Overview of the Casual Games Market in 2025

2025'te Oyun Pazarına Genel Bakış

2025'te oyun pazarına yönelik veriye dayalı bir inceleme. Pazarlama ölçütleri, oyuncu edinme kaynakları, oyun trendleri ve para kazanma stratejileri hakkında bilgiler içerir.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Güncellendi Mar 31, 2026

Overview of the Casual Games Market in 2025

Mobil oyun sektöründe casual oyunlar, pazarlama, kullanıcı edinimi ve para kazanma alanlarında güçlü performans göstererek odak noktası olmaya devam ediyor. Şubat 2024 ile Şubat 2025 tarihleri arasında toplanan Liftoff ve Singular verilerine dayanan analiz, 2,4 milyar kurulum ve toplam 11,9 milyar dolarlık pazarlama harcamasını kapsıyor. Bu dönemde reklam kampanyaları 1,1 trilyon görüntülenme ve 36 milyar tıklama üreterek kullanıcı edinimi çabalarının ölçeğini ve erişimini gösteriyor.

2025'te Oyun Pazarına Genel Bakış

2025'te Oyun Pazarına Genel Bakış

Casual Oyunlar İçin Kriterler

Tüm mobil oyun kategorileri arasında, casual oyunlar en yüksek ortalama tıklama oranlarını bildirdi. Android kampanyaları %9,4 CTR elde ederken, iOS %8,8 ile onu takip etti. Bu rakamlar, genel performansa önemli katkı sağlamaya devam eden hyper-casual projeleri de içeriyor. Kurulum başına bin (IPM) Android'de belirgin şekilde daha yüksek olup, önceki yıllarda gözlemlenen bir eğilimi sürdürüyor. Buna karşılık, kurulum başına maliyet (CPI) iOS'ta daha yüksek kalmaya devam ediyor ve belirli türler önemli farklılıklar gösteriyor. Örneğin, iOS'ta kaydedilen en yüksek CPI, 21,03 dolara ulaşan casino oyunlarındaydı. Android'de ise RPG türü 4,29 dolarlık bir CPI ile öne çıktı. iOS'taki yüksek CPI'ye rağmen, 30 gün sonra reklam harcaması getirisi (D30 ROAS) da bu platformda daha yüksek olup, Android ile karşılaştırıldığında daha güçlü bir para kazanma sonucu olduğunu gösteriyor.

2025'te Oyun Pazarına Genel Bakış

2025'te Oyun Pazarına Genel Bakış

Casual Oyunlar İçin Kullanıcı Edinimi Kaynakları

Liftoff'un 55 milyon kuruluma yol açan reklam kampanyalarına ilişkin analizi, hyper-casual oyunların casual oyun oyuncuları için en sık giriş noktası olduğunu ve edinilen kullanıcıların %29'unu oluşturduğunu ortaya koyuyor. Diğer casual oyunlar %21, ardından %13 ile masa oyunları katkıda bulunuyor. Bulmaca oyunlarında da benzer bir örüntü görülüyor; kullanıcıların %29'u hyper-casual oyunlardan, %25'i diğer bulmaca oyunlarından ve %15'i masa oyunlarından geliyor. Hyper-casual oyunlar, kullanıcıların %41'i diğer hyper-casual oyunlardan ve %22'si bulmacalardan gelerek, öncelikle aynı türdeki kitleleri çekme eğilimindedir.

Simülatör oyunları da bu dinamikten faydalanarak kullanıcılarının %34'ünü hyper-casual oyunlardan, %21'ini diğer simülatörlerden ve %17'sini bulmacalardan elde ediyor. Oyunlar arası çapraz tanıtımın ötesinde, geliştiriciler kullanıcı edinimi için oyun dışı platformlara giderek daha fazla yöneliyor. Yardımcı programlar ve üretkenlik uygulamaları, reklam yerleşimlerinin %28'ini oluştururken, %25'i diğer eğlence uygulamalarında bulunuyor. Bu daha geniş yaklaşım, casual oyunlarda daha geniş kitle hedefleme stratejilerine yönelik mevcut talebi yansıtıyor.

2025'te Oyun Pazarına Genel Bakış

2025'te Oyun Pazarına Genel Bakış

Gelişen Oynanış ve Tür Trendleri

2024 yılı boyunca, casual oyun yapılarına midcore mekaniklerin entegrasyonu önde gelen bir trend olarak ortaya çıktı. Bu değişim, birden fazla oynanış sistemini birleştiren hibrit-core oyunlarda görülüyor. Love and Deepspace, interaktif hikaye anlatımını RPG özellikleriyle harmanlayarak bir örnek teşkil ediyor. Habby tarafından geliştirilen Capybara GO!, roguelite mekaniklerini, idle RPG öğelerini ve casual casino özelliklerini tek bir deneyimde birleştiriyor. Bu gelişmeler, erişilebilir temel mekaniklerden vazgeçmeden oyuncuları daha uzun süre elde tutmayı amaçlayan, casual segment içinde daha katmanlı oynanışa doğru bir hareketi gösteriyor.

2025'te Oyun Pazarına Genel Bakış

2025'te Oyun Pazarına Genel Bakış

Casual Oyunlarda Live-ops ve Etkinlik Stratejileri

Live-ops özellikleri, casual oyunların devam eden operasyonları ve başarısı için vazgeçilmez hale geldi. GameRefinery'ye göre, işbirliği etkinlikleri Monopoly GO!'da kullanımlarıyla başlayıp daha sonra Royal Match ve Truck Star'da görülerek daha sık hale geldi. Kullanıcıların tek bir büyük aktivite altında birden fazla küçük paralel etkinliğe katıldığı şemsiye etkinlikleri de ilgi görüyor. Bunlar Match Factory, Gossip Harbor, Coin Master ve Dice Dreams gibi oyunlar tarafından kullanıldı.

Bir diğer önemli unsur ise, geçici oynanış çeşitlilikleri sunmak için giderek daha fazla casual oyuna dahil edilen mini oyunların kullanımıdır. Bu mini oyunlar genellikle kullanıcı edinimi araçları olarak hizmet eder ve geliştiricilerin yeni oyuncu segmentlerine ulaşmasına yardımcı olur. Ek olarak, kullanıcı etkileşimini daha da artırmak için işbirlikçi ilerleme veya sıralı galibiyet tabanlı ödüller dahil olmak üzere birden fazla formatta kazanma serisi sistemleri uygulanmıştır.

2025'te Oyun Pazarına Genel Bakış

2025'te Oyun Pazarına Genel Bakış

Para Kazanma Stratejilerinde Yenilikler

Casual oyunlarda para kazanma da geçen yıl yeni gelişmeler gördü. Dikkat çekici bir değişim, Pocket Land'in bu formatı etkili bir şekilde kullanan örnekler arasında yer aldığı sesli reklamların yükselişi oldu. Reklamları hem sabit hem de yumuşak para birimiyle kaldırma seçenekleri de sunuldu. Bunlar geçici (24 ila 48 saat süren) veya tek seferlik satın almalar yoluyla kalıcı olabilir.

Özelleştirilebilir uygulama içi satın alma (IAP) paketleri daha yaygın hale geliyor ve oyuncuların tercihlerine daha iyi uyacak şekilde satın almalarının içeriğini seçmelerine olanak tanıyor. Popülerlik kazanan bir diğer yaklaşım, oyunculara birden fazla paket seçeneği arasında seçim sunmayı içeriyor. Bir durumda, Grand Solitaire Harvest bir IAP teklifini gerçek dünya etkinliği olan Super Bowl'a bağlayarak, kullanıcıları kazanmasını bekledikleri takımı seçmeye davet etti. Doğru takımı seçen oyuncular ek ödüller alarak, satın alma sürecine etkileşimli ve zamana duyarlı bir unsur eklediler.

2025'te Oyun Pazarına Genel Bakış

2025'te Oyun Pazarına Genel Bakış

Sonuç

2025'te casual oyun pazarı, birden fazla boyutta sürekli büyüme ve yenilikçilik sergiliyor. Pazarlama stratejileri giderek daha fazla veri odaklı hale geliyor, kullanıcı edinimi oyun dışı alanlara genişliyor ve oyun tasarımı hibrit ve etkinlik tabanlı modellere doğru kayıyor. Para kazanma yaklaşımları, kişiselleştirilmiş ve dinamik içeriklerle oyunculara daha fazla esneklik ve etkileşim sunmak üzere gelişiyor. Bu eğilimler, casual oyunların daha geniş mobil oyun ekosistemi içinde nasıl uyarlanabilir ve etkili kaldığını gösteriyor.

Kaynak: Liftoff ve Singular

Raporlar, Eğitimsel

güncellendi

Mart 31. 2026

yayınlandı

Mart 31. 2026

0 Yorum

İlgili Haberler

Öne Çıkanlar