หากคุณได้เห็นฟุตเทจหลุดของ DLSS 5 ที่ว่อนอยู่บนเน็ตแล้วคิดว่า Nvidia สติแตกไปแล้ว ปฏิกิริยานั้นก็ถือว่าเข้าใจได้ไม่ยาก เพราะการเห็น Cloud จาก Final Fantasy มีสภาพเหมือนหลุดออกมาจากเกมสยองขวัญก็คงทำให้รู้สึกแบบนั้น แต่ประเด็นสำคัญคือ: ฟุตเทจเหล่านั้นไม่ใช่สิ่งที่ DLSS 5 ถูกออกแบบมาให้ใช้งาน
สิ่งที่ฟุตเทจหลุดแสดงให้เห็นจริงๆ
ความวุ่นวายเริ่มต้นขึ้นเมื่อมีมอด (mod) หลุดออกมาโดยนำ DLSS 5 ไปใช้กับเกมที่ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อรองรับมัน ตัวละครที่มีสไตล์เฉพาะตัวจากซีรีส์ Final Fantasy และ The Legend of Heroes จึงออกมาดูหลอนจนน่าตกใจ ด้วยการซ้อนทับกันของเลเยอร์ AI filter บนงานดีไซน์ที่ไม่ใช่แนวสมจริง (non-photorealistic) ตั้งแต่แรก กระแสวิพากษ์วิจารณ์จึงรุนแรงและรวดเร็วมาก โดยผู้เล่นต่างบอกว่าผลลัพธ์ที่ได้นั้น "ดูไม่ออกเลยว่าเป็นใคร" จนฟีเจอร์นี้ถูกตัดสินไปแล้วก่อนที่จะเปิดตัวอย่างเป็นทางการเสียอีก
ต้องให้ความเป็นธรรมกับทุกคนที่รู้สึกแบบนั้นด้วยว่า: ฟุตเทจนั้นมันแย่จริงๆ ไม่มีทางแก้ต่างได้เลย แต่บริบทเป็นเรื่องสำคัญ และบริบทที่ว่านั้นแทบจะหายไปจากฟุตเทจที่หลุดออกมาทั้งหมด
Edward Liu ผู้อำนวยการฝ่ายวิจัย Deep Learning ประยุกต์ของ Nvidia ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ไว้อย่างชัดเจนที่งาน Gamescom ว่า: "DLSS 5 ถูกออกแบบมาเพื่อใช้กับสถานการณ์และตัวละครที่เน้นความสมจริง (photorealistic)" นั่นหมายความว่า Final Fantasy ไม่อยู่ในขอบเขตการใช้งานนี้ รวมถึง Kingdom Hearts ด้วย เกมใดก็ตามที่สร้างขึ้นโดยเน้นงานภาพแบบมีสไตล์ (stylized) หรือไม่ใช่แนวสมจริง จึงไม่ใช่สิ่งที่เครื่องมือนี้ถูกออกแบบมาให้แตะต้อง
ตัวฟิลเตอร์ทำงานอย่างไรและใครเป็นผู้ควบคุม
หัวใจสำคัญคือ DLSS 5 เป็นเครื่องมือที่เน้นให้นักพัฒนา (developer-facing) เป็นหลัก สตูดิโอต้องเลือกเปิดใช้งาน (opt in) เอง และพวกเขายังมีอำนาจในการควบคุมระดับการใช้งานได้อย่างเต็มที่
นักพัฒนาสามารถสร้างมาสก์ (masks) เพื่อจำกัดการทำงานของ DLSS 5 ให้แสดงผลเฉพาะบางส่วนของฉากได้ เช่น อยากให้ใช้กับฝูง NPC แต่ไม่ใช้กับตัวละครหลัก? ทำได้ หรืออยากให้ใช้แค่กับพุ่มไม้และรายละเอียดสภาพแวดล้อม? ก็ทำได้เช่นกัน ความเข้มข้นของฟิลเตอร์สามารถปรับได้ และผู้เล่นยังสามารถปิดการใช้งานฟิลเตอร์นี้ได้ทั้งหมดจากเมนูตั้งค่าภายในเกม
ในเชิงเทคนิค DLSS 5 ถูกฝึกมาให้จดจำ 3 เลเยอร์หลัก ได้แก่ surface albedo (การสะท้อนแสงของพื้นผิว), lighting semantics (เจตนาในการจัดแสง), และ surface normals (ทิศทางของพื้นผิว) เป้าหมายคือการเพิ่มรายละเอียดความสมจริงโดยไม่ไปเปลี่ยนองค์ประกอบพื้นฐานทั้งสามอย่างนี้ Nvidia ยืนยันว่าเจตนาทางศิลปะดั้งเดิมจะยังคงอยู่เพราะฟิลเตอร์ทำงานภายใต้ข้อจำกัดเหล่านั้น แทนที่จะไปทับซ้อนหรือทำลายงานต้นฉบับ
นี่คือความแตกต่างที่สำคัญจากสิ่งที่ฟุตเทจหลุดแสดงให้เห็น การนำ DLSS 5 ไปใช้กับตัวละครอนิเมะที่มีสไตล์เฉพาะตัวเปรียบเสมือนการโยนเลเยอร์การจดจำทั้งสามให้เกิดความโกลาหล ซึ่งนั่นคือเหตุผลว่าทำไมผลลัพธ์ที่ออกมาถึงเป็นอย่างที่เห็น
NBA 2K27 คือบททดสอบแรก
เกมแรกที่จะวางจำหน่ายพร้อมรองรับ DLSS 5 อย่างเป็นทางการคือ NBA 2K27 ซึ่งจะเปิดตัวในวันที่ 4 กันยายน 2026 ความสมจริงคือหัวใจสำคัญของเกมแนวจำลองกีฬาอย่าง 2K ซึ่งทำให้มันเป็นกรณีการใช้งานแรกที่สมเหตุสมผล โมเดลผู้เล่นจะได้รับรายละเอียดที่มากขึ้น และเทคโนโลยีนี้ยังปรับสเกลได้ดีกับฝูง NPC จำนวนมากที่ปกติแล้วคุณภาพของโมเดลจะลดลง
ในด้านประสิทธิภาพ ผลการทดสอบ (benchmarks) ของ Nvidia เองก็น่าประทับใจตามคาด เมื่อรัน NBA 2K27 ที่ความละเอียด 1080p Ultra พร้อมเปิด 6x Multi Frame Gen บนระบบที่ใช้ 9800X3D และ RAM 64GB การ์ดจอ RTX 5090 สามารถทำเฟรมเรตเฉลี่ยได้ถึง 797 เฟรมต่อวินาที ส่วน 5080 ทำได้ 602, 5070 Ti ทำได้ 530, 5070 ทำได้ 386, 5060 Ti ทำได้ 325 และ 5060 ทำได้ 258 ตัวเลขเหล่านี้ถูกทดสอบภายใต้สภาวะควบคุมที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่สามารถทำตามได้ที่บ้าน ดังนั้นผลลัพธ์ในการใช้งานจริงจะแตกต่างกันออกไป อย่างไรก็ตาม เดโมนี้แสดงให้เห็นว่าคอมพิวเตอร์ระดับกลางสามารถรันเกมได้อย่างลื่นไหล ซึ่งถือเป็นสัญญาณที่ดี
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มักมองข้ามในการสนทนาเรื่องประสิทธิภาพคือ DLSS 5 บน GPU ซีรีส์ 50 ถูกออกแบบมาให้กินทรัพยากรระบบ (overhead) น้อยที่สุด งานหนักทั้งหมดจะไปอยู่ที่ระดับไดรเวอร์และการประมวลผล AI (AI inference) ไม่ใช่การไปเพิ่มภาระให้กับระบบเรนเดอร์แบบเดิม
ฟุตเทจหลุดสร้างความเสียหายจริง แต่ภาพรวมซับซ้อนกว่านั้น
ช่องว่างระหว่างสิ่งที่ฟุตเทจหลุดแสดงให้เห็นกับสิ่งที่ Nvidia สาธิตที่งาน Gamescom นั้นห่างกันมาก ด้านหนึ่งคือมอดที่บังคับใช้ AI filter แนวสมจริงกับตัวละครที่ไม่ได้ออกแบบมาให้รองรับ อีกด้านหนึ่งคือระบบที่ควบคุมโดยนักพัฒนา ซึ่งมีการทำมาสก์ การปรับความเข้มข้น และสวิตช์ปิดสำหรับผู้เล่น
นั่นไม่ได้หมายความว่า DLSS 5 จะไม่มีคำถามที่น่าสงสัย การตรวจสอบตัวเลขประสิทธิภาพเหล่านั้นจากแหล่งอิสระยังไม่ได้เกิดขึ้น และวิธีที่นักพัฒนาจะนำเครื่องมือนี้ไปใช้จริงจะเป็นตัวตัดสินว่าสวิตช์ปิดสำหรับผู้เล่นจะถูกใช้งานบ่อยแค่ไหน หากสตูดิโอปรับฟิลเตอร์รุนแรงเกินไป สวิตช์ปิดนั้นคงได้ถูกกดใช้บ่อยแน่นอน
สำหรับตอนนี้ NBA 2K27 คือบททดสอบในโลกแห่งความเป็นจริง ภาพที่เห็นและประสิทธิภาพที่ได้ในวันเปิดตัวจะบอกอะไรได้มากกว่าเดโมที่ถูกควบคุมหรือมอดที่หลุดออกมาแน่นอน คอยติดตามส่วน รีวิวเกม ของเราเมื่อเกมวางจำหน่าย และหากคุณต้องการอัปเดตข้อมูลเกมอื่นๆ ในระหว่างนี้ ศูนย์รวม ไกด์เกม ของเรามีข้อมูลครอบคลุมหลากหลายเกมให้คุณได้อ่านกัน









