
เรียนรู้เทคนิคการบล็อก, การโจมตีคริติคอล, Black Flash และระบบเกราะใน The Strongest Battlegrounds เพื่อคว้าชัยชนะในการต่อสู้

เห็น GAMES.GG ก่อนใครบน Google
เพิ่มเราเป็นแหล่งข้อมูลที่คุณชื่นชอบ แล้ว Google จะแสดง คู่มือ ของเราให้คุณเห็นมากขึ้นเมื่อคุณค้นหา
ดูคู่มือเพิ่มเติมจาก GAMES.GG บน Google
เพิ่มเราเป็นแหล่งข้อมูลที่คุณชื่นชอบ แล้ว คู่มือ ของเราจะแสดงเป็นอันดับแรกในผลการค้นหาของคุณ

คู่มือจัด Build ดาเมจสูงสุดใน Anime Zero: อาวุธและ Traits ที่ดีที่สุด
เจาะลึกการจัด Build ดาเมจสูงสุดใน Anime Zero ทั้งอาวุธและ Traits พร้อมทางเลือกสายคริติคอลแบบประหยัด

Anime Zero Tier List: จัดอันดับอาวุธ Traits และ Accessories ที่ดีที่สุด
จัดอันดับอาวุธ Traits และ Accessories ใน Anime Zero อัปเดต 1 พร้อมแนะนำ Build และวิธีวิวัฒนาการเพื่อเคลียร์ดันเจี้ยนอย่างรวดเร็ว

คู่มือพิชิตดันเจี้ยน Roguelike ใน Slayers 2
เชี่ยวชาญดันเจี้ยน Slayers 2 ด้วยเทคนิคจัดเดิร์ด กลยุทธ์ผ่านชั้นต่างๆ และสรุปรางวัล Token ครบทุกชั้นจนถึงชั้นที่ 100
ผู้เล่นส่วนใหญ่ใน The Strongest Battlegrounds มักใช้การบล็อกเป็นเหมือนปุ่มฉุกเฉินเวลาลนลาน แค่กด F ค้างไว้แล้วหวังว่าโชคจะเข้าข้าง พร้อมภาวนาไม่ให้คู่ต่อสู้รู้วิธีแก้ทางด้วย Armor Break แต่วิธีแบบนั้นจะทำให้คุณโดนเก็บเอาได้ง่ายๆ เกมที่แท้จริงวัดกันที่ช่วงเวลาเสี้ยววินาทีระหว่างการโจมตี ซึ่งการทำ Perfect Block จะทำให้เกิด Critical Hit และ Critical Hit จะนำไปสู่ Black Flash ซึ่ง Black Flash นั้นทำดาเมจได้แรงกว่า M1 ปกติถึง 6x เท่า คู่มือนี้จะเจาะลึกทุกกลไกการป้องกันที่บันทึกไว้ใน TSB Fandom Wiki เพื่อให้คุณเลิกแค่ตั้งรับตามสถานการณ์ แต่เริ่มเป็นฝ่ายคุมเกมแทน
การกด F ค้างไว้จะเป็นการยกแขนขึ้นเพื่อป้องกันการโจมตีพื้นฐาน M1 ทั้งหมด รวมถึงสกิลพิเศษบางอย่าง โดยจะครอบคลุมมุม 180 องศาด้านหน้าตัวละคร สิ่งที่ต้องแลกมาคือคุณจะเคลื่อนที่ช้าลงมากและไม่สามารถทำแอ็กชันอื่นๆ ได้ในขณะที่บล็อกทำงานอยู่
การบล็อกไม่ใช่โล่ที่ป้องกันได้ทุกอย่าง มีการโจมตีหลายอย่างที่สามารถเจาะการป้องกัน (Block Break) ได้โดยตรง เช่น Normal Punch ในระยะประชิด, Shove, Uppercut, Flowing Water และ Hunter's Grasp การรู้ว่าท่าไหนที่ทะลุการป้องกันได้นั้นสำคัญพอๆ กับการรู้ว่าควรยกบล็อกขึ้นมาเมื่อไหร่
นอกจากนี้ยังมีช่วงเวลาสั้นๆ หลังจากจังหวะ M1 ที่คุณจะไม่สามารถบล็อกได้ (Block Lockout) ซึ่งจะต่างกันไปตามจังหวะการโจมตีในคอมโบ M1 ที่คุณเพิ่งกดไป และจะส่งผลต่อการใช้สกิลหลบหลีก (Evasive) ประมาณ 0.2 วินาทีด้วยเช่นกัน จังหวะช่องโหว่นี้แหละคือตอนที่ผู้เล่นสายโหดจะเข้ามาลงโทษคุณ
การกดบล็อกให้ถูกจังหวะพอดี (Perfect Block) กับการโจมตี M1 ของคู่ต่อสู้ จะทำให้การโจมตีปกติครั้งถัดไปของคุณกลายเป็น Critical Hit ดาเมจจะเพิ่มขึ้นเป็นสามเท่าเมื่อเทียบกับ M1 มาตรฐาน และจะมีเสียงเอฟเฟกต์แตกกระจายเพื่อยืนยันว่าคุณ Parry สำเร็จ
จะมีเสียงสัญญาณเบาๆ ดังขึ้นทันทีที่คุณทำ Perfect Block ได้สำเร็จ ดังนั้นควรฝึกหูให้ชินพอๆ กับการฝึกจังหวะกด สถานะ Critical Hit จะคงอยู่ไปเรื่อยๆ จนกว่าคุณจะโดนทำให้ล้ม (Ragdoll) ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถเก็บจังหวะนี้ไว้แล้วรอเวลาที่เหมาะสมเพื่อเปลี่ยนมันให้กลายเป็นการโจมตีที่อันตรายกว่าเดิมมาก
Black Flash คือการโจมตีปกติที่ทำดาเมจได้รุนแรงที่สุดในเกม โดยแรงเป็นสองเท่าของ Critical Hit หรือคิดเป็น 6x เท่าของดาเมจ M1 ปกติ เมื่อโจมตีโดนจะมีเอฟเฟกต์อนุภาคสีดำและแดงพุ่งออกมาจากตัวคู่ต่อสู้
ลำดับการทำตามข้อมูลจาก TSB Fandom Wiki มีดังนี้:
ช่วงเวลาระหว่าง Critical Hit ไปจนถึง Black Flash นั้นสั้นมาก คุณมีเวลาประมาณ 4 วินาทีก่อนที่สถานะจะหมดอายุและต้องเริ่มทำลำดับใหม่ทั้งหมด ในสถานการณ์ปกติ จะสามารถทำ Black Flash ได้เพียง 2 ครั้งในหนึ่งชุด แต่ถ้ามี Attack Speed Multiplier จาก PS+ Gamepass อาจจะทำได้ถึง 3 ครั้งหรือมากกว่านั้น
กฎเหล็กข้อหนึ่งคือ: หากคุณโจมตีคู่ต่อสู้ด้วยท่าใดๆ ระหว่างช่วงที่ต้องทำ Critical Hit ทั้งสองครั้ง ไม่ว่าจะเป็น M1 ปกติหรือสกิล Moveset ท่า Black Flash จะไม่ทำงาน การทำ Critical Hit สองครั้งติดต่อกันต้องไม่มีอะไรมาคั่น
Black Flash ยังใช้กับท่า M1 รูปแบบอื่นๆ ได้ด้วย ท่าปิดคอมโบอย่าง Downslam และ Mini-Uppercut สามารถทำให้เกิด Black Flash ได้เช่นกัน โดยจะทำดาเมจ 24% ในการโจมตีเพียงครั้งเดียวโดยไม่ต้องเริ่มคอมโบ M1 มาก่อน
กลไกทั้งสามนี้มีปฏิสัมพันธ์กันตลอดเวลาในการเล่นระดับสูง และการจำสับสนกันอาจทำให้คุณแพ้ได้
Armor (เกราะ) ช่วยป้องกันไม่ให้ผู้เล่นได้รับดาเมจหรือติดสถานะชะงัก (Stun) จากการโจมตี M1 ปกติและสกิลส่วนใหญ่ ท่าที่ให้เกราะส่วนใหญ่มักมีเงื่อนไขในการเปิดใช้งาน โดยปกติคือต้องโจมตีคู่ต่อสู้ให้โดนก่อน แต่ก็มีบางท่าที่ให้เกราะทันทีที่กดใช้
ตัวอย่างท่าที่ให้เกราะทันที ได้แก่ ช่วงเริ่มใช้ Ultimate ของ The Strongest Hero, ท่า Rock Splitting Fist ของ Hero Hunter, ท่า Thunder Kick และ Incinerate ของ Destructive Cyborg, ท่า Collateral Ruin ของ KJ และท่า Atomic Slash ของ Blade Master
Hyperarmor (หรือที่เรียกว่า I-Frames) มีความแข็งแกร่งกว่าเกราะมาตรฐาน ในขณะที่ทำงานอยู่ ผู้เล่นจะไม่ได้รับดาเมจหรือถูกขัดจังหวะได้เลย ยกเว้นเพียงสองกรณีคือ: ท่า Repulse และ Erase จาก Moveset ของ Sorcerer และคำสั่ง Respawn จาก PS+ Gamepass
ช่วงเริ่มใช้ Ultimate ของทุกตัวละคร (ยกเว้น The Strongest Hero) จะให้ Hyperarmor รวมถึงท่า Wall Combo ของ KJ ด้วย นอกจากนี้ การโจมตีส่วนใหญ่ที่เข้าสู่ฉากคัตซีนเมื่อโจมตีสำเร็จก็จะได้รับ Hyperarmor ในช่วงจังหวะนั้นเช่นกัน
Armor Break คือการโจมตีที่ทะลุ Armor ได้โดยตรงและทำดาเมจได้ทันที แต่มันจะไม่มีผลกับ Hyperarmor หากคู่ต่อสู้กำลังใช้เกราะป้องกันอยู่ นี่คือเครื่องมือที่คุณต้องใช้
| Move | Character | Armor Break Type |
|---|---|---|
| Table Flip | The Strongest Hero | Regular move |
| Serious Punch | The Strongest Hero | Regular move |
| Omni-Directional Punch | The Strongest Hero | Regular move |
| The Final Hunt | Hero Hunter | Regular move + Ultimate |
| Rampage | Hero Hunter | Ultimate |
| Death Blow (slam variant) | Brutal Demon | Regular move |
| Scorching Blade | Blade Master | Ultimate |
| Atomic Slash | Blade Master | Regular move |
| Dragon's Descent | Martial Artist | Ultimate |
| Iron Giant | Tech Prodigy | Ultimate |
| Photon Edge | Tech Prodigy | Regular move |
| Unlimited Flex Works | KJ | Regular move |
| Limit Breaker | Monster Form | Ultimate |
การ Dash มีวัตถุประสงค์สามอย่าง: เพื่อเริ่มคอมโบ, เพื่อหลบการโจมตี และเพื่อหนีจากสถานะ Ragdoll การกด Q จะเป็นการ Dash โดยทิศทางจะขึ้นอยู่กับการกดปุ่มเคลื่อนที่ของคุณ
Forward Dash และ Back Dash ใช้ Cooldown ร่วมกัน 5 วินาที หากใช้ท่าใดท่าหนึ่งจะล็อกการใช้งานทั้งคู่ ส่วน Side Dash จะแยกเป็นอิสระที่ 2 วินาที
ระยะของ Side Dash จะแปรผันตามเลือดที่เหลืออยู่ ยิ่ง HP น้อย ระยะที่พุ่งได้ก็จะยิ่งสั้นลง ข้อมูลจาก Wiki ระบุว่าเป็นความตั้งใจของผู้พัฒนาเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นที่เลือดน้อยวิ่งหนีได้ตลอดกาล
ตัวละครทุกตัวมี Wall Combo (คอมโบอัดกำแพง) เฉพาะตัวที่ทำดาเมจ 12% (ยกเว้นตัวละครหนึ่งที่พิเศษกว่าใคร) วิธีการทำคือ ให้คู่ต่อสู้อยู่ติดกำแพง ต้นไม้ หรือถังขยะ จากนั้นโจมตีด้วย M1 ครั้งที่ 4, Downslam หรือ Uppercut แล้วกด Forward Dash หลังจากโจมตีโดนประมาณ 0.2 วินาที
Wall Combo แต่ละครั้งมี Cooldown 5 วินาที ส่วน Wall Combo ของ Sorcerer ที่ชื่อ Infinite Convergence คือข้อยกเว้นของกฎดาเมจ 12% เพราะมันจะฆ่าคู่ต่อสู้ให้ตายทันที
รายชื่อท่า Wall Combo ของแต่ละตัวละครเพื่อใช้อ้างอิง:

การเซ็ตอัพท่าปิดคอมโบอัดกำแพง
สถานะทั้งสามนี้จะเป็นตัวกำหนดว่าคุณจะตกเป็นเป้าโจมตีได้นานแค่ไหนหลังจากโดนอัด
Stun (ชะงัก) จะทำให้คุณทำอะไรไม่ได้เลย: สวนกลับไม่ได้ เคลื่อนที่ไม่ได้ บล็อกไม่ได้ จะเกิดขึ้นเมื่อได้รับดาเมจใดๆ การโจมตีบางท่าที่พลาดเป้าก็จะทำให้คุณติด Stun เองด้วย เช่น Machine Gun Blows ของ Destructive Cyborg, Quick Slice ของ Blade Master, Expulsive Push ของ Wild Psychic, Beatdown ของ Brutal Demon และการโจมตี M1 ครั้งที่ 4 พลาดในทุกตัวละคร
Ragdoll (ตัวอ่อน/ล้ม) จะทำให้คุณล้มลงเป็นเวลา 2 วินาทีพอดี คุณสามารถยกเลิกสถานะนี้ได้เร็วขึ้นด้วย Side Dash หรือ Back Dash การลุกขึ้นจาก Ragdoll ตามปกติจะให้สถานะกัน Stun 0.5 วินาที แต่ Forward Dash สามารถเจาะช่วงเวลานี้ได้
Roll (กลิ้ง) จะต่างจาก Ragdoll คุณไม่สามารถใช้สกิลหลบหลีก (Evasive) ได้ในขณะกลิ้ง ยกเว้นบางท่า เช่น Brutal Beatdown, Pinpoint Cut และ Uppercut หากคุณโดนโจมตีด้วยท่าที่ทำให้กลิ้งซ้ำในขณะที่กำลังกลิ้งอยู่ ท่าทั้งสองจะขัดกันและทำให้คุณติด Ragdoll นานขึ้นเป็นประมาณ 3 วินาทีแทน
การฝึกฝนการต่อสู้ใน The Strongest Battlegrounds ต้องใช้เวลา แต่พื้นฐานเหล่านี้ใช้ได้กับทุกตัวละคร สำหรับคู่มือการต่อสู้ใน Roblox เกมอื่นๆ สามารถเข้าไปดูได้ที่ คลังคู่มือ Roblox ของเรา หากคุณต้องการฝึกพื้นฐานการป้องกันในรูปแบบอื่น คู่มือ Survive Zombie Arena คลาส Bastion จะช่วยสอนเรื่องการบล็อกและการจัดตำแหน่งอย่างละเอียด หรือถ้าคุณเพิ่งเริ่มเล่นเกมแนวต่อสู้ใน Roblox คู่มือ Blox Fruits สำหรับผู้เริ่มต้น ก็มีแนวคิดการต่อสู้หลักๆ ที่นำมาปรับใช้กับเกมแนว Battle ได้ดีเช่นกัน