"ควรจะมีไลบรารีสำหรับสร้างเฟรมที่เทียบเท่ากันปรากฏขึ้นบนแพลตฟอร์ม PlayStation ในสักวันหนึ่ง" นี่คือคำยืนยันอย่างเงียบๆ แต่มีความสำคัญจาก Mark Cerny สถาปนิกหลักของ PlayStation 5 ในการให้สัมภาษณ์กับ Digital Foundry เมื่อเร็วๆ นี้ ไม่มีการระบุชื่อคอนโซลที่เฉพาะเจาะจง หรือกำหนดเวลาการเปิดตัวที่แน่นอน แต่ทิศทางนั้นชัดเจน
สิ่งที่ Cerny กล่าวไว้จริงๆ
ในการสัมภาษณ์กับ Digital Foundry Cerny ได้ชี้แจงความสัมพันธ์ระหว่างเทคโนโลยีอัปสเกลของ Sony กับผลงานล่าสุดของ AMD บน PC PSSR 2 ซึ่งเป็นเวอร์ชันอัปเกรดของเครื่องมืออัปสเกลด้วย machine-learning ของ PS5 Pro นั้น ใช้พื้นฐานอัลกอริทึมเดียวกันที่พัฒนาขึ้นร่วมกัน ซึ่งเป็นตัวขับเคลื่อน FSR Redstone (โซลูชันอัปสเกลล่าสุดของ AMD เดิมรู้จักกันในชื่อ FSR 4) การทำงานร่วมกันนี้ลึกซึ้งกว่าแค่การอัปสเกลเท่านั้น
Cerny กล่าวโดยตรงว่า: "FSR Frame Generation ก็มีพื้นฐานมาจากเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นร่วมกัน (หรือตามที่เพื่อนสนิทของผม Jack Huynh กล่าวไว้ว่า 'เทคโนโลยีที่ร่วมกันออกแบบ') ผมมีความสุขมากกับความคืบหน้าของงานนั้น"
ประเด็นสำคัญคือ Sony ไม่ได้สร้าง frame generation ขึ้นมาใหม่ทั้งหมด พื้นฐานได้มีอยู่แล้วผ่านการเป็นพันธมิตรอย่างต่อเนื่องกับ AMD ซึ่งหมายความว่าเส้นทางสู่ frame generation บน PlayStation นั้นสั้นกว่าที่อาจดูเหมือนจากภายนอก
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับแพลตฟอร์มและเวลา Cerny ก็ระมัดระวัง เขาชี้แจงว่าผู้เล่นไม่ควรคาดหวังการเปิดตัวใดๆ เพิ่มเติมในปีนี้ แต่ก็ส่งสัญญาณถึงความตื่นเต้นอย่างแท้จริงที่จะได้พูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ในอนาคตอันใกล้ ตามรายงานของ GameSpot เกี่ยวกับการยืนยัน ผู้ที่มีแนวโน้มมากที่สุดที่จะได้รับการสนับสนุน frame generation เต็มรูปแบบ อาจเป็นคอนโซล PlayStation รุ่นถัดไป ซึ่งอาจจะไม่เปิดตัวจนถึงปี 2029
Frame Generation ทำงานอย่างไรบนคอนโซล
สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับเทคโนโลยีนี้ นี่คือคำอธิบายเบื้องต้น Frame generation เป็นกระบวนการที่โมเดล AI รับเฟรมที่เรนเดอร์ตามปกติสองเฟรม และสร้างเฟรมใหม่ขึ้นมาเพื่อแทรกระหว่างเฟรมเหล่านั้น ผลลัพธ์คืออัตราเฟรมที่รับรู้ได้สูงขึ้น โดยไม่ต้องให้ GPU เรนเดอร์ทุกเฟรมใหม่ทั้งหมด
ข้อแลกเปลี่ยนคือ input latency เนื่องจากเฟรมที่ถูกแทรกไม่มีการอ้างอิงโดยตรงกับการป้อนข้อมูลของผู้เล่นในขณะนั้น จึงมีความล่าช้าเล็กน้อยระหว่างสิ่งที่คุณทำและสิ่งที่ปรากฏบนหน้าจอ การใช้งานของ Nvidia ใน DLSS 4 ก็มีลักษณะเดียวกันนี้ และเป็นข้อจำกัดที่ทราบกันดีในโซลูชันปัจจุบันทั้งหมด
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่พลาดไปคือข้อกำหนดพื้นฐาน โซลูชัน frame generation ทั้งของ AMD และ Nvidia ทำงานได้ดีที่สุดเมื่อเกมกำลังทำงานที่ 60fps หรือสูงกว่านั้น ยิ่งอัตราการเรนเดอร์พื้นฐานเร็วเท่าใด โมเดล AI ก็ยิ่งสามารถตีความการเคลื่อนไหวและแทรกเฟรมที่สร้างขึ้นได้โดยไม่ก่อให้เกิดสิ่งแปลกปลอมหรือความไม่สอดคล้องกันทางภาพ การใช้ frame generation กับเกมที่ล็อคไว้ที่ 30fps นั้นเป็นไปได้ในทางเทคนิค แต่สถานะปัจจุบันของเทคโนโลยีหมายความว่าโดยทั่วไปแล้วจะส่งผลเสียต่อประสบการณ์มากกว่าผลดี
อันตราย
Frame generation ไม่ใช่การแก้ไขสำหรับเกมที่พยายามทำ 30fps มันทำงานได้ดีที่สุดในฐานะตัวคูณที่อยู่เหนืออัตราเฟรมที่แข็งแกร่งอยู่แล้ว ไม่ใช่เครื่องมือช่วยสำหรับเรนเดอร์ที่ไม่มีประสิทธิภาพ
PSSR 2 ปูทาง
จังหวะเวลาของการยืนยันนี้มีความสำคัญ PSSR 2 เพิ่งเปิดตัวสำหรับเจ้าของ PS5 Pro นำมาซึ่งการปรับปรุงภาพที่สำคัญผ่านความก้าวหน้าของโมเดล machine-learning ที่น่าสังเกตคือ มันยังรองรับเกมในระดับระบบ ซึ่งหมายความว่าเกมที่ยังไม่ได้แพตช์เฉพาะเพื่อใช้ PSSR ก็ยังคงได้รับประโยชน์จากมันโดยอัตโนมัติ
การผสานรวมในระดับระบบนั้นเป็นก้าวที่มีความหมาย มันส่งสัญญาณว่า Sony กำลังสร้างโครงสร้างพื้นฐานการเรนเดอร์ AI โดยคำนึงถึงความสามารถในการปรับขนาด ไม่ใช่แค่การแพตช์โซลูชันลงในเกมแต่ละเกม Frame generation เมื่อมาถึง ก็น่าจะดำเนินตามปรัชญาที่คล้ายคลึงกัน
การยืนยันจาก Cerny เป็นสัญญาณ ไม่ใช่วันที่เปิดตัว แต่เมื่อพิจารณาว่าเทคโนโลยีนี้เติบโตอย่างรวดเร็วเพียงใดบน PC และแผนงานของ Sony ผูกติดอยู่กับการพัฒนาของ AMD อย่างใกล้ชิดเพียงใด การรอคอย frame generation บนฮาร์ดแวร์ PlayStation จึงเป็นเรื่องของ "เมื่อไหร่" ไม่ใช่ "ถ้า" อย่าลืมตรวจสอบเพิ่มเติม:







