Raph Koster ลีดดีไซน์เนอร์ผู้อยู่เบื้องหลัง Ultima Online และ Star Wars: Galaxies ได้ให้มุมมองที่เฉียบคมเกี่ยวกับทิศทางของแนวเกม MMO ในช่วง 20 ปีที่ผ่านมาว่าเป็นการ "ไล่ตามเงา" ของอดีต ในระหว่างการเปิดเผยข้อมูลเกี่ยวกับโปรเจกต์ใหม่ของเขาที่มีชื่อว่า Stars Reach Koster กล่าวว่าในที่สุดเกม MMO ก็ "หลุดพ้นจากความหลงผิดในการพยายามเลียนแบบ World of Warcraft เสียที" โดยเขายกเครดิตให้กับเกมอย่าง Stardew Valley, Animal Crossing, Minecraft, Valheim และ No Man's Sky ที่พิสูจน์ให้เห็นว่าผู้เล่นต้องการอะไรที่มากกว่าแค่ลูปการต่อสู้ (combat loops) ในโลกมัลติเพลเยอร์

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า
สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้
สองทศวรรษที่ WoW กลืนกิน
เมื่อ World of Warcraft เปิดตัวในปี 2004 มันไม่ได้เพียงแค่ครองตลาด MMO เท่านั้น แต่ยังได้กำหนดนิยามใหม่ให้กับสิ่งที่นักพัฒนาคิดว่าเกม MMO ควรจะเป็น หลายปีต่อมาได้เกิดเกมจำนวนมากที่สร้างขึ้นบนพิมพ์เขียวเดียวกัน ไม่ว่าจะเป็นการเก็บเลเวลแบบแบ่งคลาส (class-based progression), ระบบเควสต์ฮับ (quest hubs), การลงเรด (raid endgame) และโมเดลการสมัครสมาชิก (subscription model) แม้บางเกมจะทำออกมาได้ดี แต่ส่วนใหญ่ก็ล้มเหลวในการโค่นบัลลังก์ Blizzard จนคำว่า "WoW killer" กลายเป็นคำนิยามสั้นๆ สำหรับโปรเจกต์ที่ทะเยอทะยานเกินตัวและมักจะไปไม่รอด
Koster อยู่ในยุคนั้นด้วยเช่นกัน เขาเป็นผู้สร้าง Ultima Online และมีส่วนร่วมใน EverQuest รวมถึง Star Wars: Galaxies ในช่วงต้นยุค 2000 เกมเหล่านั้นมีจุดเด่นที่แตกต่างออกไป โดยเป็นเกมแนวแซนด์บ็อกซ์ (sandbox) ที่มีระบบเศรษฐกิจโดยผู้เล่น (player economies), ระบบสังคมที่เกิดขึ้นเอง (emergent social systems) และโลกที่มีชีวิตชีวามากกว่าแค่การทำเควสต์ฆ่ามอนสเตอร์ แต่หลังจาก World of Warcraft เข้ามา ปรัชญาการออกแบบเหล่านั้นก็ถูกพับเก็บไปเกือบหมด
ประเด็นคือ Koster ไม่ได้รู้สึกขุ่นเคืองกับเรื่องนี้ เขามองว่าอุตสาหกรรมเพียงแค่ติดอยู่ในรูปแบบที่สมเหตุสมผลในเชิงพาณิชย์ ณ เวลานั้น แม้ว่ามันจะทำให้ขอบเขตของเกม MMO แคบลงก็ตาม
อะไรเปลี่ยนไป และใครเป็นคนเปลี่ยน
การเปลี่ยนแปลงไม่ได้มาจากภายในแนวเกม MMO แต่มาจากภายนอก
เกมอย่าง Stardew Valley (เกม RPG ปลูกผักเล่นคนเดียวที่ทำยอดขายเงียบๆ ไปกว่า 30 ล้านชุด), Animal Crossing: New Horizons (ที่ทำยอดขายได้มากกว่า 45 ล้านชุด), Minecraft, Valheim และ No Man's Sky ได้แสดงให้เห็นสิ่งที่อุตสาหกรรมใช้เวลานานกว่าจะยอมรับ นั่นคือผู้เล่นยินดีที่จะใช้เวลาจำนวนมหาศาลในโลกที่คงอยู่ตลอดเวลา (persistent worlds) โดยไม่จำเป็นต้องมีออร์คให้ฆ่าแม้แต่ตัวเดียว เสน่ห์ของมันคือการมีตัวตนอยู่ (presence), ความคิดสร้างสรรค์ และพื้นที่ที่ใช้ร่วมกัน ไม่ใช่แค่แถบเลเวลที่เพิ่มขึ้น
Koster สรุปไว้อย่างตรงไปตรงมาว่า "เป็นที่ชัดเจนแล้วว่ามีความสนใจและความต้องการในสิ่งที่มากกว่าการฆ่าออร์คซ้ำไปซ้ำมา" คุณค่าที่เป็นเอกลักษณ์ของ MMO คือความคงอยู่ของโลกและสเกลที่ใหญ่โต ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในเกมที่เน้นการต่อสู้อีกต่อไป
Fortnite และ Roblox ก็เป็นสิ่งที่ควรถูกนำมารวมในภาพนี้ด้วย ทั้งสองแพลตฟอร์มไม่ได้เน้นที่การเอาชนะ แต่เน้นที่การใช้พื้นที่ร่วมกับผู้อื่น บางครั้งก็เป็นการแข่งขัน บางครั้งก็เป็นการสร้างสรรค์ หรือบางครั้งก็แค่การเข้าสังคม การเติบโตของสิ่งที่บางคนเรียกว่าเกมแนว "friendslop" อย่าง Peak ยิ่งตอกย้ำแนวคิดเดียวกันว่า การได้อยู่ด้วยกันในโลกของเกมนั้นมีคุณค่าในตัวเองโดยไม่ต้องมีเป้าหมายที่ตายตัว
ทำไม Koster ถึงคิดว่าเวลานี้เหมาะสมที่สุด
การกลับมาพัฒนา MMO ของ Koster ไม่ใช่แค่เรื่องของปรัชญา เขาเห็นสัญญาณจากตลาดในเกมแนวแซนด์บ็อกซ์ฮิตๆ เหล่านั้น และสรุปว่า "ถึงเวลาที่เหมาะสมแล้ว" ที่จะสร้างสิ่งที่ดึงจุดเด่นของ MMO ออกมาให้ดีที่สุด นั่นคือโลกที่คงอยู่ตลอดเวลาพร้อมกับรองรับผู้เล่นจำนวนมากพร้อมกัน
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามในบทสนทนานี้คือ กว่าที่สัญญาณเหล่านั้นจะส่งถึงอุตสาหกรรมต้องใช้เวลานานแค่ไหน Stardew Valley เปิดตัวในปี 2016, Animal Crossing: New Horizons ทำลายสถิติในปี 2020 ข้อมูลเหล่านี้มีอยู่มาหลายปีแล้ว การที่นักออกแบบระดับตำนานเพิ่งจะรู้สึกมั่นใจพอที่จะกลับเข้ามาในพื้นที่นี้ แสดงให้เห็นว่าการยึดติดกับ WoW ของแนวเกมนี้ฝังรากลึกกว่าที่หลายคนคิด
พื้นที่ของเกม MMO ในปี 2026 มีความหลากหลายมากกว่าเมื่อทศวรรษที่แล้วอย่างแท้จริง Guild Wars 3 กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา, Old School RuneScape ยังคงขยายฐานผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง, Final Fantasy XIV ก็รักษาฐานแฟนคลับที่เหนียวแน่นผ่านการอัปเดตอย่างสม่ำเสมอ ไม่มีเกมไหนเลยที่พยายามจะเป็น World of Warcraft และนั่นอาจเป็นประเด็นสำคัญที่สุดที่ Koster ต้องการจะสื่อ
สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเจาะลึกว่าอะไรที่ทำให้โลกมัลติเพลเยอร์แนวแซนด์บ็อกซ์น่าสนใจ คู่มือ Stardew Valley บนเว็บไซต์ของเราได้ครอบคลุมระบบ Co-op อย่างละเอียด และศูนย์รวม คู่มือเกม ของเรายังมีเนื้อหาอีกมากมายเกี่ยวกับความหลากหลายที่กำลังขยายตัวของแนวเกมนี้

