• หน้าหลัก
  • เกม
  • คู่มือ
  • ข่าวสาร
  • รีวิว
  • ภารกิจ
  • กล่องปริศนา
  • รายการ
Stardew Valley comes to Magic: The Gathering and fans aren't taking some of  the new artwork well | PC Gamer
3 ส่วน0%
  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. นักออกแบบ Ultima Online ชี้ MMO ยุคใหม่หลุดพ้นจากเงาของ WoW แล้ว

นักออกแบบ Ultima Online ชี้ MMO ยุคใหม่หลุดพ้นจากเงาของ WoW แล้ว

Raph Koster ผู้ออกแบบ Ultima Online เผยว่าแนวเกม MMO เลิกเลียนแบบความสำเร็จของ World of Warcraft แล้ว โดยได้รับอิทธิพลจากเกมอย่าง Stardew Valley แทน

Default avatar

Author

•

อัปเดต Jul 23, 2026

Stardew Valley comes to Magic: The Gathering and fans aren't taking some of  the new artwork well | PC Gamer

Raph Koster ลีดดีไซน์เนอร์ผู้อยู่เบื้องหลัง Ultima Online และ Star Wars: Galaxies ได้ให้มุมมองที่เฉียบคมเกี่ยวกับทิศทางของแนวเกม MMO ในช่วง 20 ปีที่ผ่านมาว่าเป็นการ "ไล่ตามเงา" ของอดีต ในระหว่างการเปิดเผยข้อมูลเกี่ยวกับโปรเจกต์ใหม่ของเขาที่มีชื่อว่า Stars Reach Koster กล่าวว่าในที่สุดเกม MMO ก็ "หลุดพ้นจากความหลงผิดในการพยายามเลียนแบบ World of Warcraft เสียที" โดยเขายกเครดิตให้กับเกมอย่าง Stardew Valley, Animal Crossing, Minecraft, Valheim และ No Man's Sky ที่พิสูจน์ให้เห็นว่าผู้เล่นต้องการอะไรที่มากกว่าแค่ลูปการต่อสู้ (combat loops) ในโลกมัลติเพลเยอร์

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า

สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้

สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้

สองทศวรรษที่ WoW กลืนกิน

เมื่อ World of Warcraft เปิดตัวในปี 2004 มันไม่ได้เพียงแค่ครองตลาด MMO เท่านั้น แต่ยังได้กำหนดนิยามใหม่ให้กับสิ่งที่นักพัฒนาคิดว่าเกม MMO ควรจะเป็น หลายปีต่อมาได้เกิดเกมจำนวนมากที่สร้างขึ้นบนพิมพ์เขียวเดียวกัน ไม่ว่าจะเป็นการเก็บเลเวลแบบแบ่งคลาส (class-based progression), ระบบเควสต์ฮับ (quest hubs), การลงเรด (raid endgame) และโมเดลการสมัครสมาชิก (subscription model) แม้บางเกมจะทำออกมาได้ดี แต่ส่วนใหญ่ก็ล้มเหลวในการโค่นบัลลังก์ Blizzard จนคำว่า "WoW killer" กลายเป็นคำนิยามสั้นๆ สำหรับโปรเจกต์ที่ทะเยอทะยานเกินตัวและมักจะไปไม่รอด

Koster อยู่ในยุคนั้นด้วยเช่นกัน เขาเป็นผู้สร้าง Ultima Online และมีส่วนร่วมใน EverQuest รวมถึง Star Wars: Galaxies ในช่วงต้นยุค 2000 เกมเหล่านั้นมีจุดเด่นที่แตกต่างออกไป โดยเป็นเกมแนวแซนด์บ็อกซ์ (sandbox) ที่มีระบบเศรษฐกิจโดยผู้เล่น (player economies), ระบบสังคมที่เกิดขึ้นเอง (emergent social systems) และโลกที่มีชีวิตชีวามากกว่าแค่การทำเควสต์ฆ่ามอนสเตอร์ แต่หลังจาก World of Warcraft เข้ามา ปรัชญาการออกแบบเหล่านั้นก็ถูกพับเก็บไปเกือบหมด

ประเด็นคือ Koster ไม่ได้รู้สึกขุ่นเคืองกับเรื่องนี้ เขามองว่าอุตสาหกรรมเพียงแค่ติดอยู่ในรูปแบบที่สมเหตุสมผลในเชิงพาณิชย์ ณ เวลานั้น แม้ว่ามันจะทำให้ขอบเขตของเกม MMO แคบลงก็ตาม

อะไรเปลี่ยนไป และใครเป็นคนเปลี่ยน

การเปลี่ยนแปลงไม่ได้มาจากภายในแนวเกม MMO แต่มาจากภายนอก

เกมอย่าง Stardew Valley (เกม RPG ปลูกผักเล่นคนเดียวที่ทำยอดขายเงียบๆ ไปกว่า 30 ล้านชุด), Animal Crossing: New Horizons (ที่ทำยอดขายได้มากกว่า 45 ล้านชุด), Minecraft, Valheim และ No Man's Sky ได้แสดงให้เห็นสิ่งที่อุตสาหกรรมใช้เวลานานกว่าจะยอมรับ นั่นคือผู้เล่นยินดีที่จะใช้เวลาจำนวนมหาศาลในโลกที่คงอยู่ตลอดเวลา (persistent worlds) โดยไม่จำเป็นต้องมีออร์คให้ฆ่าแม้แต่ตัวเดียว เสน่ห์ของมันคือการมีตัวตนอยู่ (presence), ความคิดสร้างสรรค์ และพื้นที่ที่ใช้ร่วมกัน ไม่ใช่แค่แถบเลเวลที่เพิ่มขึ้น

Koster สรุปไว้อย่างตรงไปตรงมาว่า "เป็นที่ชัดเจนแล้วว่ามีความสนใจและความต้องการในสิ่งที่มากกว่าการฆ่าออร์คซ้ำไปซ้ำมา" คุณค่าที่เป็นเอกลักษณ์ของ MMO คือความคงอยู่ของโลกและสเกลที่ใหญ่โต ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในเกมที่เน้นการต่อสู้อีกต่อไป

สำคัญ
ความคิดเห็นของ Koster มาพร้อมกับการพัฒนา Stars Reach ซึ่งเป็นโปรเจกต์ MMO แนวแซนด์บ็อกซ์ใหม่ของเขา ที่วางตำแหน่งตัวเองให้เป็นการกลับไปสู่ปรัชญาการออกแบบที่เน้นการเกิดขึ้นเองและขับเคลื่อนโดยผู้เล่นแบบเดียวกับ Ultima Online

Fortnite และ Roblox ก็เป็นสิ่งที่ควรถูกนำมารวมในภาพนี้ด้วย ทั้งสองแพลตฟอร์มไม่ได้เน้นที่การเอาชนะ แต่เน้นที่การใช้พื้นที่ร่วมกับผู้อื่น บางครั้งก็เป็นการแข่งขัน บางครั้งก็เป็นการสร้างสรรค์ หรือบางครั้งก็แค่การเข้าสังคม การเติบโตของสิ่งที่บางคนเรียกว่าเกมแนว "friendslop" อย่าง Peak ยิ่งตอกย้ำแนวคิดเดียวกันว่า การได้อยู่ด้วยกันในโลกของเกมนั้นมีคุณค่าในตัวเองโดยไม่ต้องมีเป้าหมายที่ตายตัว

ทำไม Koster ถึงคิดว่าเวลานี้เหมาะสมที่สุด

การกลับมาพัฒนา MMO ของ Koster ไม่ใช่แค่เรื่องของปรัชญา เขาเห็นสัญญาณจากตลาดในเกมแนวแซนด์บ็อกซ์ฮิตๆ เหล่านั้น และสรุปว่า "ถึงเวลาที่เหมาะสมแล้ว" ที่จะสร้างสิ่งที่ดึงจุดเด่นของ MMO ออกมาให้ดีที่สุด นั่นคือโลกที่คงอยู่ตลอดเวลาพร้อมกับรองรับผู้เล่นจำนวนมากพร้อมกัน

สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามในบทสนทนานี้คือ กว่าที่สัญญาณเหล่านั้นจะส่งถึงอุตสาหกรรมต้องใช้เวลานานแค่ไหน Stardew Valley เปิดตัวในปี 2016, Animal Crossing: New Horizons ทำลายสถิติในปี 2020 ข้อมูลเหล่านี้มีอยู่มาหลายปีแล้ว การที่นักออกแบบระดับตำนานเพิ่งจะรู้สึกมั่นใจพอที่จะกลับเข้ามาในพื้นที่นี้ แสดงให้เห็นว่าการยึดติดกับ WoW ของแนวเกมนี้ฝังรากลึกกว่าที่หลายคนคิด

พื้นที่ของเกม MMO ในปี 2026 มีความหลากหลายมากกว่าเมื่อทศวรรษที่แล้วอย่างแท้จริง Guild Wars 3 กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา, Old School RuneScape ยังคงขยายฐานผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง, Final Fantasy XIV ก็รักษาฐานแฟนคลับที่เหนียวแน่นผ่านการอัปเดตอย่างสม่ำเสมอ ไม่มีเกมไหนเลยที่พยายามจะเป็น World of Warcraft และนั่นอาจเป็นประเด็นสำคัญที่สุดที่ Koster ต้องการจะสื่อ

สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเจาะลึกว่าอะไรที่ทำให้โลกมัลติเพลเยอร์แนวแซนด์บ็อกซ์น่าสนใจ คู่มือ Stardew Valley บนเว็บไซต์ของเราได้ครอบคลุมระบบ Co-op อย่างละเอียด และศูนย์รวม คู่มือเกม ของเรายังมีเนื้อหาอีกมากมายเกี่ยวกับความหลากหลายที่กำลังขยายตัวของแนวเกมนี้

Default avatar

Author

Author

อัปเดตแล้ว

July 23rd 2026

โพสต์แล้ว

July 23rd 2026