ภาพรวม
Resident Evil 3: Nemesis วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 22 กันยายน 1999 ถือเป็นภาคที่สามของซีรีส์สยองขวัญเอาตัวรอด (Survival Horror) จากค่าย Capcom และเป็นหนึ่งในเกมที่ขัดเกลาระบบการเล่นมาได้ดีที่สุดในยุคนั้น ตัวเกมพัฒนาโดย Capcom Planning Room 2 โดยใช้เอนจิ้นพื้นฐานเดียวกับภาคก่อนหน้า ใช้ฉากหลังแบบ Pre-rendered ผสมผสานกับตัวละครแบบโพลีกอนและมุมกล้องแบบ Fixed Camera ที่ให้ฟีลลิ่งเหมือนดูหนัง แต่สิ่งที่ทำให้ภาคนี้แตกต่างคือรายละเอียดที่ลงลึกขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการควบคุมที่กระชับขึ้น การออกแบบศัตรูที่ฉลาดกว่าเดิม และการปรากฏตัวของหนึ่งในบอสที่ไอคอนิกที่สุดในวงการเกม
เนื้อเรื่องเริ่มต้นขึ้นในวันที่ 28 กันยายน 1998 โดยให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็น Jill Valentine อดีตสมาชิกทีม S.T.A.R.S. ที่ต้องพยายามเอาชีวิตรอดออกจากเมืองที่ล่มสลายไปแล้ว เชื้อ T-virus ของ Umbrella ได้เปลี่ยนประชากรส่วนใหญ่ใน Raccoon City ให้กลายเป็นซอมบี้ และบริษัทยายักษ์ใหญ่แห่งนี้ก็ได้ส่ง "บางอย่าง" ที่เลวร้ายยิ่งกว่ามาเพื่อปิดปากพยาน Nemesis อาวุธชีวภาพร่างยักษ์ที่ถูกโปรแกรมมาเพื่อตามล่าและกำจัดสมาชิก S.T.A.R.S. โดยเฉพาะ มันคอยตามติด Jill ไปทั่วเมืองด้วยความพยายามที่น่าสะพรึงกลัว เนื้อเรื่องของภาคนี้เชื่อมโยงกับไทม์ไลน์ของ Resident Evil 2 โดยตรง ช่วยเติมเต็มช่องว่างและปิดฉากชะตากรรมของ Raccoon City ได้อย่างสมบูรณ์แบบ
ระบบเกมเพลย์และกลไกต่างๆ
หัวใจหลักของเกมแนว Survival Horror อย่างการบริหารจัดการ Inventory (ช่องเก็บของ), การประหยัดกระสุน และการแก้ปริศนาเล็กๆ น้อยๆ ยังคงอยู่ครบถ้วน แต่ Resident Evil 3 ได้เพิ่ม 3 ฟีเจอร์สำคัญที่เปลี่ยนประสบการณ์การต่อสู้ไปอย่างสิ้นเชิง:

Resident Evil 3: Nemesis content image
- ระบบ Auto-targeting ช่วยลดความยุ่งยากในการเล็งศัตรู
- การหมุนตัว 180-degree spin ช่วยให้ Jill หันหลังกลับได้ทันทีโดยไม่เสียจังหวะ
- ท่าหลบ (Dodge) ที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถหลบการโจมตีได้หากกดจังหวะได้แม่นยำ
- ระบบคราฟต์กระสุน (Reactive ammunition crafting) ที่ให้ผู้เล่นผสมดินปืน (Gunpowder) ได้ทันทีระหว่างเล่น
- Nemesis ผู้ไล่ล่าที่จะปรากฏตัวทั้งในจุดที่กำหนดและแบบสุ่มตลอดทั้งแคมเปญ
ฟีเจอร์เหล่านี้ทำให้ Jill มีความคล่องตัวสูงกว่าตัวเอกภาคก่อนๆ ซึ่งสำคัญมากเพราะเกมมักจะบีบให้เธออยู่ในสถานการณ์ที่การยืนนิ่งๆ คือความตาย Nemesis ไม่ได้แค่เดินไปมา แต่มันไล่ล่า ปรับตัว และบางครั้งก็หยิบ Rocket Launcher ออกมาใช้ด้วย

Resident Evil 3: Nemesis content image
อะไรที่ทำให้ Nemesis ต่างจากศัตรูทั่วไป?
ศัตรูส่วนใหญ่ในเกมแนว Survival Horror มักจะมีแพทเทิร์นการเคลื่อนไหวที่คาดเดาได้ แต่ Nemesis ฉีกกฎนั้นทิ้ง มันสามารถเปิดประตู ไล่ตาม Jill ข้ามโซน และอึดถึกทนจนน่าตกใจกว่าจะล้มลงได้ และเมื่อมันพ่ายแพ้ มันจะดรอปไอเทมให้ ซึ่งนั่นเป็นเหตุผลที่ทำให้ผู้เล่นอยากจะสู้มากกว่าจะวิ่งหนีอย่างเดียว ความตึงเครียดแบบ High Risk, High Reward นี่เองที่ทำให้ Resident Evil 3 แตกต่างจากการเน้นแก้ปริศนาใน Resident Evil 1 หรือโครงสร้างตัวเอกคู่ใน Resident Evil 2

Resident Evil 3: Nemesis content image
คอนเทนต์และการเล่นซ้ำ
เวอร์ชัน PC และ Dreamcast จะปลดล็อกชุดคอสตูมเสริมทั้ง 8 ชุดของ Jill ให้ตั้งแต่เริ่มเกม พร้อมด้วยโหมด Operation Mad Jackal ซึ่งเป็นมินิเกมแนวทหารรับจ้าง (Mercenary) ที่ให้ผู้เล่นรับบทเป็นหนึ่งในสามทหารของ Umbrella แข่งกับเวลาเพื่อฝ่าด่านใน Raccoon City สำหรับเวอร์ชัน PlayStation ฟีเจอร์เหล่านี้ต้องปลดล็อกด้วยการเคลียร์เกมหลักให้ได้คะแนนสูงๆ ซึ่งนั่นทำให้ตัวแคมเปญหลักมีคุณค่าในการเล่นซ้ำ (Replay value) มากกว่าแค่เล่นให้จบเพียงรอบเดียว

Resident Evil 3: Nemesis content image
Operation Mad Jackal เปลี่ยนมู้ดของเกมไปอย่างสิ้นเชิง ทหารแต่ละคนมีสไตล์การเล่นต่างจาก Jill ระบบคะแนนที่ให้รางวัลกับความดุดัน และแรงกดดันจากเวลาที่นับถอยหลัง สร้างความตื่นเต้นในรูปแบบที่ต่างจากการบริหารทรัพยากรในแคมเปญหลักอย่างสิ้นเชิง นี่คือโหมดเสริมที่สั้นแต่สนุกและช่วยยืดอายุการเล่นของเกมออกไปได้อีกยาวนานหลังจากขึ้นเครดิตจบ
อิทธิพลและตำนาน
Resident Evil 3: Nemesis มาในช่วงเวลาที่ซีรีส์นี้ได้นิยามคำว่า Survival Horror จนชัดเจนไปแล้ว และมันยังผลักดันนิยามนั้นให้ไกลขึ้นไปอีกด้วยการพิสูจน์ว่าศัตรูเพียงตัวเดียวที่คอยตามล่าอย่างไม่ลดละนั้นสร้างความหวาดกลัวได้มากกว่าซอมบี้เป็นร้อยตัว การออกแบบ Nemesis มีอิทธิพลโดยตรงต่อวิธีที่เกมยุคหลังใช้ศัตรูประเภทผู้ไล่ล่า ซึ่งเป็นแนวคิดที่กลับมาได้รับความนิยมอีกครั้งในหลายทศวรรษต่อมา ตั้งแต่ Alien: Isolation ไปจนถึงเกมสยองขวัญแบบ Asymmetric ในยุคปัจจุบัน การที่เกมนี้ยังหาเล่นได้ทั้งบน PlayStation, Windows, Steam และ iOS ทำให้มันยังคงเข้าถึงได้ง่ายในปัจจุบัน และความตึงเครียดที่เป็นหัวใจหลักของมันก็ยังคงทรงพลังในแบบที่เกมจากปี 1999 น้อยเกมนักจะทำได้






