มีการอัปเดตใหญ่สองครั้งสำหรับ Sid Meier's Civilization VII ในปีนี้ และเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่เปิดตัวที่ตัวเกมให้ความรู้สึกว่ามีทิศทางที่ชัดเจนเสียที การอัปเดตครั้งใหญ่ในชื่อ Test of Time มาถึงในช่วงปลายเดือนพฤษภาคม พร้อมการเปลี่ยนแปลงขนานใหญ่ในระบบยุคสมัย (Ages), เงื่อนไขชัยชนะ (Victories) และการทำงานของอารยธรรมต่างๆ ตามมาด้วยการอัปเดตย่อยในช่วงปลายเดือนมิถุนายนที่ปรับจูนระบบความสุข (Happiness) และยกเครื่องระบบรัฐบาล (Governments) ใหม่ แม้ทั้งสองการอัปเดตจะยังไม่ได้แก้ปัญหาทุกอย่าง แต่เมื่อรวมกันแล้วก็ทำให้เห็นภาพชัดเจนว่า Firaxis กำลังมุ่งหน้าไปในทิศทางใด
การเปลี่ยนยุคสมัยที่ให้ความสำคัญกับทางเลือกของคุณในที่สุด
การตัดสินใจด้านการออกแบบที่เป็นประเด็นถกเถียงที่สุดตอนเปิดตัวคือการบังคับเปลี่ยนอารยธรรมระหว่างยุคสมัย ผู้เล่นที่ใช้เวลาหลายปีในการสร้างอัตลักษณ์ของอารยธรรมหนึ่งๆ รู้สึกไม่พอใจที่ถูกบังคับให้เปลี่ยนไปใช้อีกอารยธรรมตามตรรกะทางประวัติศาสตร์ ซึ่ง Firaxis ก็ได้รับฟังเสียงสะท้อนนี้อย่างชัดเจน
ตอนนี้คุณสามารถเลือกใช้ผู้นำคนเดิมได้ตลอดทั้งเกมและเล่นอารยธรรมเริ่มต้นต่อไปได้หากต้องการ ระบบนี้ทำงานโดยอิงจากแนวคิด Apex Age: อารยธรรมแต่ละแห่งจะมีช่วงยุคทองทางประวัติศาสตร์ที่สามารถปลดล็อกยูนิตพิเศษ สิ่งก่อสร้าง และโบนัสต่างๆ ได้ ตัวอย่างเช่น กรีซ จะโดดเด่นที่สุดในยุคโบราณ (Antiquity) นอกเหนือจากช่วง Apex Age นั้น อารยธรรมของคุณจะเข้าสู่ช่วง "time-tested" ซึ่งยังคงทำงานได้ตามปกติ แต่จุดที่น่าสนใจคือระบบ syncretism: คุณสามารถเลือกคุณสมบัติพิเศษจากอารยธรรมอื่นที่กำลังอยู่ในช่วง Apex Age ได้ หากมีจุดเชื่อมโยงทางประวัติศาสตร์ที่สอดคล้องกัน หรืออีกทางเลือกหนึ่งคือการ "affirm" หรือยืนยันในธรรมเนียมเดิมของคุณ ซึ่งจะล็อกชุดโบนัสที่แตกต่างออกไปและเพิ่มช่องใส่ธรรมเนียม (tradition slot) ให้มากขึ้น
ประเด็นคือ ทางเลือกเหล่านี้ส่งผลต่อการเล่นจริง ตัวอย่างเช่น การเล่นเป็น Alexander the Great ในสายวัฒนธรรมระหว่างยุค Age of Exploration ตัวเลือก syncretism ที่มีให้คือป้อมปราการ motte and bailey ของชาวนอร์มัน ซึ่งไม่มีประโยชน์เลยสำหรับกลยุทธ์สายวัฒนธรรมที่เน้นสันติภาพ แต่อีกตัวเลือกหนึ่งช่วยปลดล็อกย่านพิเศษ (unique quarter) ใหม่ การตัดสินใจนั้นตรงไปตรงมา แต่การที่มีทางเลือกเชิงกลยุทธ์ที่มีความหมายทำให้การเปลี่ยนยุคสมัยรู้สึกเหมือนเป็นช่วงเวลาที่คุณได้ตัดสินใจเองมากกว่าจะเป็นการขัดจังหวะ
เงื่อนไขชัยชนะที่เน้นการสร้าง ไม่ใช่การเร่ง
เงื่อนไขชัยชนะแบบเดิมอาจเรียกได้ว่าเป็นฟีเจอร์ที่แย่ที่สุดของเกม ชัยชนะทางเศรษฐกิจกลายเป็นการแข่งกันสะสมกองเรือสมบัติ ส่วนชัยชนะทางวัฒนธรรมก็กลายเป็นการไล่ล่าหาวัตถุโบราณ ทั้งสองอย่างให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเควสต์เสริมที่ถูกแปะไว้กับเกมวางแผน
การอัปเดต Test of Time ได้ยกเลิกแนวทางทั้งสองแบบ ชัยชนะทางเศรษฐกิจตอนนี้จะเป็นแบบสะสม โดยผูกกับ GDP ของอารยธรรม ซึ่งเติบโตผ่านทรัพยากรที่ใส่ในช่อง (slotted resources), สิ่งก่อสร้างที่ผลิตทอง, ขบวนเรือขนส่งสมบัติ และทรัพยากรจากโรงงาน ส่วนชัยชนะทางวัฒนธรรมเปลี่ยนไปเน้นที่การท่องเที่ยว (tourism) ซึ่งสร้างผ่านสิ่งมหัศจรรย์ (wonders), งานเฉลิมฉลอง, สิ่งมหัศจรรย์ทางธรรมชาติ และย่านพิเศษ สิ่งเหล่านี้คือชัยชนะที่คุณค่อยๆ สร้างขึ้นตลอดทั้งเกม ไม่ใช่เป้าหมายที่คุณเพิ่งมาเร่งทำเอาในช่วงยุคสุดท้าย
ชัยชนะทางทหารและวิทยาศาสตร์แทบไม่มีการเปลี่ยนแปลง ซึ่งก็ถือว่าดีอยู่แล้วเพราะระบบเดิมทำงานได้ค่อนข้างดี ส่วนวิทยาศาสตร์มีการเพิ่มแรงจูงใจให้ผู้เล่นเน้นความเชี่ยวชาญตลอดแต่ละยุคสมัยด้วยการสะสมคะแนนวิทยาศาสตร์ไปเรื่อยๆ
ระหว่างชัยชนะหลักๆ จะมีเป้าหมายย่อยที่เรียกว่า triumphs ซึ่งก็คือความสำเร็จ (achievements) ที่ปรับแต่งได้ตามกลยุทธ์ของคุณ การทำภารกิจเหล่านี้สำเร็จจะได้รับ dedications ซึ่งทำงานคล้ายกับรางวัล legacy แบบเดิม แต่ดึงมาจากกลุ่มรางวัลที่กว้างกว่าและปรับใช้กับสไตล์การเล่นที่หลากหลายได้มากกว่า ประโยชน์ด้านจังหวะของเกม (pacing) ในจุดนี้เห็นผลจริง โดยเฉพาะในช่วง Age of Exploration ที่ยังคงดำเนินไปอย่างเชื่องช้าเมื่อเทียบกับยุคอื่นๆ
ระบบรัฐบาลที่ลึกซึ้งขึ้น และระบบความสุขที่ซับซ้อนขึ้น
การอัปเดตช่วงปลายเดือนมิถุนายนได้ยกเครื่องระบบรัฐบาลและระบบความสุขใหม่ ซึ่งผลลัพธ์ที่ได้มีความหลากหลายในแง่ที่น่าสนใจ
การเปลี่ยนแปลงของรัฐบาลช่วยเพิ่มความเชี่ยวชาญเฉพาะทางได้อย่างแท้จริง การเล่นเป็น Alexander ในสายประชาธิปไตยที่มีนโยบายเน้นอิทธิพล (influence) ทำให้มักจะมีอิทธิพลเหลือเฟือหลายร้อย หรือบางครั้งเกิน 1,000 ตัวเลือกต่างๆ ให้ความรู้สึกที่มีความหมายและแตกต่างกันอย่างชัดเจน
ระบบความสุขนั้นประเมินได้ยากกว่า การอัปเดตได้แนะนำระดับความสุขแบบแบ่งเกรด, แรงจูงใจในการเฉลิมฉลอง และโบนัสเฉพาะระดับ ซึ่งถือเป็นการเพิ่มเข้ามาที่น่าสนใจในทางทฤษฎี แต่ในทางปฏิบัติ แม้จะเกินขีดจำกัดการตั้งถิ่นฐานและยึดเมืองที่โกรธแค้นในช่วงสงครามมาได้ ก็ยังสามารถรักษาให้ทุกเมืองผลิตความสุขได้ 20 หน่วยขึ้นไปโดยไม่มีปัญหา ระบบนี้จึงทำงานเหมือนรายการตรวจสอบ (checklist) มากกว่าจะเป็นความท้าทายที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา: แค่สร้างสิ่งก่อสร้างที่ถูกต้อง กำหนดทรัพยากรที่เหมาะสม แล้วทำซ้ำๆ สำหรับผู้เล่นในระดับความยากที่สูงขึ้น เรื่องนี้อาจสำคัญกว่า แต่สำหรับคนอื่นๆ ระบบความสุขแทบไม่ได้สร้างแรงกดดันที่แท้จริงเลย
สำหรับรายละเอียดเชิงลึกว่ามีการเปลี่ยนแปลงทางกลไกอย่างไรบ้าง สามารถดูได้ที่ คู่มืออธิบายระบบรัฐบาล Civ 7 Update 1.4.1 ซึ่งครอบคลุมรายละเอียดทั้งหมด
จุดที่เกมยังคงขาดตกบกพร่อง
ศาสนาและการทูตยังคงเป็นสองด้านที่ Civ 7 ให้ความรู้สึกว่ายังไม่เสร็จสมบูรณ์ที่สุด และเมื่อเทียบกับระบบอื่นๆ ที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้น ก็ยิ่งทำให้จุดนี้ดูเด่นชัดขึ้นไปอีก
ศาสนามอบบัฟที่เป็นประโยชน์สำหรับสไตล์การเล่นบางอย่าง แต่ก็ง่ายมากที่จะลืมไปเลยว่ามันมีอยู่จริง หากพลาดการทำกิจกรรมเปลี่ยนศาสนาไปไม่กี่เทิร์น เกมแทบจะไม่รับรู้เลย จนกระทั่งเกิดวิกฤตการณ์ยุคสมัย (age crisis) ในธีมศาสนาขึ้นมา ซึ่งผลกระทบที่ตามมาก็ให้ความรู้สึกไม่เชื่อมโยงกับสิ่งที่คุณได้สัมผัสมาจริงๆ โดยรวมแล้วเหตุการณ์วิกฤตต่างๆ ต้องการการปรับปรุงอีกเพื่อให้รู้สึกว่าเป็นภัยคุกคามจริงๆ ไม่ใช่แค่ข้อความประกอบฉาก
การทูตเป็นสิ่งที่น่าผิดหวังยิ่งกว่า ด้วยอิทธิพลและนโยบายที่มีเหลือเฟือซึ่งสร้างมาเพื่อการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้นำ แต่ตัวเลือกทางการทูตจริงๆ กลับยังคงมีแค่: ค้าขาย, ประกาศมิตรภาพ, ประกาศความเป็นศัตรู หรือข่มขู่ การทุ่มอิทธิพลส่วนเกินไปที่การสนับสนุนสงครามเพื่อบีบให้เกิดข้อตกลงสันติภาพอย่างรวดเร็วและยึดเมืองมาฟรีๆ อาจให้ความรู้สึกสะใจในมุมแคบๆ แต่มันใกล้เคียงกับการรังแกกันมากกว่าการบริหารบ้านเมือง
การวางผังเมือง (city planning) ก็มีการเปลี่ยนแปลงน้อยมากในการอัปเดตทั้งสองครั้ง ซึ่งถือเป็นเรื่องที่น่าสังเกตเมื่อพิจารณาว่าระบบโดยรอบมีการพัฒนาไปมากเพียงใด
ทิศทางสำคัญกว่าสถานะปัจจุบัน
สิ่งที่การอัปเดตเหล่านี้แสดงให้เห็น ยิ่งกว่าการแก้ไขรายจุด คือ Firaxis มีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนว่า Civ 7 ควรจะเป็นอย่างไร และมีวิธีการทำงานเพื่อไปให้ถึงจุดนั้น ระบบยุคสมัยตอนนี้ให้รางวัลแก่การคิดเชิงกลยุทธ์ เส้นทางชัยชนะให้รางวัลแก่การวางแผนระยะยาว และตัวเลือกรัฐบาลให้รางวัลแก่ความเชี่ยวชาญเฉพาะทาง นั่นเป็นการปรับปรุงที่มีความหมายจากเวอร์ชันเปิดตัวที่การเล่นแต่ละครั้งให้ความรู้สึกเหมือนเป็นแค่บทละครเดิมๆ ที่เปลี่ยนไปเล็กน้อย
เกมยังไปไม่ถึงจุดที่ควรจะเป็น แต่การทูต ศาสนา และเหตุการณ์วิกฤตก็กำลังรอรับการเอาใจใส่ในระดับเดียวกับที่ระบบยุคสมัยและชัยชนะเพิ่งได้รับไป แต่รากฐานของเกมก็แข็งแกร่งขึ้นอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเทียบกับเมื่อหกเดือนก่อน
หากคุณต้องการใช้ประโยชน์จากตัวเกมเวอร์ชันปัจจุบันให้คุ้มค่าที่สุด คอลเลกชันคู่มือกลยุทธ์ Civ 7 มีทุกอย่างตั้งแต่การปรับแต่งรัฐบาลไปจนถึงการสร้างอารยธรรมเฉพาะทาง เพื่อช่วยให้คุณใช้ประโยชน์จากสิ่งที่การอัปเดตเหล่านี้เปลี่ยนแปลงไป








