ภาพรวม
Tomb Raider: Underworld วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 21 พฤศจิกายน 2008 โดย Crystal Dynamics ถือเป็นภาคที่สามในจักรวาล Legend ต่อจาก Tomb Raider: Legend และ Tomb Raider: Anniversary การออกตามหา Helheim ดินแดนแห่งความตายของชาวนอร์สของ Lara จะพาผู้เล่นดำดิ่งสู่ก้นทะเลเมดิเตอร์เรเนียน ลัดเลาะชายฝั่งของประเทศไทย ไปจนถึงเกาะในแถบอาร์กติกและป่าลึกในเม็กซิโก เนื้อเรื่องเน้นโครงสร้างแบบ Monomyth (การเดินทางของวีรบุรุษ) โดยนำตำนานไวกิ้งมาถักทอเข้ากับการผจญภัยรอบโลกที่ทำให้ทุกสถานที่ในเกมมีที่มาที่ไปในเชิงตำนานอย่างน่าสนใจ
ตัวเกมขับเคลื่อนด้วยระบบฟิสิกส์ที่มองสภาพแวดล้อมเป็นระบบที่โต้ตอบได้จริง ไม่ใช่แค่ฉากหลังสวยๆ พื้นผิวต่างๆ จะมีโคลนและน้ำเกาะบนตัวละคร Lara แบบเรียลไทม์ ศัตรูมีการตอบสนองต่อสภาพภูมิประเทศ และวัตถุต่างๆ ก็มีคุณสมบัติทางฟิสิกส์ที่จำเป็นต่อการไขปริศนา ซึ่งรากฐานทางเทคนิคเหล่านี้เองที่กำหนดรูปแบบการเล่นในทุกๆ ส่วนของเกม

Tomb Raider: Underworld content image
เกมเพลย์และระบบการเล่น
การสำรวจคือหัวใจสำคัญของการออกแบบใน Underworld ชุดทักษะกายกรรมของ Lara ถือว่าจัดเต็มที่สุดในไตรภาคของ Crystal Dynamics ณ เวลานั้น ไม่ว่าจะเป็นการวิ่งไต่กำแพง (Wall run) การโหนเสา (Pole swing) การเดินบนคาน และการปีนป่ายอิสระ (Free-climbing) ไปตามฉากที่มีรายละเอียดสูง นอกจากนี้ Grapple (ตะขอเกี่ยว) อเนกประสงค์ยังใช้ได้ทั้งปีนป่าย โรยตัว และจัดการกับวัตถุต่างๆ ซึ่งถือเป็นเครื่องมือที่ผู้เล่นต้องหยิบมาใช้บ่อยที่สุดในเกม

Tomb Raider: Underworld content image
ระบบหลักที่น่าสนใจประกอบด้วย:
- Active Sonar map ที่ช่วยสแกนภาพ 3D ของสภาพแวดล้อมรอบตัว
- ระบบ Dual-target combat สำหรับจัดการศัตรูหลายตัวพร้อมกัน
- การยิงปืนมือเดียวขณะโหนตัวจาก Grapple
- ทางเลือกในการจัดการศัตรูว่าจะทำให้สลบหรือกำจัดทิ้ง
- มอเตอร์ไซค์ All-terrain hybrid สำหรับใช้เดินทางในฉากภายนอก
ระบบต่อสู้เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเลือกว่าจะจัดการศัตรูแบบไม่ถึงตายหรือจะบู๊แหลกก็ได้ และระบบ Dual-target ยังช่วยให้ Lara ล็อกเป้าหมายศัตรูสองตัวพร้อมกันได้อีกด้วย การยิงปืนมือเดียวขณะห้อยโหนอยู่บนขอบหน้าผาหรือสาย Grapple ช่วยเพิ่มมิติในแนวดิ่ง (Verticality) ให้กับการต่อสู้ ซึ่งเป็นสิ่งที่ภาคก่อนๆ ในซีรีส์ยังไม่มี
โลกและบรรยากาศภายในเกม
ทุกสภาพแวดล้อมใน Underworld ถูกสร้างขึ้นเพื่อรองรับโครงสร้างตำนานของเนื้อเรื่อง ฉากเปิดในทะเลเมดิเตอร์เรเนียนที่พา Lara ดำดิ่งสู่ซากปรักหักพังใต้น้ำช่วยสร้างโทนของเกมได้เป็นอย่างดี ก่อนที่เนื้อเรื่องจะขยายขอบเขตออกไป ไม่ว่าจะเป็นวิหารริมชายฝั่งของไทย เกาะน้ำแข็งในแถบนอร์ดิก หรือซากโบราณสถานในป่าเม็กซิโก ทุกที่ล้วนมีเอกลักษณ์ทางภาพที่โดดเด่นและเชื่อมโยงเข้ากับปมเนื้อเรื่องของ Helheim

Tomb Raider: Underworld content image
ความใส่ใจในรายละเอียดของสภาพแวดล้อมไม่ได้มีแค่เรื่องความสวยงามเท่านั้น การออกแบบปริศนาถูกผูกเข้ากับสถาปัตยกรรมและตำนานของแต่ละสถานที่โดยตรง ทำให้การไขปริศนารู้สึกสมเหตุสมผลกับโลกในเกมมากกว่าจะเป็นแค่การสุ่มทำไปเรื่อย ปริศนาหลายขั้นตอนที่มองทั้งห้องเป็นกลไกขนาดใหญ่ ทำให้ผู้เล่นต้องทำความเข้าใจพื้นที่นั้นๆ ก่อนที่จะลงมือทำอะไรลงไป
นวัตกรรมและฟีเจอร์ที่ไม่เหมือนใคร
Active Sonar map ถือเป็นเครื่องมือที่แปลกใหม่ที่สุดที่ Crystal Dynamics เพิ่มเข้ามาในซีรีส์ แทนที่จะเป็นแค่แผนที่แบนๆ ทั่วไป แต่มันช่วยสร้างภาพ 3D แบบเรียลไทม์ของพื้นที่รอบตัว ทำให้เห็นซอกหลืบที่ซ่อนอยู่และไอเทมสะสมที่การนำทางปกติอาจมองข้ามไป ซึ่งเป็นการเปลี่ยนการสำรวจให้กลายเป็นการสืบสวนเชิงรุกอย่างแท้จริง
การโต้ตอบด้วยระบบฟิสิกส์ยังครอบคลุมไปถึงการต่อสู้และการเคลื่อนที่ ซึ่งถือเป็นเรื่องที่หาได้ยากในเกมแนว Action-adventure ยุค 2008 การเคลื่อนไหวของ Lara จะตอบสนองต่อสภาพพื้นผิว และสาย Grapple ก็มีน้ำหนักสมจริง ระบบเหล่านี้ทำงานร่วมกันทำให้โลกในเกมดูเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ไม่ได้ถูกแยกส่วนเป็นโหมดการเล่นที่ขาดจากกัน

Tomb Raider: Underworld content image
อิทธิพลและมรดกที่ทิ้งไว้
Underworld ปิดฉากจักรวาล Legend และแสดงให้เห็นถึงจุดสูงสุดทางเทคนิคของ Crystal Dynamics ก่อนที่ซีรีส์จะถูก Reboot ในปี 2013 โดยเน้นความดิบเถื่อนและการเอาตัวรอดมากขึ้น เกมนี้ถือเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญในประวัติศาสตร์ของ Lara Croft ที่มีความสมจริงมากกว่ายุค PS1 และมีความทะเยอทะยานในเชิงตำนานมากกว่าภาคก่อนๆ สำหรับผู้เล่นที่ชื่นชอบเกมแนว Action-adventure ที่เน้นการสำรวจและการออกแบบด่านที่ต้องใช้หัวคิด Underworld ยังคงเป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของสูตรสำเร็จที่ถูกถ่ายทอดออกมาด้วยความประณีตอย่างแท้จริง







