดแวร์ (hardware) เกม เท่านั้น

PlayStation
Apple: Ambient Gaming (แอมเบียนท์ เกมมิ่ง) ในฐานะ Ecosystem Utility (อีโคซิสเต็ม ยูทิลิตี้)
ตำแหน่งของ Apple ในวงการเกมยังคงเป็นทางอ้อมแต่มีอิทธิพล ผ่าน Apple Arcade และฐานผู้ใช้กว่าสองพันล้านอุปกรณ์ที่ใช้งานอยู่ บริษัทได้ฝังการเล่นเกมเป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศ (ecosystem) เทคโนโลยีผู้บริโภคที่กว้างขึ้น การเปลี่ยนแปลงที่กำลังจะเกิดขึ้นจากการใช้ Mac (แมค) ที่ใช้ Intel (อินเทล) ตอกย้ำการออกแบบฮาร์ดแวร์ (hardware) และซอฟต์แวร์ (software) แบบบูรณาการในแนวตั้ง (vertically integrated) ของ Apple
Apple ไม่ได้แสวงหาการแข่งขันแบบเครื่องคอนโซล (console) แบบดั้งเดิม แต่กลับมุ่งเป้าไปที่กลุ่มผู้ชม แคชชวล (casual) และครอบครัวผ่านเกมมือถือ (mobile-native game) บน iPhone (ไอโฟน) iPad (ไอแพด) และ Apple TV (แอปเปิล ทีวี) รายได้จากการเล่นเกม ส่วนใหญ่มาจากค่าคอมมิชชัน (commission) ของ App Store (แอป สโตร์) เกิน 1.4 หมื่นล้านดอลลาร์ต่อปี แม้จะมีการคาดการณ์ Apple ก็แสดงความสนใจเพียงเล็กน้อยในการพัฒนาสตูดิโอ (studio) เกมบุคคลที่หนึ่งรายใหญ่ แต่การเล่นเกมยังคงเป็นชั้นที่มีความเสี่ยงต่ำแต่ให้ผลตอบแทนสูง ซึ่งเสริมกลยุทธ์อุปกรณ์และบริการที่กว้างขึ้นของบริษัท

Apple
Meta: เดิมพันกับ Next Interface (เน็กซ์ อินเทอร์เฟซ) ด้วย VR (วีอาร์)
Meta ยังคงลงทุนในเทคโนโลยีเสมือนจริง (immersive technology) ผ่านสายผลิตภัณฑ์ Quest VR (เควสต์ วีอาร์) โดยมียอดจัดส่งมากกว่า 20 ล้านเครื่อง บริษัทให้เงินอุดหนุนฮาร์ดแวร์ (hardware) อย่างจริงจังเพื่อผลักดันการยอมรับ และมองว่าการเล่นเกมเป็นประตูสู่การใช้งานที่กว้างขึ้นในการประมวลผลเชิงพื้นที่ (spatial computing) การมีส่วนร่วมยังคงเป็นความท้าทาย โดยมีการหมุนเวียนของผู้ใช้สูงที่บันทึกไว้ภายใน
การเปลี่ยนไปสู่ความเป็นจริงผสม (mixed reality) และกรณีการใช้งานในองค์กร (enterprise use case) สะท้อนให้เห็นถึงการกระจายความเสี่ยงนอกเหนือจากการเล่นเกมสำหรับผู้บริโภค อย่างไรก็ตาม เกมอย่าง Beat Saber (บีท เซเบอร์) และ Asgard’s Wrath 2 (แอสการ์ดส์ แรธ 2) เป็นหนึ่งในข้อเสนอที่ได้รับการยอมรับมากที่สุด การประกาศล่าสุดของ Meta เกี่ยวกับ Deadpool VR (เดดพูล วีอาร์) ซึ่งเป็นเอกสิทธิ์เฉพาะสำหรับอุปกรณ์ของตน ทำให้เกิดทั้งความคาดหวังและการต่อต้าน
แม้ว่าการเคลื่อนไหวนี้จะสนับสนุนเป้าหมายในการสร้างระบบนิเวศ (ecosystem) VR (วีอาร์) แบบปิด แต่ก็จำกัดความร่วมมือในอุตสาหกรรมที่กว้างขึ้น และเน้นย้ำถึงความท้าทายในการสร้างสมดุลระหว่างความเป็นเอกสิทธิ์กับการยอมรับ ในขณะเดียวกัน Valve (วาล์ว) กำลังเตรียมชุดหูฟังแบบสแตนด์อโลน (standalone headset) ระดับพรีเมียม (premium) ของตนเองชื่อ Deckard (เดคการ์ด) ซึ่งคาดว่าจะเปิดตัวในช่วงปลายปี 2025 ด้วยราคาที่สูงกว่าอย่างมาก Valve (วาล์ว) มีเป้าหมายที่จะให้บริการตลาด PCVR (พีซีวีอาร์) ระดับไฮเอนด์ (high-end) โดยเน้นความเข้ากันได้และมาตรฐานเปิดมากกว่าความเป็นเอกสิทธิ์

Meta Quest VR
การนิยามใหม่ของเครื่องคอนโซล (console) ในยุคที่สิบ
อุตสาหกรรมเครื่องคอนโซล (console) ไม่ได้กำลังเสื่อมถอย แต่กำลังเปลี่ยนแปลง ผู้เล่นหลักแต่ละรายกำลังดำเนินตามเส้นทางที่แตกต่างกันเพื่อความเป็นผู้นำแพลตฟอร์ม (platform leadership):
- Nintendo เน้นย้ำฮาร์ดแวร์ (hardware) ที่คัดสรรมาอย่างดีและ IP (ไอพี) ระดับพรีเมียม (premium)
- Microsoft แยกเครื่องคอนโซล (console) ออกเพื่อมุ่งเน้นไปที่คลาวด์ (cloud) และการบูรณาการระบบนิเวศ (ecosystem integration)
- Sony พัฒนา PlayStation ให้เป็นกลไกข้ามสื่อ (transmedia engine)
- Apple ปฏิบัติต่อการเล่นเกมในฐานะโครงสร้างพื้นฐานที่ฝังอยู่ในระบบนิเวศ (ecosystem) อุปกรณ์ของตน
- Meta มุ่งเป้าไปที่ชั้นอินเทอร์เฟซ (interface layer) ของการประมวลผลในอนาคตด้วย VR (วีอาร์)
สิ่งที่รวมกลยุทธ์เหล่านี้เข้าด้วยกันคือการเปลี่ยนแปลงจากการแข่งขันที่เน้นฮาร์ดแวร์ (hardware-centric competition) ไปสู่สถาปัตยกรรมแพลตฟอร์ม (platform architecture) เครื่องคอนโซล (console) ตามความเข้าใจแบบดั้งเดิม ไม่ใช่เป้าหมายหลักของนวัตกรรมอีกต่อไป แต่บริษัทต่างๆ จะจัดการระบบนิเวศ (ecosystem) ซอฟต์แวร์ (software) การจัดจำหน่ายเนื้อหา และการมีส่วนร่วมข้ามอุปกรณ์อย่างไร จะเป็นตัวกำหนดความสำเร็จของพวกเขา
ยุคที่สิบถือเป็นจุดเปลี่ยนที่เครื่องคอนโซล (console) กลายเป็นรากฐานเชิงกลยุทธ์มากกว่ากล่อง ซึ่งเป็นแพลตฟอร์ม (platform) ที่กำลังพัฒนามากกว่ารูปแบบที่ตายตัว ในปี 2025 การตายของเครื่องคอนโซล (console) ถูกกล่าวเกินจริงอีกครั้ง สิ่งที่เปลี่ยนไปไม่ใช่ว่าเครื่องคอนโซล (console) มีความสำคัญหรือไม่ แต่มีความสำคัญอย่างไร








