Genel Bakış
Ekim 2012'de piyasaya sürülen Dishonored, son yılların en özgün birinci şahıs aksiyon oyunlarından biri olarak karşımıza çıktı. Arkane Studios tarafından geliştirilen ve Bethesda Softworks tarafından yayınlanan oyun, oyuncuları içten içe çürüyen bir şehir olan Dunwall'a bırakıyor. Sokakları saran veba, yozlaşmış bir hükümetin sıkılaşan baskısı ve tüm bunların ortasında, İmparatoriçe'nin cinayetiyle suçlanıp bir hücrede ölüme terk edilen koruması Corvo Attano olarak oynuyorsunuz.
Kurgu klasik bir intikam hikayesi gibi görünse de, Dishonored aslında lineer bir görev oyunu kılığına girmiş sistem odaklı bir sandbox deneyimi sunuyor. Her seviye, birden fazla çözüm yolu sunan bağımsız bir bulmaca gibi ve oyun, şiddet kullanımınızı yakından takip ediyor. Çok fazla insan öldürürseniz Dunwall daha karanlık bir hale geliyor, fare sürüleri çoğalıyor ve dünya, yarattığınız kaosu yansıtıyor. Düşmanlarınızı bağışlarsanız, şehir zayıf da olsa kasvetli bir umut beslemeye devam ediyor.

Oynanış ve mekanikler
Dishonored'ın dövüş sistemi esneklik üzerine kurulu ve bu kelime burada hakkını fazlasıyla veriyor. Corvo; kılıç, tabanca, tatar yayı okları, el bombaları ve Outsider adlı gizemli bir figür tarafından bahşedilen doğaüstü güçlerden oluşan bir koleksiyona sahip. Temel yetenekler şunları içeriyor:

- Blink: Hareket etmek ve kaçmak için kısa menzilli bir ışınlanma
- Possession: Corvo'nun hayvanların veya insanların bedenini ele geçirmesini sağlar
- Dark Vision: Düşmanları duvarların arkasından görmenizi sağlar
- Windblast: Düşmanları sarsan veya öldüren bir güç dalgası
- Time Bend: Dünyayı yavaşlatarak zamanı neredeyse durdurur
Bu güçler, oyunun aktif olarak teşvik ettiği şekillerde birleşip kombo yapmanıza olanak tanıyor. Bir balığın bedenini ele geçirip deniz duvarını geçin, bir çatıya Blink atın, zamanı yavaşlatıp ölümcül olmayan bir dart atışı yapın ve kimse fark etmeden bir odaya süzülün. Ya da ön kapıdan girip herkesi kılıçtan geçirin. Her iki yaklaşım da tamamen destekleniyor.
Dünya ve atmosfer
Dunwall, aksiyon oyunlarındaki en inandırıcı kurgusal şehirlerden biri. Estetiği, Viktorya dönemi Londra'sından ve 20. yüzyılın başlarındaki endüstriyel limanlardan besleniyor; dekoratif olmaktan ziyade tutarlı hissettiren bir steampunk anlayışıyla harmanlanıyor. Şehrin teknolojisine balina yağı güç veriyor. Sokaklar, ara sokakların üzerinde yükselen uzun boylu mekanik muhafızlar olan Tall Boys tarafından devriye geziliyor. Veba, karantina ve çöküş bölgeleri yaratarak sıradan bir keşfi bile gerilimli hale getiriyor.

Hikaye anlatımı oldukça sağlam. Toplanabilir günlükler, kulak misafiri olunan konuşmalar ve çevresel detaylar, Dunwall'un tarihini doğrudan bilgi bombardımanı yapmadan dolduruyor. Loyalists'in paranoyak mühendisi Piero Joplin gibi karakterler, sadece görev veren NPC'ler gibi değil, kendi ajandaları olan gerçek insanlar gibi hissettiriyor.
Oyuncu seçimleri oyunu gerçekten değiştiriyor mu?
Evet, hem de ölçülebilir şekillerde. Dishonored'ın kaos sistemi, her görevdeki öldürme oranınızı takip ediyor. Yüksek kaos seviyesi düşman devriye yoğunluğunu artırıyor, sokaklardaki weepers (veba kurbanları) sayısını yükseltiyor ve Corvo'yu korumaya değip değmeyeceğini sorgulamaya başlayan destekleyici karakterlerin diyaloglarını değiştiriyor. İki farklı son, şehri kurtarıp kurtarmadığınızı veya yaklaşımınızla onu daha da mahvedip etmediğinizi yansıtıyor.
Ölümcül olmayan seçenekler, pasifist bir kısıtlamadan ziyade gerçekten yaratıcı çözümler sunuyor. Bir görevde, hedefinizin kendi müttefiklerini onu ortadan kaldırmaları için manipüle edebiliyorsunuz. Bir diğerinde ise ölümcül bir darbe indirmeden kazanılabilecek halka açık bir düello yer alıyor. Bu çözümler, kılıcı çekip saldırmaktan daha fazla çaba gerektiriyor; bu da "restraint" (itidal) göstermeyi sadece bir zorluk ayarı değil, gerçek bir karar gibi hissettiriyor.

Etki ve miras
Dishonored, 2012 yılında 100'den fazla "Yılın Oyunu" ödülü kazandı; bu sayı, büyük yapımlarla dolu bir yılda ne kadar öne çıktığının bir kanıtı. Immersive sim türü üzerindeki etkisi, sonrasında gelen oyunlarda açıkça görülüyor ve Arkane, Dishonored 2 ve Prey ile bu temelin üzerine doğrudan inşa etti. Orijinal oyun, stüdyonun tasarım felsefesinin en net ifadesi olmaya devam ediyor: Oyunculara yoğun, tepkisel bir alan verin ve kendi yollarını bulmaları konusunda onlara güvenin. Bu felsefe, çoğu oyundan çok daha iyi yaşlandı.






