"ถ้าลองคิดดูดีๆ ความสามารถในการกระโดดของมาริโอ้นี่มันเหลือเชื่อจริงๆ" ชิเงรุ มิยาโมโตะ กล่าวในการสัมภาษณ์เมื่อปี 1989 "เขาคงจะเป็นนักกีฬาระดับโอลิมปิกที่เก่งที่สุดตลอดกาล!"
คำกล่าวนี้ ดึงมาจากบทสัมภาษณ์ที่เพิ่งได้รับการแปลใหม่ ซึ่งตีพิมพ์ครั้งแรกใน Gamer Handbook ของญี่ปุ่น เป็นการเปิดมุมมองที่หาได้ยากเกี่ยวกับปรัชญาการออกแบบที่หล่อหลอมแฟรนไชส์เกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดบางส่วน การแปลนี้ เผยแพร่โดย shmuplations แสดงให้เห็นว่ามิยาโมโตะสงสัยในการออกแบบเกมที่เน้นความสมจริงมานานหลายทศวรรษ ก่อนที่การถกเถียงนี้จะกลายเป็นส่วนสำคัญของวาทกรรมเกมสมัยใหม่
มิยาโมโตะคัดค้านความสมจริง
ในการสัมภาษณ์ มิยาโมโตะ ได้โจมตีโดยตรงไปยังเกมที่ให้ความสำคัญกับความสวยงามของภาพและการเคลื่อนไหวที่ลื่นไหล มากกว่าความรู้สึกในการเล่นจริง เขาชี้ให้เห็นถึงสิ่งที่เขาอธิบายว่าเป็น "เกมที่เน้นแอนิเมชันซึ่งให้ความสำคัญกับความลื่นไหลของภาพมากกว่าการตอบสนอง" ว่าเป็นปัญหาหลัก โดยอ้างอิงถึงเกมแนวคาราเต้แบบอ้อมๆ ซึ่งน่าจะรวมถึง Karateka ของ จอร์แดน เมชเนอร์ ซึ่งเป็นเกมก่อนหน้า Prince of Persia
คำตัดสินของเขาตรงไปตรงมา: เกมเหล่านั้นนำเสนอการเคลื่อนไหวที่ "สวยงาม" แต่ในฐานะ "เกม" พวกมัน "แทบจะล้มเหลว"
ประเด็นสำคัญคือสิ่งที่มิยาโมโตะให้ความสำคัญเหนือสิ่งอื่นใด: ความรู้สึก ไม่ใช่ความสมจริง
- การตอบสนอง เหนือกว่าแอนิเมชันที่ลื่นไหล
- ความรู้สึกของผู้เล่น เหนือกว่าความแม่นยำของภาพ
- ฟิสิกส์ที่แสดงออกเกินจริง เหนือกว่าข้อจำกัดของโลกแห่งความเป็นจริง
ข้อควรระวัง
ความคิดเห็นของมิยาโมโตะถูกกล่าวถึงในปี 1989 และเพิ่งได้รับการแปลโดย shmuplations ควรคำนึงถึงบริบทภาษาญี่ปุ่นดั้งเดิมเมื่อตีความความตรงไปตรงมาของคำพูดของเขา
จาก Donkey Kong สู่ Mario: ทิ้งความเป็นจริงไว้เบื้องหลัง
มิยาโมโตะใช้การพัฒนาของ Mario เองเป็นกรณีศึกษา ใน Donkey Kong ต้นฉบับ ตัวละครกระโดดได้สูงเกือบเท่าส่วนสูงของตัวเอง ซึ่งรู้สึกสมจริงพอที่จะยอมรับได้ แต่เมื่อซีรีส์ดำเนินไปและมาริโอ้เริ่มกระโดดได้สูงสามหรือสี่เท่าของส่วนสูงของตัวเอง การออกแบบก็เริ่มห่างไกลจากฟิสิกส์จริงใดๆ แล้ว
แทนที่จะถอยหลัง Nintendo กลับเดินหน้าต่อไป ตรรกะคือ เมื่อคุณละเมิดกฎแห่งความเป็นจริงไปหนึ่งข้อ คุณก็ต้องมีโลกภายในที่สอดคล้องกันอย่างสมบูรณ์มาทดแทน
"โลกที่ดูเหมือนว่า อาจจะ มีอยู่จริง แต่ไม่มีอยู่จริง" คือวิธีที่มิยาโมโตะอธิบายเป้าหมาย ในมุมมองของเขา โปรแกรมเมอร์คือพระเจ้าของโลกที่พวกเขาสร้างขึ้น แต่ถ้าโลกเหล่านั้นไม่น่าเชื่อถือในแบบของตัวเอง ผู้เล่นก็จะไม่ต้องการเข้าไปอยู่ในนั้น
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่พลาดไปคือ นี่ไม่ใช่แค่ความชอบด้านสไตล์ แต่มันคือข้อโต้แย้งด้านการออกแบบพื้นฐาน: เกมที่ไม่สมจริงสามารถให้ความรู้สึกสมจริงกว่าเกมที่สมจริงได้ หากกฎภายในมีความสอดคล้องและน่าพอใจ

ฟิสิกส์ของมาริโอ้ท้าทายความเป็นจริงโดยการออกแบบ
Tom, Jerry และ Chaplin ในฐานะพิมพ์เขียวการออกแบบ
แล้ว Nintendo มองหาแรงบันดาลใจจากที่ไหนในการสร้างโลกที่สอดคล้องกันภายในตามตรรกะการ์ตูน? ไม่ใช่จากภาพยนตร์หรือสถาปัตยกรรม แต่จาก Tom and Jerry
มิยาโมโตะยกย่องซีรีส์แอนิเมชันคลาสสิกของ Hanna-Barbera อย่างชัดเจน พร้อมกับผลงานภาพยนตร์เงียบของ ชาร์ลี แชปลิน ว่าเป็น "เชื้อเพลิงสำคัญ" สำหรับการพัฒนาเกมยุคแรกของ Nintendo ทั้งสองแหล่งมีจุดร่วมกัน: ตัวละครที่ดำเนินเรื่องในโลกที่ดูคุ้นเคย แต่เป็นไปตามกฎของความตลกทางกายภาพที่เกินจริง
แมวที่ถูกกระทะทุบก็กลับมาได้ ชายที่ลื่นเปลือกกล้วยแล้วกลิ้งเป็นวงโค้งที่สมบูรณ์แบบ นี่ไม่ใช่เหตุการณ์ที่สมจริง แต่ให้ความรู้สึก "ถูกต้อง" ภายในตรรกะของมันเอง นั่นคือความรู้สึกเดียวกับที่มิยาโมโตะต้องการให้ผู้เล่นสัมผัสใน Mario และ Donkey Kong
ประเด็นคือ: ปรัชญานี้ไม่ได้หล่อหลอมแค่อดีตของ Nintendo คุณสามารถเห็นเส้นทางตรงจากความคิดของมิยาโมโตะในปี 1989 ไปสู่เกม Nintendo สมัยใหม่ ที่ซึ่งฟิสิกส์ที่เกินจริงและกฎที่สอดคล้องกับการ์ตูนยังคงเป็นหัวใจหลักของประสบการณ์
ทำไมปรัชญานี้จึงยังคงสำคัญ
การถกเถียงเรื่องความสมจริงในการออกแบบเกมไม่เคยหายไป แฟรนไชส์ที่สร้างขึ้นจากการนำเสนอแบบสมจริงยังคงครองชาร์ตยอดขาย ในขณะที่แคตตาล็อกของ Nintendo ยังคงยึดมั่นในแนวทางที่แสดงออกและให้ความสำคัญกับความรู้สึกเป็นอันดับแรกเช่นเดียวกับที่มิยาโมโตะอธิบายไว้เมื่อสี่ทศวรรษที่แล้ว
บทสัมภาษณ์ที่แปลนี้เป็นเครื่องเตือนใจว่านี่ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ ภาษาการออกแบบที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการ์ตูนของ Nintendo เป็นการปฏิเสธอย่างจงใจต่อเส้นทางที่มิยาโมโตะเชื่อว่ากำลังนำพาเกมไปในทิศทางที่ผิด แม้แต่ในช่วงปีแรกๆ ของอุตสาหกรรม
คุณควรไปอ่านฉบับแปลเต็มของ shmuplations เพื่อทำความเข้าใจเพิ่มเติม เนื่องจากครอบคลุมความคิดเห็นที่กว้างขึ้นของมิยาโมโตะเกี่ยวกับการออกแบบเกม ความหงุดหงิดของผู้เล่น และบทบาทของความลับที่ซ่อนอยู่ในเกมในช่วงเวลาเดียวกัน
แหล่งที่มา: Inkl
อย่าลืมตรวจสอบบทความของเราเกี่ยวกับเกมยอดนิยมที่จะเล่นในปี 2026:
เกมที่คาดหวังมากที่สุดในปี 2026
เกม Nintendo Switch ที่ดีที่สุดสำหรับปี 2026
เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ดีที่สุดสำหรับปี 2026
เกมอินดี้ PlayStation ที่ดีที่สุดสำหรับปี 2026
เกมผู้เล่นหลายคนที่ยอดเยี่ยมที่สุดสำหรับปี 2026
เกมที่คาดหวังมากที่สุดในปี 2026
เกมที่ออกใหม่ยอดนิยมสำหรับเดือนมกราคม 2026
คำถามที่พบบ่อย (FAQs)
บทสัมภาษณ์ปี 1989 ของมิยาโมโตะปรากฏครั้งแรกที่ไหน?
บทสัมภาษณ์นี้ตีพิมพ์ครั้งแรกในสิ่งพิมพ์ของญี่ปุ่นชื่อ Gamer Handbook ในปี 1989 เพิ่งได้รับการแปลเป็นภาษาอังกฤษโดยเว็บไซต์แปลของแฟนคลับ shmuplations ซึ่งนำเสนอข้อมูลเชิงลึกด้านการออกแบบที่เก่าแก่หลายทศวรรษนี้สู่ผู้ชมในวงกว้าง
มิยาโมโต้อ้างอิงเกมใดเป็นตัวอย่างของความสมจริงที่ล้มเหลว?
มิยาโมโตะอ้างอิงถึง "เกมคาราเต้" อย่างคลุมเครือที่ให้ความสำคัญกับคุณภาพของแอนิเมชัน ซึ่งถูกตีความอย่างกว้างขวางว่าเป็นการอ้างอิงถึง Karateka โดย Jordan Mechner เขายกย่องการเคลื่อนไหวว่าสวยงาม แต่โต้แย้งว่าเกมเหล่านั้นล้มเหลวในฐานะประสบการณ์ที่เล่นได้
Tom and Jerry มีอิทธิพลต่อการออกแบบเกมของ Nintendo อย่างไร?
มิยาโมโตะอ้างถึงการ์ตูน Tom and Jerry พร้อมกับภาพยนตร์เงียบของ Charlie Chaplin ว่าเป็นแหล่งอ้างอิงเชิงสร้างสรรค์ที่สำคัญ ทั้งสองเรื่องมีตัวละครที่ดำเนินเรื่องภายใต้กฎของความตลกทางกายภาพที่เกินจริง ซึ่งให้ความรู้สึกสอดคล้องกันภายใน ซึ่งเป็นคุณสมบัติเดียวกันกับที่มิยาโมโตะแสวงหาในเกมแพลตฟอร์มยุคแรกของ Nintendo







