Genel Bakış
Mafia II, 2K Czech tarafından geliştirilen ve kurgusal Amerikan şehri Empire Bay'de, 1945 ve 1951 olmak üzere iki farklı zaman diliminde geçen üçüncü şahıs bir aksiyon-macera oyunudur. Oyuncular, hapis cezasından kurtulmak için askerlik hizmetini seçen, eve döndüğünde ailesinin borç batağında olduğunu gören ve şehrin organize suç aileleri arasında basamakları hızla tırmanan Sicilyalı-Amerikalı gazi Vito Scaletta'nın hikayesine ortak oluyor. Sinematik bir tempoyla ilerleyen hikaye, klasik mafya dramalarından büyük ölçüde besleniyor ve odağını açık dünya "busywork" işlerinden ziyade karakter ilişkileri üzerinde tutuyor.
Empire Bay, 2K Czech'in tescilli Illusion Engine motoruyla hayat bulan 10 mil karelik bir alanı kapsıyor. Şehir, hikaye ilerledikçe görsel olarak değişiyor; savaş sonrası dönemin kasvetinden, 1950'lerin başındaki iyimser krom ve neon estetiğine geçiş yapıyor. Mimari, kıyafetler ve araçlar, dönemi büyük bir detaycılıkla yansıtıyor. Açık dünya, bir içerik "sandbox"ı olmaktan ziyade atmosfer yaratma görevini üstleniyor; bu da anlatı momentumunu korumak için yapılmış bilinçli bir tasarım tercihi.
Oynanış ve mekanikler
Mafia II'deki temel "gameplay loop", "cover-based" çatışmalar, sürüş ve zaman zaman gerçekleşen yakın dövüş üzerine kurulu. "Gunplay" hissi, arcade tarzından ziyade daha gerçekçi ve planlı bir yapı sunuyor; M1911 tabanca ve Thompson makineli tüfek gibi döneme uygun silahlar kullanılıyor. Görevler çatışmalar, araç kovalamacaları ve gizlilik odaklı sızmalar arasında çeşitlilik gösterse de, aksiyonun büyük kısmını silahlı çatışmalar oluşturuyor.

Temel mekanikler şunları içeriyor:
- "Cover-based" üçüncü şahıs nişancılık
- Trafik kuralları ve "wanted system" içeren açık dünya sürüşü
- Yakın mesafe çatışmaları için "melee combat"
- Döneme uygun silah ve araç çeşitliliği
- Suç faaliyetleriyle tırmanan polis müdahale sistemi
Özellikle "wanted system" konusuna değinmek gerek. Kolluk kuvvetleri, suç teşkil eden davranışlara dinamik bir şekilde tepki veriyor ve oyuncular kıyafet değiştirerek veya araç takası yaparak "heat" seviyesini düşürebiliyor. Bu durum, oyunun ana odağı haline gelmeden görevlere ekstra bir gerilim katmanı ekliyor.

Dünya ve atmosfer
1940'lar ve 1950'lerin Empire Bay şehri, açık dünya oyunları içindeki en ikna edici dönem canlandırmalarından biri. Şehir, dekoratif bir arka plandan ziyade yaşayan bir yer hissi veriyor. Radyo istasyonları; Chuck Berry, Muddy Waters ve Dean Martin gibi sanatçıların lisanslı parçalarını çalıyor, bu da haritadaki rutin sürüşleri bile anlamlı kılıyor. Müzikler, savaş sonrası Amerika'dan rock and roll'un doğuşuna uzanan kültürel geçişi yansıtacak şekilde dönemle birlikte değişiyor.

Vito'nun hikayesi hayatının üç farklı evresi üzerine kurulu ve şehir de her bir evreyi yansıtıyor. 1945'in kirli savaş sonrası sokakları, 1951'e gelindiğinde yerini daha refah içindeki, daha şık giyimli bir Empire Bay'e bırakıyor. Bu görsel ve tonlama gelişimi, tek bir diyalog satırı bile olmadan anlatıyı güçlendiriyor.

Destansı bir gangster hikayesi: Mafia II anlatı açısından günümüzde hala etkileyici mi?
Kısa cevap: Evet. Mafia II, çoğu açık dünya oyununun kaçındığı bir şekilde hikayesine sonuna kadar bağlı kalıyor. Vito ve ortağı Joe Barbaro, oyuncu avatarından ziyade derinliği olan karakterler gibi hissettiriyor; mafya babaları, "fixer"lar ve rakiplerden oluşan yardımcı karakter kadrosu ise oyundaki güç dengelerine gerçek bir ağırlık katıyor. Hikaye, Vito'nun hayatının neredeyse on yılını kapsıyor; sadakat, ihanet ve sonuçlar arasında, oyun süresini dengeli tutan bir özgüvenle ilerliyor.
Kampanya, "filler" yan içeriklerle kendini gereksiz yere uzatmıyor. Görevler doğrudan olay örgüsünü ilerletiyor ve oyun, hikaye bittiğinde sona eriyor; bu da oyun tarzına bağlı olarak yaklaşık 10 ila 12 saatlik bir deneyim sunuyor. Bu ölçülülük, deneyimin bu kadar başarılı olmasının ana nedenlerinden biri.











