ภาพรวม
Possessor(s) สร้างมาตรฐานใหม่ให้กับเกมแนว action platformer ด้วยระบบการเล่นแบบ dual-character (ควบคุมสองตัวละคร) ที่แปลกใหม่และงานภาพที่โดดเด่น เกมนี้เล่าถึงความสัมพันธ์ระหว่าง Luca ตัวละครหลักที่เป็นร่างโฮสต์ (host) และ Rhem คู่หูเหนือธรรมชาติที่จำใจต้องมาร่วมทางกัน พวกเขาต้องออกเดินทางฝ่าซากปรักหักพังของมหานครที่ถูกกักกันและพินาศย่อยยับจากพลังมิติอื่น ซึ่งความสัมพันธ์นี้ถือเป็นหัวใจสำคัญทั้งในด้านเกมเพลย์และการดำเนินเนื้อเรื่อง
ระบบการต่อสู้ได้รับแรงบันดาลใจมาจากเกมแนว platform fighter โดยเน้นไปที่จังหวะที่แม่นยำ การทำคอมโบ (combo) และการเคลื่อนไหวกลางอากาศ ผู้เล่นจะต้องบาลานซ์การโจมตีบนพื้นกับการทำ air juggling (การเลี้ยงศัตรูไว้กลางอากาศ) พร้อมกับบริหารความสามารถเฉพาะตัวของทั้งสองตัวละครไปพร้อมกัน โครงสร้างฉากแบบเชื่อมต่อกันยังกระตุ้นให้ผู้เล่นอยากสำรวจเพื่อค้นหาความลับและเนื้อเรื่องที่ซ่อนอยู่ทั่วเมืองที่ล่มสลายแห่งนี้
ผลงานล่าสุดจาก Heart Machine นี้เป็นการผสมผสานระหว่างงานแอนิเมชันตัวละครแบบวาดมือ (hand-drawn) เข้ากับสภาพแวดล้อมแบบ 3D ที่ละเอียดอ่อน สร้างความแตกต่างทางสายตาที่ช่วยขับเน้นบรรยากาศวันสิ้นโลกของเกมได้เป็นอย่างดี เมืองใหญ่ที่พังทลายไม่ได้เป็นเพียงแค่ฉากหลังเท่านั้น แต่ยังทำหน้าที่เป็นส่วนหนึ่งของการเล่าเรื่องผ่านรายละเอียดในฉากและจุดสำคัญต่างๆ ที่ถูกออกแบบมาอย่างประณีต
อะไรที่ทำให้ระบบการต่อสู้ไม่เหมือนใคร?
กลไกการต่อสู้ที่ได้แรงบันดาลใจจาก platform fighter ทำให้ Possessor(s) แตกต่างจากเกม action platformer ทั่วไป ด้วยองค์ประกอบสำคัญดังนี้:
- ลำดับการโจมตีแบบเน้นคอมโบ (Combo-based)
- กลไกการทำ air juggling
- การรักษาสมดุลระหว่างการโจมตีบนพื้นและกลางอากาศ
- ความสามารถเฉพาะตัวของแต่ละตัวละคร
- ระบบอัปเกรดอาวุธ

Possessor(s)
การต่อสู้แต่ละครั้งผู้เล่นต้องเข้าใจจุดแข็งและข้อจำกัดของทั้ง Luca และ Rhem ซึ่งสร้างความลึกเชิงกลยุทธ์มากกว่าแค่การกดปุ่มคอมโบธรรมดา ระบบนี้ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่ทดลองรูปแบบการโจมตีใหม่ๆ ในขณะที่ยังคงความเร็วและความต่อเนื่องที่จำเป็นสำหรับเกมแนว platforming โดยเฉพาะการสู้กับบอส (boss encounters) ที่จะโชว์ให้เห็นปรัชญาการออกแบบนี้อย่างชัดเจน เพราะต้องใช้ทั้งทักษะการเคลื่อนที่และการต่อสู้ขั้นสูง
การออกแบบโลกและการสำรวจ
โครงสร้างเมืองใหญ่ที่พังทลายซึ่งเชื่อมต่อกันเป็นผืนเดียว มอบประสบการณ์การสำรวจที่ลื่นไหล โดยผู้เล่นจะสามารถเข้าถึงพื้นที่ใหม่ๆ ได้เมื่อได้รับความสามารถและอุปกรณ์เพิ่มเติม การเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อม (environmental storytelling) มีบทบาทสำคัญมาก ตั้งแต่ตึกระฟ้าที่ถล่มลงมาไปจนถึงพิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำร้าง ทุกที่ต่างบอกเล่าเรื่องราวความหายนะในแบบของตัวเอง

Possessor(s)
แต่ละพื้นที่มีความลับและเส้นทางเสริมที่ซ่อนอยู่เพื่อเป็นรางวัลให้แก่ผู้เล่นที่สำรวจอย่างละเอียด โครงสร้างโลกแบบเปิดกว้างช่วยให้ผู้เล่นเลือกวิธีทำภารกิจได้หลายเส้นทาง เพิ่มความคุ้มค่าในการกลับมาเล่นซ้ำ (replayability) ปริศนาในฉากมักต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการผสานความสามารถของทั้งสองตัวละคร ซึ่งเป็นการตอกย้ำความสัมพันธ์แบบร่วมมือกันที่เป็นหัวใจหลักของการออกแบบเกม
งานภาพเป็นการผสมผสานความลึกของสภาพแวดล้อมแบบ 3D เข้ากับการแสดงอารมณ์ของตัวละครผ่านแอนิเมชันแบบดั้งเดิม แนวทางแบบไฮบริดนี้สร้างสุนทรียภาพที่โดดเด่น ซึ่งรองรับทั้งองค์ประกอบความสยองขวัญและฉากแอ็กชันที่ดุเดือดของเกม
โครงสร้างเนื้อเรื่องและการพัฒนาตัวละคร
เนื้อเรื่องจะค่อยๆ เผยออกมาผ่านรายละเอียดในฉาก การโต้ตอบของตัวละคร และความสัมพันธ์ที่พัฒนาขึ้นระหว่าง Luca และ Rhem แทนที่จะเน้นการเล่าเรื่องยาวๆ เกมเลือกที่จะถ่ายทอดเรื่องราวผ่านสถานการณ์ในเกมและความท้าทายที่ตัวเอกต้องเผชิญ

Possessor(s)
ตัวละครสมทบที่พบเจอระหว่างทางต่างมีเรื่องราวการเอาชีวิตรอดและความสูญเสียของตัวเองหลังจากเหตุการณ์หายนะข้ามมิติ การพบปะเหล่านี้ช่วยให้บริบทของเนื้อเรื่องหลักชัดเจนขึ้น พร้อมทั้งเสนอทางเลือกเนื้อเรื่องเสริมที่ช่วยให้ Lore ของเกมลึกซึ้งยิ่งขึ้น ระบบบทสนทนาที่เลือกตอบได้ช่วยให้ผู้เล่นกำหนดผลลัพธ์บางอย่างได้โดยยังคงเส้นเรื่องหลักเอาไว้
ระบบพัฒนาตัวละครไม่ได้มีแค่การเก็บเลเวล (leveling) แบบทั่วไป แต่เน้นไปที่ความร่วมมือที่เติบโตขึ้นของตัวเอกทั้งสอง เมื่อผู้เล่นดำเนินเกมไปเรื่อยๆ จะสามารถปลดล็อกความสามารถในการโจมตีแบบผสมผสานใหม่ๆ ซึ่งสะท้อนถึงความเชื่อใจและการประสานงานที่เพิ่มขึ้นของตัวละคร
งานภาพและเสียง
ทิศทางศิลป์ (art direction) ประสบความสำเร็จในการผสานงานสภาพแวดล้อม 3D ที่ละเอียดเข้ากับแอนิเมชัน 2D ที่ลื่นไหล สร้างสไตล์ภาพที่ตอบโจทย์ทั้งความสยองขวัญและฉากแอ็กชัน เมืองที่ล่มสลายเป็นฉากหลังที่ทรงพลังสำหรับตัวละครที่วาดด้วยมือ โดยมีการจัดแสงและเอฟเฟกต์บรรยากาศที่ช่วยขับอารมณ์แบบ post-apocalyptic ได้เป็นอย่างดี

Possessor(s)
การออกแบบเสียงช่วยเสริมงานภาพด้วยคิวเสียง (audio cues) ที่ถูกสร้างมาอย่างดีเพื่อช่วยทั้งจังหวะการต่อสู้และการเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อม ดนตรีประกอบจะปรับเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ในเกม ช่วยรักษาความตึงเครียดระหว่างการสำรวจและเร้าอารมณ์ให้เข้มข้นขึ้นในช่วงการต่อสู้
บทสรุป
Possessor(s) ประสบความสำเร็จในการสร้างเกม action platformer ที่ลงตัว โดยบาลานซ์กลไก dual-character ที่แปลกใหม่เข้ากับการออกแบบโลกที่น่าดึงดูด ระบบการต่อสู้ที่ได้แรงบันดาลใจจาก platform fighter ให้ความลึกโดยไม่ซับซ้อนจนเกินไป ในขณะที่โครงสร้างโลกแบบเชื่อมต่อกันก็ให้รางวัลทั้งผู้เล่นสายสำรวจทั่วไปและสายล่าความลับ Heart Machine ได้สร้างประสบการณ์ที่โดดเด่นในตลาดเกมอินดี้แอ็กชันที่มีการแข่งขันสูง ด้วยไดนามิกของตัวละครที่ไม่เหมือนใครและงานภาพที่น่าประทับใจ

















