• Ana sayfa
  • Oyunlar
  • Rehberler
  • Haberler
  • İncelemeler
  • Görevler
  • Gizemli Kutu
  • Listeler
Machinarium Banner
  1. Oyunlar
  2. Machinarium
  3. Genel Bakış

Machinarium

Machinarium Hakkında

Stüdyo

Amanita Design

Web Sitesi

store.epicgames.com/en-US/p/machinarium-5e6c71

Çıkış Tarihi

Ekim 16. 2009

Machinarium Logo
Machinarium
BulmacaMaceraBağımsız

Machinarium'da küçük bir robotu yönetin, dieselpunk bir şehirde bulmacaları çözün ve kaçırılan kız arkadaşınızı suç çetesinin elinden kurtarın!

Geliştirici

Amanita Design

Çıkış Tarihi

Ekim 16. 2009

Platform

Giriş

Machinarium, tek bir diyalog satırı bile olmadan hikaye anlatılabileceğini kanıtlayan nadir bulmaca macera oyunlarından. Amanita Design'ın el yapımı robot dünyası, görsel anlatımı ve animasyonlu düşünce balonlarıyla hem erişilebilir hem de oldukça zekice. Atmosferik, bulmaca dolu ve tatmin edici bir point-and-click deneyimi arıyorsanız, bu oyun hala zirvede!

Machinarium Gallery 1
Machinarium Gallery 2
Machinarium Gallery 3
Machinarium Gallery 4
Machinarium Gallery 5

Genel Bakış

Machinarium, oyuncuları tamamen makinelerle dolu bir şehrin dışındaki hurdalığa atılan küçük bir robot olan Josef'in kontrolüne bırakıyor. Kendini parça parça birleştirdikten sonra Josef, şehrin merkez kulesini havaya uçurmayı planlayan zorba robotlardan oluşan bir çete olan Black Cap Brotherhood'un komplosunu bozmak ve bu süreçte kız arkadaşı Berta'yı kurtarmak için şehre geri dönüyor. Hikaye, tek bir yazılı diyalog kelimesi bile olmadan, tamamen animasyonlu düşünce balonu sekanslarına ve çevresel hikaye anlatımına dayanarak ilerliyor.

Önerme basit görünebilir ancak uygulama kesinlikle öyle değil. Samorost ve Botanicula'nın da arkasındaki Çek stüdyosu Amanita Design, Machinarium'u her ekranın etkileşime girebileceğiniz bir tablo gibi hissettirdiği, tamamen elle çizilmiş bir dünya olarak inşa etti. Ekim 2009'da piyasaya sürülen oyun, döneminin en belirleyici indie maceralarından biri olarak geniş çapta tanındı ve PC, Mac, iOS, Android, PlayStation, Xbox ve Nintendo Switch platformlarında oynanabilir olmaya devam ediyor.

Oynanış ve mekanikler

Machinarium'un temel bulmaca tasarımı katı bir uzamsal kuralı takip ediyor: Josef yalnızca fiziksel erişim mesafesindeki nesnelerle etkileşime girebiliyor. Bunu telafi etmek için vücudunu üç farklı yükseklik pozisyonuna uzatabiliyor veya sıkıştırabiliyor; bu da her ekranda farklı seviyelerdeki nesnelerle etkileşimi mümkün kılıyor. Bu mekanik küçük görünse de, çözüm genellikle Josef'i ilgili nesneye yeterince yaklaştıracak yüksekliği bulmaya dayandığından, her bulmacaya yaklaşımınızı kökten değiştiriyor.

Bir bakışta temel mekanikler:

  • Farklı nesnelere ulaşmak için yükseklik değiştirme
  • Envanter tabanlı eşya birleştirme bulmacaları
  • Dünyanın içine yerleştirilmiş mini oyunlar
  • Josef'in niyetlerini gösteren düşünce balonu ipuçları
  • Kilidini açmak için bir mini oyun çözmeyi gerektiren yerleşik ipucu sistemi

İpucu sistemi özel bir ilgiyi hak ediyor. Takılan oyuncular tam bir çözüm sayfasına erişebilir ancak bunu kazanmak için önce kısa bir mini oyunu tamamlamaları gerekiyor. Bu, ipucu sisteminin basit bir koltuk değneği olmasını engelleyen ve aynı zamanda gerçekten ihtiyaç duyulduğunda erişilebilir kılan zekice bir tasarım.

Dünya ve ortam

Machinarium şehri, robotların dar apartmanlarda, dumanlı barlarda ve endüstriyel kulelerde günlük yaşamlarını sürdürdüğü yoğun, katmanlı bir dieselpunk ortamı. Hiçbir yerde insan yok. Her karakter, her mobilya parçası, her çevresel detay mekanik ve Amanita Design bu kısıtlamayı kendine has bir iç mantığa sahip bir dünya inşa etmek için kullanıyor.

Sözlü bir dil veya metin diyaloğu olmadığı için, tüm anlatı yükü animasyon ve sanat yönetimine düşüyor. Geriye dönüş sekansları Josef'in başının üzerindeki düşünce balonlarında oynuyor, Berta ile olan geçmişini ve Brotherhood ile yaşadığı çatışmaları gösteriyor. Bu yaklaşım, oyunu geleneksel bir macera oyunundan ziyade interaktif bir animasyon film gibi hissettiriyor.

Görsel ve işitsel tasarım

Machinarium'daki her arka plan elle çizilmiş, bu da oyuna aynı dönemdeki önceden oluşturulmuş 3D ortamların eşleşemeyeceği bir doku kazandırıyor. Josef farklı bölgelerden geçerken renk paleti değişiyor; paslı endüstriyel bölgelerden daha süslü mekanik iç mekanlara kadar her alan, harita olmasa bile navigasyonu doğal hissettiren görsel bir kimliğe sahip.

Floex (Tomas Dvoracek) tarafından bestelenen soundtrack, oyunun neden hala etkileyici olduğunun kilit bir parçası. Müzik, akustik enstrümanları elektronik öğelerle dünyanın mekanik-organik karakterine uyacak şekilde harmanlıyor. Amanita Design o zamandan beri soundtrack'i plak olarak yayınladı, bu da oyuncuların ona ne kadar değer verdiğini gösteriyor.

Etki ve miras

Machinarium, 2.100'den fazla PlayStation Store incelemesinden 5 üzerinden 4.62 puan alıyor; bu sayı, lansman dönemi coşkusundan ziyade sürdürülebilir bir takdiri yansıtıyor. Oyunun indie point-and-click türü üzerindeki etkisi, kelimesiz hikaye anlatımı yaklaşımını ve el işçiliği görsel tarzını benimseyen düzinelerce sonraki yapımda görülebiliyor.

Oyuna yeni başlayanlar için Machinarium, kendi hızında ilerleyen ve reflekslerden ziyade sabır isteyen, kendi içinde tutarlı, kelimesiz bir bulmaca macerası sunuyor. Bulmacalar adil, dünya kesinlikle keşfetmeye değer ve hikaye, duygusal anlarını hiçbir şeyi açık etmeden başarıyla yansıtıyor.