ภาพรวม
Zero Parades: For Dead Spies คือเกมภาคหลักแรกของ ZA/UM นับตั้งแต่ Disco Elysium และมันก็สืบทอด DNA ของเกมนั้นมาอย่างชัดเจน: บทสนทนาที่ตอบสนองต่อผู้เล่น การตรวจสอบทักษะในการสนทนา และโลกที่มองอุดมการณ์เป็นเหมือนกีฬาที่ต้องแข่งขันกัน แต่เกมนี้ไม่ใช่ภาคต่อโดยตรง ฉากหลังเปลี่ยนจากแนวสืบสวนแบบฟิล์มนัวร์ไปสู่การจารกรรมในยุคสงครามเย็น ตัวเอกเป็นคนใหม่ และระบบกลไกต่างๆ ถูกสร้างขึ้นใหม่ทั้งหมดโดยเน้นไปที่แรงกดดันเฉพาะของการเป็นสายลับที่เคยล้มเหลวครั้งใหญ่มาแล้ว
คุณจะได้รับบทเป็น Hershel Wilk หรือรหัส CASCADE เจ้าหน้าที่ที่ถูกเรียกตัวกลับมาจากความอัปยศเพื่อปฏิบัติภารกิจที่ไม่มีใครอธิบายให้เธอเข้าใจอย่างถ่องแท้ เมื่อห้าปีก่อน เธอได้นำเครือข่ายของเธอไปสู่หายนะ ตอนนี้เธอกลับมาอยู่ในเมืองที่เต็มไปด้วยความขัดแย้งทางอุดมการณ์แบบสามฝ่าย ล้อมรอบไปด้วยผู้คนที่พร้อมจะมีเหตุผลทุกอย่างที่จะไม่ไว้ใจเธอ ตัวละครที่เธอจะได้พบเจอประกอบไปด้วยนายธนาคารระหว่างประเทศ พวกฟาสซิสต์เทคโนโลยีจากต่างแดน ตัวปลอมจิตวิญญาณ นักจัดรายการทีวีผู้หวาดระแวง และชายผู้มีกล่องแทนหัวใจ ทุกคนต่างมีวาระซ่อนเร้น และไม่มีใครจะทำให้งานของเธอเป็นเรื่องง่าย
รูปแบบการเล่นและกลไก: Zero Parades เล่นอย่างไร?
Zero Parades เป็นเกม RPG ที่เน้นเนื้อเรื่อง สร้างขึ้นจากระบบการตรวจสอบทักษะ การทอยลูกเต๋า และผลลัพธ์ของการทำผิดพลาดทั้งสองอย่าง ความสามารถของ Hershel ครอบคลุมหลายแนวทาง รวมถึงปฏิกิริยาที่เฉียบคม การใช้เหตุผลเชิงวิเคราะห์ และการใช้เสน่ห์ในการโน้มน้าว ผู้เล่นสามารถกำหนดตัวตนของเธอได้ผ่านระบบ Conditioning ซึ่งเป็นสิ่งที่มาแทนที่ Thought Cabinet ใน Disco Elysium ระบบ Conditioning จะเสริมสร้างรูปแบบความคิดเฉพาะเพื่อปลดล็อกตัวเลือกบทสนทนาใหม่ๆ และเส้นทางต่างๆ ในโลกของเกม

ระบบหลักที่ควรรู้:
- การตรวจสอบทักษะจะตัดสินด้วยการทอยลูกเต๋า
- Tactical View จะหยุดเวลาเพื่อประเมินสถานการณ์การต่อสู้
- Conditioning จะกำหนดตัวตนและปลดล็อกตัวเลือกใหม่ๆ
- Pressures จะติดตามค่า Fatigue, Anxiety และ Delirium
- Exertion จะช่วยให้การทอยลูกเต๋ามีโอกาสสำเร็จมากขึ้น แต่ต้องแลกมาด้วยค่าใช้จ่ายทางร่างกาย
ระบบ Pressure คือจุดที่ทำให้เกมมีความตึงเครียดอย่างแท้จริง ค่า Fatigue, Anxiety และ Delirium จะสะสมเมื่อ Hershel ดำเนินภารกิจไปเรื่อยๆ และผู้เล่นสามารถเพิ่มค่าเหล่านี้ได้โดยเจตนาผ่านระบบ Exertion เพื่อบังคับให้ผลการทอยลูกเต๋าออกมาดีขึ้น ทุกครั้งคือการเสี่ยง เกมเปิดเผยอย่างตรงไปตรงมาว่าคุณจะล้มเหลวในการตรวจสอบทักษะมากกว่าที่จะสำเร็จ และการออกแบบเกมก็สร้างขึ้นจากความคาดหวังนั้น ไม่ใช่ต่อต้านมัน

อะไรที่ทำให้ Zero Parades แตกต่างจากเกม RPG แนวเล่าเรื่องอื่นๆ?
คำตอบตรงๆ คือ: ความล้มเหลวคือหลักการออกแบบ ไม่ใช่ข้อผิดพลาดที่ต้องลดให้น้อยที่สุด เกม RPG ส่วนใหญ่ถือว่าการตรวจสอบทักษะที่ล้มเหลวเป็นทางตันหรือความไม่สะดวกเล็กน้อย แต่ Zero Parades ถือว่ามันคือจุดเริ่มต้นของปัญหาที่แตกต่างออกไป เมื่อลูกเต๋าไม่เข้าข้างคุณ เรื่องราวก็ไม่หยุดลง มันจะเปลี่ยนเส้นทาง และผลลัพธ์ของการเปลี่ยนเส้นทางนั้นจะทับถมกันไปเรื่อยๆ ความภักดีของสายลับ เส้นทางที่เข้าถึงได้ในเมือง และสภาพจิตใจของ Hershel ล้วนได้รับผลกระทบจากวิธีที่เธอจัดการกับอุปสรรค

Tactical View เพิ่มชั้นของการตัดสินใจแบบเรียลไทม์ในการเผชิญหน้า โดยหยุดการกระทำเพื่อให้ผู้เล่นประเมินสถานการณ์และวางแผนการเคลื่อนไหวก่อนที่จะลงมือทำ มันไม่ใช่ระบบการต่อสู้แบบเทิร์นเบสทั่วไป แต่ก็ทำให้เกมมีความน่าสนใจที่แยกการต่อสู้ของมันออกจากการตัดสินใจด้วยบทสนทนาเพียงอย่างเดียว

โลกและฉากหลัง
เมืองที่เป็นศูนย์กลางของ Zero Parades ถูก ZA/UM อธิบายว่าเป็นตัวละครในตัวเอง มีประวัติศาสตร์ ความบอบช้ำ และความลับที่ฝังอยู่ในสถาปัตยกรรม การวางกรอบ "จุดจบของประวัติศาสตร์" วางตำแหน่งเกมไว้ในโลกที่การต่อสู้ทางอุดมการณ์ไม่ได้ถูกแก้ไขให้จบลง แต่กลับแข็งตัว และสามฝ่ายที่ดึงรั้งอนาคตของเมืองเป็นตัวแทนของวิสัยทัศน์ที่แตกต่างกันอย่างแท้จริงสำหรับสิ่งที่กำลังจะมาถึง
ตำแหน่งของ Hershel ในความขัดแย้งนี้ไม่เคยตรงไปตรงมา เธอทำงานให้ใครบางคน แต่ภารกิจนั้นคลุมเครือ ผู้คนที่เธอต้องการจะชักชวนก็มีความภักดีของตัวเอง และตัวเมืองเองก็ต่อต้านการตีความที่ง่ายดาย ความคลุมเครือนี้ชัดเจนว่ามีเจตนา
บทสรุป
Zero Parades: For Dead Spies เปิดตัวในฐานะหนึ่งในเกม RPG แนวเล่าเรื่องที่ได้รับการคาดหวังมากที่สุดในความทรงจำล่าสุด โดยแบกรับชื่อเสียงของ ZA/UM และความท้าทายเฉพาะของการตามหลังเกมที่โดดเด่นที่สุดเกมหนึ่งในทศวรรษที่ผ่านมา ฉากหลังแนวสายลับ ระบบกลไกที่สร้างขึ้นใหม่ ระบบ Conditioning ในฐานะผู้สืบทอด Thought Cabinet และปรัชญาการออกแบบที่ชัดเจนเกี่ยวกับการล้มเหลวและการด้นสด ล้วนชี้ให้เห็นถึงบางสิ่งที่ชัดเจน มันคือเกม RPG แนวเล่าเรื่องที่ยึดถือแนวคิดว่าการแพ้เป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ และสร้างทุกสิ่งขึ้นจากสมมติฐานนั้น
