ภาพรวม
Tomb Raider: Underworld ซึ่งวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 21 พฤศจิกายน 2008 โดย Crystal Dynamics คือบทที่สามในจักรวาล Legend ต่อจาก Tomb Raider: Legend และ Tomb Raider: Anniversary การออกตามหา Helheim ดินแดนแห่งความตายตามตำนานนอร์สของ Lara จะพาผู้เล่นไปสำรวจตั้งแต่ก้นทะเลเมดิเตอร์เรเนียน ชายฝั่งของประเทศไทย เกาะในแถบอาร์กติก ไปจนถึงป่าลึกในเม็กซิโก เนื้อเรื่องเน้นโครงสร้างแบบ Monomyth (การเดินทางของวีรบุรุษ) โดยร้อยเรียงตำนานไวกิ้งเข้ากับเรื่องราวการผจญภัยรอบโลกที่ทำให้ทุกสถานที่ดูมีที่มาที่ไปในเชิงตำนานอย่างน่าสนใจ
ตัวเกมขับเคลื่อนด้วย Physics Engine ที่ทำให้สภาพแวดล้อมเป็นระบบที่โต้ตอบได้จริง ไม่ใช่แค่ฉากหลังสวยๆ พื้นผิวต่างๆ จะมีโคลนและน้ำเกาะบนโมเดลของ Lara แบบเรียลไทม์ ศัตรูมีการตอบสนองต่อภูมิประเทศ และวัตถุต่างๆ ก็มีคุณสมบัติทางฟิสิกส์ที่สำคัญต่อการไขปริศนา ซึ่งรากฐานทางเทคนิคเหล่านี้เองที่กำหนดรูปแบบการเล่นในทุกช่วงของเกม

Tomb Raider: Underworld content image
เกมเพลย์และระบบการเล่น
การสำรวจคือหัวใจสำคัญของการออกแบบ Underworld ชุดทักษะกายกรรมของ Lara ถือว่าจัดเต็มที่สุดในไตรภาคของ Crystal Dynamics ณ เวลานั้น ไม่ว่าจะเป็นการวิ่งไต่กำแพง (Wall runs), การโหนเสา (Pole swings), การเดินบนคาน (Beam traversal) และการปีนป่ายแบบอิสระ (Free-climbing) ไปตามโครงสร้างฉากที่ละเอียดสุดๆ นอกจากนี้ Grapple (ตะขอเกี่ยว) อเนกประสงค์ยังใช้ได้ทั้งปีนป่าย โรยตัว และจัดการกับวัตถุต่างๆ ซึ่งกลายเป็นอุปกรณ์ที่ต้องหยิบมาใช้บ่อยที่สุดในเกม

Tomb Raider: Underworld content image
ระบบหลักที่น่าสนใจประกอบด้วย:
- แผนที่ Active Sonar ที่ใช้ส่งสัญญาณเพื่อสร้างภาพ 3D ของสภาพแวดล้อมรอบตัว
- ระบบต่อสู้ Dual-target สำหรับรับมือศัตรูหลายตัวพร้อมกัน
- การยิงปืนด้วยมือเดียวขณะโหนตัวจาก Grapple
- ทางเลือกในการจัดการศัตรูว่าจะทำให้สลบ (Pacify) หรือกำจัดทิ้ง (Lethal)
- มอเตอร์ไซค์ All-terrain สำหรับช่วงการเดินทางในพื้นที่กลางแจ้ง
ระบบการต่อสู้เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเลือกได้ว่าจะจัดการศัตรูแบบไม่ถึงตายหรือจะลุยแหลก และระบบ Dual-target ยังช่วยให้ Lara ล็อกเป้าหมายศัตรูสองตัวได้พร้อมกัน การยิงปืนมือเดียวขณะห้อยโหนอยู่บนขอบหน้าผาหรือสาย Grapple ช่วยเพิ่มมิติในแนวตั้ง (Verticality) ให้กับการต่อสู้ ซึ่งเป็นสิ่งที่ภาคก่อนๆ ในซีรีส์ยังไม่มี
โลกและฉากหลัง
ทุกสภาพแวดล้อมใน Underworld ถูกออกแบบมาเพื่อรองรับโครงสร้างตำนานของเนื้อเรื่อง ฉากเปิดที่ทะเลเมดิเตอร์เรเนียนพา Lara ดำดิ่งลงสู่ซากปรักหักพังใต้น้ำ ซึ่งช่วยสร้างบรรยากาศของเกมก่อนที่เนื้อเรื่องจะขยายวงกว้างออกไป ไม่ว่าจะเป็นวิหารริมชายฝั่งของไทย, เกาะน้ำแข็งในแถบนอร์ดิก หรือซากโบราณสถานในป่าเม็กซิโก ต่างก็มีเอกลักษณ์ทางภาพที่ชัดเจนและเชื่อมโยงเข้ากับปมเนื้อเรื่องของ Helheim ได้อย่างลงตัว

Tomb Raider: Underworld content image
ความใส่ใจในรายละเอียดของสภาพแวดล้อมไม่ได้มีดีแค่ความสวยงาม การออกแบบปริศนาถูกผูกเข้ากับสถาปัตยกรรมและตำนานของแต่ละสถานที่โดยตรง ทำให้วิธีแก้ปริศนารู้สึกสมเหตุสมผลกับโลกในเกมมากกว่าจะเป็นแค่การสุ่มทำไปเรื่อยๆ ปริศนาแบบหลายขั้นตอนทำให้ทั้งห้องกลายเป็นกลไกขนาดใหญ่ ซึ่งผู้เล่นต้องทำความเข้าใจพื้นที่นั้นๆ ก่อนที่จะลงมือทำอะไร
นวัตกรรมและฟีเจอร์ที่ไม่เหมือนใคร
แผนที่ Active Sonar ถือเป็นเครื่องมือที่แปลกใหม่ที่สุดที่ Crystal Dynamics เพิ่มเข้ามาในซีรีส์ แทนที่จะเป็นแผนที่แบนๆ ทั่วไป มันสามารถสร้างภาพ 3D แบบเรียลไทม์ของพื้นที่รอบตัว ช่วยเผยให้เห็นซอกหลืบที่ซ่อนอยู่และของสะสมที่การสำรวจปกติอาจมองข้ามไป ซึ่งมันช่วยเปลี่ยนการสำรวจให้กลายเป็นการสืบสวนที่ต้องใช้ความกระตือรือร้นมากขึ้น
การโต้ตอบตามหลักฟิสิกส์ยังขยายไปถึงระบบการต่อสู้และการเคลื่อนที่ในแบบที่ไม่ค่อยเห็นในเกมแนว Action-adventure ยุคปี 2008 การเคลื่อนไหวของ Lara จะตอบสนองต่อสภาพพื้นผิว และสาย Grapple ก็มีน้ำหนักที่สมจริง ระบบเหล่านี้ทำงานร่วมกันเพื่อให้โลกในเกมรู้สึกเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ไม่ใช่การแยกโหมดการเล่นออกจากกัน

Tomb Raider: Underworld content image
อิทธิพลและมรดกที่ทิ้งไว้
Underworld คือบทสรุปของจักรวาล Legend และถือเป็นจุดสูงสุดทางเทคนิคของ Crystal Dynamics ก่อนที่ซีรีส์จะถูก Reboot ใหม่ในปี 2013 โดยเน้นไปที่การเอาตัวรอด (Survival) มากขึ้น เกมนี้ถือเป็นจุดเปลี่ยนที่สำคัญในประวัติศาสตร์ของ Lara Croft เพราะมีความสมจริงกว่ายุคคลาสสิกบน PS1 และมีความทะเยอทะยานในเชิงตำนานมากกว่าภาคก่อนๆ สำหรับผู้เล่นที่ชื่นชอบเกมแนว Action-adventure ที่เน้นการสำรวจและการออกแบบด่านที่เน้นการไขปริศนา Underworld ยังคงเป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของสูตรสำเร็จที่ถูกถ่ายทอดออกมาด้วยความประณีตอย่างแท้จริง








