"Oyun platformları, Avustralyalı çocukların en yoğun kullandığı çevrimiçi alanlar arasında yer alıyor ve sadece oyun oynamak için değil, aynı zamanda sosyalleşmek ve iletişim kurmak için de birer merkez işlevi görüyor," diyor eSafety Commissioner Julie Inman Grant yayınladığı açıklamada. Bu alıntı, Avustralya hükümetinin neden oyun dünyasının en büyük dört ismini mercek altına aldığını tam olarak özetliyor.
2015 yılında kurulan bağımsız bir devlet kurumu olan Australian eSafety office; Roblox, Microsoft (Minecraft), Epic Games (Fortnite) ve Valve (Steam) şirketlerine yasal olarak bağlayıcı şeffaflık bildirimleri gönderdi. Bu bildirimler, her şirketten platformlarında çocuk istismarını (grooming) ve şiddet içerikli aşırılıkçı içeriklerin yayılmasını önlemek için hangi sistemlere sahip olduklarını detaylı bir şekilde açıklamalarını talep ediyor.
eSafety office gerçekte ne buldu?
Endişeler oldukça somut. Inman Grant, dört platformun tamamında belgelenmiş örneklerden bahsetti; bunlar arasında Roblox içinde görülen IŞİD esintili oyunlar ve toplu silahlı saldırıların yeniden canlandırmaları, Minecraft'ta faşist sembolleri yeniden oluşturan aşırı sağcı gruplar, Fortnite'ta İkinci Dünya Savaşı toplama kampları etrafında kurgulanan oyunlar ve 6 Ocak 2021 ABD Kongre Binası baskınının canlandırmaları yer alıyor. Steam ise, Nazi ve diğer nefret temelli içerikleri barındıran gruplara ev sahipliği yaptığı gerekçesiyle daha önce de karşılaştığı incelemelerle uyumlu bir şekilde, "aşırı sağcı toplulukların bir merkezi" olarak işaretlendi.
eSafety office'in kendi araştırması, Avustralya'daki 8-17 yaş arası çocukların yaklaşık 10'da 9'unun çevrimiçi oyun oynadığını ortaya koydu. Bu devasa bir kitle ve Inman Grant, kötü niyetli yetişkinlerin bunun fazlasıyla farkında olduğunu vurguluyor.
Oyun içinde başlayan istismar süreci
Oyun platformlarını bu bağlamda özellikle endişe verici kılan şey şu: Zarar her zaman oyunların içinde gerçekleşmiyor. Inman Grant, faillerin çocuklarla oyun ortamlarında ilk teması kurup, ardından onları platform moderasyonundan uzak bir şekilde istismar etmeye devam etmek için özel mesajlaşma servislerine yönlendirdiği bir modelin altını çiziyor.
Bu iki aşamalı yaklaşım, tespiti zorlaştırıyor. Bir oyunun sohbet filtresi bariz kırmızı bayrakları yakalayabilir, ancak konuşma özel bir Discord sunucusuna veya doğrudan mesajlaşma uygulamasına taşındığında, orijinal platformun hiçbir görünürlüğü kalmıyor. eSafety office'in şeffaflık talebi, kısmen şirketlerin bu geçişi takip edip etmediklerini, bırakın engellemeyi, farkında olup olmadıklarını anlamayı amaçlıyor.
Roblox yanıt verdi, diğerleri sessiz
İsmi geçen dört şirketten, haberin yazıldığı sırada sadece Roblox bir yanıt verdi. Şirket, "eSafety ile etkileşimi memnuniyetle karşıladığını" belirtti ve mevcut önlemlerini sıraladı: terörist veya aşırılıkçı örgütleri destekleyen içeriklere karşı katı politikalar, tüm görsellerin, metinlerin ve avatar öğelerinin yayınlanmadan önce yapay zeka tabanlı incelemesi ve kolluk kuvvetleri ile sivil toplum kuruluşlarıyla aktif iş birliği.
Roblox ayrıca, 16 yaş altı kullanıcılar için yaşa dayalı hesapların yakında kullanıma sunulacağını doğrulayan yakın tarihli bir güncellemeyi de işaret etti. Bu hesaplar; içerik erişimini, iletişim ayarlarını ve ebeveyn denetimlerini doğrudan kullanıcının doğrulanmış yaşına bağlayacak. Şirket, "hiçbir sistem mükemmel değildir" diyerek sistemlerin sınırlarını kabul etti ancak eSafety ile iş birliğini sürdürme taahhüdünde bulundu.
Microsoft, Epic Games ve Valve, bu haber yayınlandığı sırada kamuoyuna bir açıklama yapmadı.
Bunun Avustralya dışındaki anlamı ne?
Avustralya, çocukları hedef alan çevrimiçi platformlar için en agresif düzenleyici ortamlardan biri haline geldi. eSafety office'in genişletilmiş yetkisi ve önemli mali cezalar içeren zorunlu bildirimler yayınlama konusundaki kararlılığı, en azından bu yargı bölgesinde, öz denetimin yeterli olduğu günlerin sona erdiğini gösteriyor.
Çoğu oyuncunun gözden kaçırdığı nokta, bu platformların halihazırda moderasyon sistemlerine sahip olduğu. eSafety office'in sorduğu asıl soru, güvenlik önlemlerinin var olup olmadığı değil, bunların gereken ölçekte çalışıp çalışmadığı ve şirketlerin bunu kanıtlayıp kanıtlayamayacağıdır. Şeffaflık bildirimleri, bu şirketlerin söz konusu soruya basın açıklamalarıyla değil, somut verilerle yanıt vermek zorunda kalacakları anlamına geliyor.
Microsoft, Epic ve Valve'den gelecek yanıtlar yakından takip edilmeye değer. Sektör genelindeki en güncel oyun haberleri için bu düzenleyici baskının nasıl geliştiğini gözlemlemeye devam edin. Avustralya'nın yaklaşımı, diğer pazarlardaki politika tartışmalarını etkileme geçmişine sahip ve eğer bu şeffaflık raporları ciddi boşlukları ortaya çıkarırsa, yansımaları bir ülkenin sınırlarının çok ötesine ulaşabilir. Bu süreç gelişirken en son incelemelere ve haberlere göz atmak isteyeceksiniz.
Roblox Kaynakları
Amazon üzerindeki Roblox Hediye Kartlarına buradan göz atın.
Diğer popüler Roblox deneyimleri hakkında bilgi edinin:








