ทีมขนาดเล็ก การสร้างสรรค์ผลงานศิลปะ และการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม — นั่นคือสิ่งที่การพัฒนาเกม Indie ควรจะเป็น บ่อยครั้งที่มันเริ่มต้นจากนักพัฒนาเพียงคนเดียวหรือกลุ่มเล็กๆ ที่มีวิสัยทัศน์ และพร้อมที่จะสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมด้วยความหลงใหล วิสัยทัศน์เหล่านี้ในบางกรณีนำไปสู่ความสำเร็จอันยิ่งใหญ่อย่าง Minecraft, Terraria และ Stardew Valley อย่างไรก็ตาม ความจริงที่น่าเศร้าคือเกม Indie ส่วนใหญ่ไม่เคยพัฒนาจนเสร็จสมบูรณ์
นอกจากนี้ โดยทั่วไปแล้ว มีเพียงเปอร์เซ็นต์ที่น้อยมากของเกมที่เข้าสู่กระบวนการผลิตที่จะสามารถทำกำไรหรือถึงจุดคุ้มทุนได้ แต่โดยเฉพาะอย่างยิ่งสตูดิโอ Indie ที่ต้องเผชิญกับอุปสรรคเฉพาะตัวในการผลักดันเกมของพวกเขาให้ประสบความสำเร็จ

ความท้าทายและปัญหาด้านเงินทุนสำหรับสตูดิโอ Indie
นักพัฒนาเกมต้องการทำในสิ่งที่พวกเขาถนัดที่สุด นั่นคือการมุ่งเน้นไปที่ความพยายามสร้างสรรค์ Gameplay ที่ยอดเยี่ยมอย่างเต็มที่ อย่างไรก็ตาม ความสำเร็จของเกมนั้นขึ้นอยู่กับตัวแปรอื่นๆ อีกมากมาย สิ่งนี้สร้างความท้าทายให้กับทีมขนาดเล็ก
การพัฒนาเกมเป็นกระบวนการที่ยาวนานและมีค่าใช้จ่ายสูง และเนื่องจากอัตราความสำเร็จของเกมที่ต่ำ ส่งผลให้เกิดความไม่แน่นอนในการสร้างรายได้ในอนาคต ทำให้มันเป็นความพยายามที่เสี่ยงสำหรับนักลงทุน โดยเฉพาะในกรณีของสตูดิโอเกม Indie ที่ชอบทดลองคอนเซปต์ใหม่ๆ นี่เป็นเหตุผลว่าทำไมหลายแห่งจึงใช้เงินทุนตัวเองหรือใช้การ Crowdfunding อย่างไรก็ตาม เงินทุนเหล่านี้มี Runway ให้ใช้งานได้จำกัด ซึ่งหากไม่สามารถระดมทุนใหม่ได้ก็จะนำไปสู่การล่มสลาย
การยอมแลกเพื่อความอยู่รอด
เนื่องจากไม่สามารถระดมทุนใหม่ได้ ทีม Indie หลายทีมจึงหวังว่าจะมี Venture Capital (VC) เข้ามาลงทุน หรือถูกซื้อกิจการโดยสตูดิโอเกมที่ใหญ่กว่า หรือควบรวมกิจการเข้าด้วยกัน อย่างไรก็ตาม สตูดิโอ Indie มักจะต้องยอมเสียสละบางอย่างในกรณีนี้ ซึ่งทำลายวิสัยทัศน์ดั้งเดิมเพื่อให้สอดคล้องกับฝ่ายเหล่านั้น เนื่องจาก VC และสตูดิโอขนาดใหญ่มักมุ่งเน้นไปที่การทำกำไร ในขณะที่เจ้าของสตูดิโอ Indie มุ่งเน้นไปที่การทำตามความหลงใหลและสร้าง Gameplay ที่ยอดเยี่ยม
สตูดิโอ Indie หลายแห่งดำเนินงานด้วยงบประมาณที่จำกัดและมีปัญหาในการดึงดูดเงินทุนใหม่ตามที่กล่าวไว้ สิ่งนี้มาพร้อมกับการไม่สามารถใช้จ่ายด้าน Performance Marketing ซึ่งมักจะเป็นแหล่งหลักในการทำ User Acquisition นอกจากนี้ สตูดิโอขนาดเล็กมักไม่มีนักการตลาดที่มีประสบการณ์ในทีม ทำให้ความพยายามทางการตลาดที่ทำลงไปมีประสิทธิภาพน้อยลง
อย่างที่กล่าวไป ความสำเร็จของเกมนั้นไปไกลกว่าตัว Gameplay เอง เจ้าของยังต้องพิจารณาและจัดการด้านการเงิน, ทรัพยากรบุคคล, ด้านกฎหมาย และอื่นๆ ภายในสตูดิโอ พวกเขาอยากจะโฟกัสที่การพัฒนาเกมและ Outsource งานส่วนอื่นของธุรกิจออกไปมากกว่า อย่างไรก็ตาม ในหลายกรณีสิ่งนี้เป็นไปไม่ได้สำหรับทีมที่มีขนาดเล็กและงบประมาณจำกัด
อุปสงค์และอุปทาน

ความท้าทายอีกประการหนึ่งคือความไม่สมดุลระหว่างอุปสงค์และอุปทานของเกมใหม่ จำนวนเกมที่ถูกปล่อยออกมานั้นแซงหน้าความต้องการใหม่ สำหรับทุกๆ เกมใหม่ที่เปิดตัว จะมีจำนวนผู้เล่นที่พร้อมเล่นน้อยลงเรื่อยๆ
ผลกระทบนี้รุนแรงขึ้นจากการที่เกมระดับ Hit ที่มีอยู่เดิมและเกมประเภท GaaS (Games as a Service) ที่มี Retention สูง มีอายุขัยที่ยาวนานขึ้น เกมอย่าง Rust ยังคงปล่อยเนื้อหาใหม่อย่างต่อเนื่อง ซึ่งช่วยรักษาผู้เล่นเดิมและดึงดูดผู้เล่นใหม่ สำหรับเกมที่เปิดตัวในปี 2014 มันยังคงทำผลงานได้ดีมากและมีตัวเลขการเติบโตที่ดี
ไม่เพียงแต่ Indie เท่านั้นที่ถูกท้าทายจากการแข่งขันที่เพิ่มขึ้น แต่ทั้งอุตสาหกรรมก็ได้รับผลกระทบเช่นกัน การดำเนินงานด้วยงบประมาณที่น้อยและการขาดความรู้ด้านการตลาด ยิ่งทำให้ผลกระทบนี้รุนแรงขึ้นสำหรับทีมขนาดเล็ก

Crowdfunding
เกม Indie จำนวนมากพยายามหาเงินทุนผ่าน Crowdfunding ซึ่งมักจะผ่าน Kickstarter มีเกม Indie จำนวนหนึ่งที่ถูกสร้างขึ้นและกลายเป็นความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ เช่น Shovel Knight, Undertale และ Night in The Woods

อย่างไรก็ตาม Crowdfunding ไม่ใช่เรื่องง่าย เนื่องจากผู้ใช้คาดหวังสิ่งที่มีมูลค่าตอบแทน ดังนั้นนักพัฒนามักจะพยายามเสนอสิทธิประโยชน์เป็นสินค้า Merchandise, Early Access หรือทรัพยากรในเกม และสิ่งนี้อาจโน้มน้าวใจบางคนได้ แต่ในหลายกรณีก็เป็นเพียงเปอร์เซ็นต์ที่น้อยมาก
วิธีการระดมทุนแบบใหม่ใน Web3
ความท้าทายสำหรับสตูดิโอ Indie ส่วนใหญ่จะวนเวียนอยู่กับการหาเงินทุนเพื่อพัฒนาเกมต่อไปและเผยแพร่เกมที่สมบูรณ์ Web3 ให้การเข้าถึงวิธีการระดมทุนทางเลือก ช่วยให้สตูดิโอจำนวนมากขึ้นได้รับเงินทุน
การขาย NFT
วิธีที่พบบ่อยที่สุดในการระดมทุนคือการขาย NFT Skins, Items หรือ Land สิ่งนี้แตกต่างจากการ Pre-sales สินทรัพย์ในเกมแบบทั่วไป เนื่องจากสิ่งเหล่านั้นไม่สามารถซื้อขายเปลี่ยนมือได้และมักจะถูกจำกัดอยู่แค่ภายในขอบเขตของเกม แตกต่างจาก NFT ซึ่งสามารถซื้อขายได้และเปิดโอกาสสำหรับผลตอบแทนทางการเงิน สร้างความรู้สึกของความเป็นเจ้าของที่แท้จริง (True Ownership)
สิ่งนี้สร้างแรงจูงใจที่มากขึ้นให้ผู้เล่นซื้อสินทรัพย์จากนักพัฒนา สตูดิโอยังสามารถเข้าถึงแหล่งรายได้ใหม่ ซึ่งก็คือค่าธรรมเนียมการซื้อขาย (Trading Fees) และสามารถเก็บภาษีตามกิจกรรมทางเศรษฐกิจของเกมได้
นอกจากนี้ สตูดิโอ Indie ยังสามารถสร้างระบบ UGC (User-Generated Content) ได้ดีกว่าที่เคยทำในเกมแบบดั้งเดิม และให้รางวัลแก่ครีเอเตอร์ที่สร้างมูลค่า ซึ่งนำไปสู่ลูปของเนื้อหาที่มากขึ้น, ผู้เล่นที่มากขึ้น, Engagement ที่มากขึ้น และรายได้ที่มากขึ้น สิ่งนี้ช่วยลดภาระของนักพัฒนาในการต้องปล่อยเนื้อหาใหม่ๆ อย่างต่อเนื่องด้วยตัวเอง
การขาย Token
นอกเหนือจาก NFT แล้ว การขาย On-chain Tokens เป็นอีกวิธีหนึ่งในการระดมทุน อีกครั้งที่มันแตกต่างจากการขายสกุลเงินในเกม เนื่องจากสกุลเงินแบบ Hard และ Soft Currency แบบดั้งเดิมนั้นเกือบทั้งหมดจะถูกจำกัดอยู่แค่ในเกม เช่นเดียวกับ NFT โทเค็นเหล่านี้ถูกมองว่าเป็นช่องทางในการได้รับผลตอบแทนทางการเงินมากขึ้น ซึ่งสร้างแรงจูงใจที่ยิ่งใหญ่กว่าในการซื้อโทเค็น
ข้อเสีย
การขาย NFT และโทเค็นช่วยให้นักพัฒนาสามารถระดมทุนได้มากขึ้นผ่านฐานผู้เล่นโดยตรง อย่างไรก็ตาม มันก็มีข้อเสียอยู่บ้าง ผู้เล่นบางคนอาจมองว่าการซื้อ NFT และโทเค็นเป็นการลงทุน (ซึ่งมักจะถูกโฆษณาเช่นนั้น) แต่นี่อาจสร้างความคาดหวังที่ไม่เป็นจริง ดังนั้น มันจึงกลายเป็นเรื่องสำคัญมากขึ้นสำหรับนักพัฒนาในการจัดการความคาดหวัง และต้องแน่ใจว่าจะหลีกเลี่ยงหายนะเมื่อราคาลดลงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ในจุดใดจุดหนึ่ง
นอกจากนี้ NFT และโทเค็นยังทำให้การปรับสมดุล Gameplay และระบบเศรษฐกิจทำได้ยากขึ้นอย่างมาก ในกรณีของ Gameplay เมื่อ NFT Skins ไม่ได้เป็นเพียงของตกแต่งแต่ให้ผลประโยชน์ในเกม สิ่งนี้จะนำมาซึ่งปัญหา P2W (Pay-to-Win) ซึ่งเป็นที่ยอมรับได้มากกว่าในเกมมือถือที่มีระบบ IAP (In-App Purchase) แต่ยอมรับได้น้อยมากในเกม PC และ Console สาย Competitive นอกจากนี้ การใช้โทเค็นและความสามารถในการซื้อขายนอก Ecosystem ของเกม พิสูจน์แล้วว่านำมาซึ่งความยากลำบากอย่างมากในการสร้างระบบเศรษฐกิจที่ยั่งยืน เนื่องจากจะมีผู้เล่นประเภทที่พยายามดึงมูลค่าออกจากเกมเพื่อผลประโยชน์ทางการเงินเสมอ และสามารถทำลายประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่นคนอื่นในระยะยาวได้

สุดท้าย ในหลายสิบกรณี มันได้ส่งผลกระทบต่อแรงจูงใจของทีมพัฒนาในการส่งมอบผลิตภัณฑ์ที่มีคุณภาพ สตูดิโอละทิ้งโปรเจกต์ หรือเพียงแค่เอาเปรียบเหล่านักเก็งกำไร (ผู้ซื้อ NFT และโทเค็น) จำนวนเงินที่ทีมขนาดเล็กสามารถระดมทุนได้ในหลายกรณีพุ่งสูงถึงหลักล้าน ซึ่งเป็นสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นไปไม่ได้เลยสำหรับสตูดิโอ Indie ในเส้นทางความสำเร็จแบบดั้งเดิม
สภาวะ VC ที่เปลี่ยนไป
ด้วยศักยภาพของ Web3 Gaming กองทุนใหม่ๆ มากมายจึงถูกก่อตั้งขึ้น และกองทุนที่มีอยู่เดิมเริ่มนำเงินทุนมาลงกับศักยภาพของเทคโนโลยีนี้มากขึ้น โดยการเข้าร่วมในรอบ Seed, Strategic หรือรอบใดๆ ก่อนการเสนอขายโทเค็นต่อสาธารณะ VC สามารถซื้อโทเค็นจำนวนมากได้ในราคาถูก และใช้สาธารณชนเป็น Exit Liquidity ตามช่วงเวลาที่โทเค็นของพวกเขาถูกปลดล็อก VC สามารถย่นระยะเวลาการลงทุนของพวกเขาได้หลายปีเมื่อเทียบกับการลงทุนในสตูดิโอเกมแบบดั้งเดิม โทเค็นและ NFT ยังดูเหมือนเป็นวิธีที่ง่ายสำหรับสตูดิโอในการสร้างรายได้ ซึ่งเกือบจะรับประกันได้ว่า VC จะได้รับเงินลงทุนคืนพร้อมกำไร สิ่งนี้ช่วยให้ทีมขนาดเล็กจำนวนมากระดมทุนได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่พวกเขาไม่สามารถทำได้ในฐานะสตูดิโอเกมแบบดั้งเดิม
ในขณะที่สภาวะ Web3 VC เอื้ออำนวยอย่างมากสำหรับสตูดิโอในช่วงไตรมาสที่ 4 ของปี 2020 ตลอดปี 2021 และต้นปี 2022 แต่สภาวะตลาดที่ย่ำแย่, สภาวะเศรษฐกิจมหภาคที่ไม่ดี, การถูกแฮ็กครั้งใหญ่, การขาดสภาพคล่อง และเหตุการณ์ Black Swan ต่างๆ ได้ทำให้สภาวะนี้เปลี่ยนไป โดย VC เริ่มลงเงินทุนอย่างระมัดระวังมากขึ้นอีกครั้งในช่วงที่เหลือของปี 2022
การมาถึงของ 'Free-to-own' (Free Mints) คือวิธีที่อุตสาหกรรมต้องปรับตัวเพื่อให้การขาย NFT ประสบความสำเร็จ เนื่องจากการขายแบบ Paid Mints ค่อยๆ จางหายไปในช่วงครึ่งหลังของปี 2022 ซึ่งหมายความว่าสตูดิโอมีโอกาสสร้างรายได้น้อยลง หรือต้องพึ่งพาแหล่งรายได้อื่นแทน เช่น ค่าธรรมเนียมการซื้อขาย โดยรวมแล้วสิ่งนี้ทำให้พาวเวอร์กลับไปอยู่ในมือของ VC อีกครั้ง ซึ่งตอนนี้มันไม่ใช่เรื่องของการทำกำไรอย่างรวดเร็ว แต่เป็นทีมที่แข็งแกร่ง (มีประสบการณ์) พร้อมพื้นฐานที่ดีเท่านั้นที่จะได้รับเงินทุน
ทั้งอุตสาหกรรม
สิ่งที่ได้พูดถึงในบทนี้ไม่ได้ใช้ได้กับสตูดิโอ Indie เท่านั้น แต่รวมถึงสตูดิโอเกม Web3 ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม เชื่อกันว่าสตูดิโอ Indie สามารถและได้รับประโยชน์มากที่สุดเมื่อเทียบกับสภาพแวดล้อมการเล่นเกมแบบดั้งเดิม
เมื่อได้พิจารณาอุปสรรคของสตูดิโอ Indie และวิธีที่ Web3 สามารถแก้ปัญหาเหล่านี้ได้แล้ว ต่อไปเราจะมาดูประโยชน์ที่ได้รับ และวิธีที่เกม Indie ได้ช่วยหล่อหลอมอุตสาหกรรมเกมในปัจจุบัน
จากการทดลองสู่นวัตกรรม
สตูดิโอขนาดใหญ่มักจะจำกัดตัวเองอยู่ภายในกรอบของแนวเกมที่มีอยู่เดิม และจะทำแนวเกมผสม (Genre Blends) ก็ต่อเมื่อคอนเซปต์นั้นได้รับการพิสูจน์แล้วเท่านั้น ฝ่ายเหล่านี้ไม่สามารถรับความเสี่ยงมหาศาลที่เกี่ยวข้องกับความล้มเหลวทางการเงินได้ (เช่น การขาด Product-market fit) ในทางกลับกัน ความเสี่ยงประเภทที่สตูดิโอ Indie กล้าเผชิญ ได้นำไปสู่แนวเกมผสมมากมายและนวัตกรรมในอุตสาหกรรมที่จะไม่เกิดขึ้นเลยหากไม่มีพวกเขา ตัวอย่างที่ดีของสิ่งนี้คือ:
- Rocket League - ฟุตบอลและรถแข่ง
- Cult of the Lamb - Roguelite และการจัดการจำลองสถานการณ์ (Sim management)
- Golf Story - กอล์ฟและ RPG
- Moonlighter - Roguelite และการจัดการร้านค้า
การทดลองนำไปสู่แนวเกมใหม่ๆ และ Gameplay ที่หลากหลายขึ้น นำมาซึ่งประสบการณ์และกลไกเกมใหม่ๆ ธีมที่แตกต่าง และสไตล์ศิลปะที่เป็นเอกลักษณ์ สิ่งนี้ช่วยผลักดันขอบเขตของอุตสาหกรรมเกมและเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น เนื่องจากมันขับเคลื่อนนวัตกรรมและนำมาซึ่งประสบการณ์ที่แปลกใหม่
การเข้าถึงได้ง่าย
เกม Indie มีราคาต่ำกว่าเกมระดับ AAA ส่วนใหญ่มาก และมักจะมีความต้องการด้านฮาร์ดแวร์ที่น้อยกว่า สิ่งนี้ช่วยลดกำแพงสำหรับผู้เล่นในการเข้าถึงเกม Indie เนื่องจากมีข้อกำหนดด้านงบประมาณที่น้อยกว่า เป็นการเปิดตลาดนี้ให้กับกลุ่มเป้าหมายที่กว้างขึ้น
Indie ใน Web3
ตามที่ประวัติศาสตร์ได้แสดงให้เห็น สตูดิโอ Indie มีบทบาทสำคัญในการรับความเสี่ยงและการทดลองที่นำไปสู่นวัตกรรม เชื่อกันว่าสตูดิโอ Indie จะมีบทบาทสำคัญในทำนองเดียวกันในการเติบโตของอุตสาหกรรม Web3
จำนวนเกมที่ออกมามากขึ้น
เมื่อดูจากจำนวนเกม Web3 ที่มีอยู่ (คาดว่าอยู่ระหว่าง 1500 ถึง 2000 เกม) และพิจารณาว่ามีวิดีโอเกมแบบดั้งเดิมประมาณ 5 ล้านเกม จึงไม่น่าแปลกใจที่ยังไม่มีเกมที่ดีจริงๆ ให้เล่นมากนักในตอนนี้
คล้ายกับเมื่อตอนที่โมเดล F2P (Free-to-Play) มาถึง ทั้งนักพัฒนาและผู้เล่นต่างลังเลที่จะมีส่วนร่วมในการเล่นเกมรูปแบบใหม่นี้ เนื่องจากระบบการสร้างรายได้ดูเหมือนเป็นการเอาเปรียบ, P2W ดูไม่ยุติธรรม และโฆษณาก็รบกวนการเล่น อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันเกมมือถือ F2P ครองส่วนแบ่งที่ใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรมเกมทั้งหมด
ส่วนสำคัญของการพัฒนาเกมคือการต่อยอดจากความรู้ที่มีอยู่ ตัวอย่างเช่น Clash of Clans (CoC) นั้น ได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจาก Galaxy Life และหยิบยืมกลไก Gameplay ที่ประสบความสำเร็จหลายอย่างมาใช้ ด้วยการใช้คอนเซปต์ที่ได้รับการพิสูจน์แล้วนี้ CoC จึงกลายเป็นหนึ่งในเกมมือถือที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดเท่าที่เคยมีมา ความนิยมของเกมที่ใช้โมเดล F2P ยังดึงดูดความสนใจจากผู้เล่นและนักพัฒนามากขึ้นอีกด้วย และมีแนวโน้มว่าจะเป็นเช่นเดียวกันสำหรับ Web3 Gaming
ความล้มเหลวระหว่างทาง
Web3 Gaming ยังขาดโครงสร้างพื้นฐาน เช่น เครื่องมือ (Tooling), ข้อมูลเชิงลึก (Data insights) และกรณีศึกษาที่ประสบความสำเร็จ เกมขนาดใหญ่หลายเกมที่กำลังพัฒนาอยู่ในขณะนี้ยังมีโอกาสสูงที่จะไม่ตอบโจทย์ตลาด (Bad PMF) เนื่องจากการขาดการทดสอบคอนเซปต์และความรู้ที่มีอยู่ ซึ่งหมายความว่าการพัฒนาหลายปีอาจสูญเปล่าได้
ความจริงที่ว่า Web3 ช่วยให้สตูดิโอ Indie จำนวนมากขึ้นได้รับหรือระดมทุนและพัฒนาเกม นำไปสู่จำนวนเกมที่ออกมามากขึ้น ซึ่งจะนำไปสู่:
- โอกาสที่สูงขึ้นที่เกม Web3 จะกลายเป็นกระแสหลัก (Mainstream)
- นวัตกรรมในระดับที่สูงขึ้น ซึ่งสามารถนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ (Disruption)
- การทดสอบที่มากขึ้น หมายถึงข้อมูลที่มากขึ้น และโอกาสที่บริษัทอื่นจะประสบความสำเร็จสูงขึ้น
- การดึงดูดเหล่านักสร้าง (Builders) ไม่เพียงแต่สตูดิโออื่นๆ แต่ยังรวมถึงผู้ที่สนับสนุนโครงสร้างพื้นฐานโดยรวมด้วย
เนื้อหาจาก AI
การพัฒนาล่าสุดในด้าน AI ได้สั่นสะเทือนวงการเกม หากพักเรื่องข้อพิพาทไว้ก่อน มันก็มีประโยชน์ที่เกี่ยวข้องอยู่ ประโยชน์ที่สำคัญที่สุดคือความสามารถในการลดระยะเวลาการพัฒนา และลดต้นทุนการผลิต สิ่งนี้จะมีศักยภาพในการนำเกมออกสู่ตลาดได้เร็วขึ้นและมีเนื้อหามากขึ้น ซึ่งเป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อสตูดิโอ Indie ที่มีข้อจำกัดด้านกำลังคนและงบประมาณมากที่สุด
ระดับความสำเร็จที่หลากหลาย
แทนที่จะต้องขายแผ่นเกมหรือ DLC ให้ได้ตามจำนวน X สตูดิโอเกม Indie สามารถเปิดให้เล่นเกมได้ฟรี และสร้างรายได้จากการขายสินทรัพย์ในเกม สิ่งนี้ได้นำไปสู่ความสำเร็จของ The Beacon ซึ่งเป็นสตูดิโอ Web3 ขนาดเล็ก ช่วยให้พวกเขาระดมทุนได้ $1.6M แทนที่จะทำให้การขาย NFT ของพวกเขาเป็นการเก็งกำไร พวกเขาอนุญาตให้ผู้เล่นเล่นเกมได้ฟรี และหากต้องการได้รับ NFT พวกเขาสามารถซื้อตัวละครในราคา $40 ซึ่งเป็นราคาที่นักพัฒนากำหนดไว้
หมายความว่าสตูดิโอสามารถประสบความสำเร็จได้ด้วยฐานผู้เล่นที่เล็กลง ซึ่งเต็มใจที่จะจ่ายมากขึ้นเพื่อให้มี 'ความเป็นเจ้าของ' ในเกมที่พวกเขาเล่น แทนที่จะจ่ายเพียงครั้งเดียวระหว่าง $5 ถึง $20 ทั้งนี้ต้องหมายเหตุไว้ด้วยว่าการสร้างรายได้ผ่าน NFT จะไม่ได้ประสบความสำเร็จ (ทำกำไร) มากกว่าคู่แข่งในเกมแบบดั้งเดิมเสมอไป
บทสรุป
Web3 มีความสามารถในการเสริมพลังให้กับสตูดิโอเกม Indie และช่วยแก้ปัญหาความท้าทายที่มีอยู่ในเกมแบบดั้งเดิม โดยหลักๆ จะวนเวียนอยู่กับการได้รับเงินทุนที่มากขึ้น ภูมิทัศน์ของ Web3 จะช่วยให้เกม Indie จำนวนมากขึ้นสามารถทำให้วิสัยทัศน์ของพวกเขาเป็นจริง และเมื่อพิจารณาถึงนวัตกรรมที่เกม Indie เคยสร้างไว้ก่อนหน้านี้ สิ่งนี้สามารถเป็นปัจจัยส่งเสริมที่ยิ่งใหญ่ให้กับอุตสาหกรรม นวัตกรรมที่มากขึ้นจะนำไปสู่โอกาสในการเกิด Disruption ที่สูงขึ้น
ประโยชน์อีกประการหนึ่งคือจำนวนเกมที่ออกมามากขึ้น เมื่อเทียบจำนวนเกมที่มีอยู่ใน Web3 กับเกมแบบดั้งเดิม จึงสมเหตุสมผลที่ยังไม่มีเกมระดับ 'Hit' ในตอนนี้ การที่ทีมขนาดเล็กจำนวนมากขึ้นเข้าสู่พื้นที่นี้ และมีการสร้างเกมมากขึ้น จะช่วยเพิ่มโอกาสเหล่านี้
ในทางกลับกัน สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าสภาวะตลาดในปัจจุบันและสภาพแวดล้อม VC ที่ 'แย่ลง' (ระมัดระวังมากขึ้น) จะทำให้โอกาสในการระดมทุนลดลง อย่างไรก็ตาม เชื่อกันว่าในรอบ Bull Cycle ถัดไป จะเห็นการหลั่งไหลของสตูดิโอขนาดเล็กที่ได้รับเงินทุน
แชร์บทความนี้และแท็กเราบนโซเชียลมีเดียเพื่อบอกให้เราทราบ








