"Klasik Çin halk hikayesi 'Zhong Kui Banishing Evil'in arka planında geçen Black Myth: Zhong Kui, sınırlarımızı zorlayan özgün deneyimler ve oynanış özellikleri sunarken, aynı zamanda geçmişteki kusurları ve pişmanlıkları gidermek için taze fikirler ve gerekli değişiklikleri beraberinde getirecek." Bu, oyun ilk duyurulduğunda Game Science'ın verdiği sözdü. Bu hafta 15 dakikalık oynanış görüntüleri yayınlandı ve şimdiden bu ifadeyi inandırıcı kılıyor.
Black Myth: Zhong Kui, 2024 yılında PC ve PlayStation'da piyasaya sürüldükten sonraki ilk üç gününde 10 milyon kopya satarak rekor kıran Black Myth: Wukong'un devamı niteliğinde. Bu devam oyununun üzerindeki baskı gerçek. Fragman, kimseyi ikna etmek için vakit kaybetmiyor.
Tamamen kelimesiz anlatılan bir hikaye
Fragman, esintide sallanan yapraklarla huzurlu bir kıyı manzarasıyla açılıyor. Yeni bir ana karakter kumsala varıyor, bir mağarada sığınak buluyor ve yaşlı bir adamla tanışıyor. İkili birlikte bir sal inşa ediyor ancak devasa bir dalga kaçışlarını engelliyor. Diyalog yok, anlatım yok, altyazı yok. 15 dakikanın tamamı sessiz bir film gibi ilerliyor ve bu işe yarıyor.
Bu hikaye anlatımı tercihi bilinçli. Black Myth: Wukong, oyuncuların oyuna zaten bir bağlamla girdiği Journey to the West kaynak materyaline büyük ölçüde yaslanıyordu. Burada Game Science, Zhong Kui halk hikayesine dayanan yeni bir başrol ve yeni bir mitoloji sunuyor ve görsellerin en başından itibaren ağır işi yapmasına izin veriyor.
Fragmandaki hikaye akışı, katmanlı bir şeye işaret ediyor. Yaşlı adam görünüşe göre ölüyor, ardından ana karakterin giderek daha düşmanca arazilerde kovaladığı bir yaprak girdabına dönüşüyor. Bir gölde sular altında kalmış bir kadının cesedi keşfediliyor. Boss dövüşünün ortasında gizemli bir müttefik ortaya çıkıyor. 15 dakikanın sonunda, anlatı ipleri o kadar çok ki, oyunun basit bir aksiyon macerasından daha fazlasını hedeflediği açıkça görülüyor.
Combat aslında ne gösteriyor
Sergilenen kılıç dövüşü, onu çoğu aksiyon RPG'sinden ayıran bir şekilde yere sağlam basıyor. Saldırılar ağırlıklı hissettiriyor, dodge animasyonları fiziksel bir yapıya sahip ve karşılaşmalar arasındaki kılıç kınına sokma animasyonları, baştan sona detaylara gösterilen özeni işaret eden bir zanaat katmanı ekliyor.
Elemental combat erken aşamalarda karşımıza çıkıyor. Ana karakter ateş bombasına benzeyen bir şey fırlatıyor, zemini ve çevredeki ağaçları tutuşturuyor, ardından alevi kılıcına emiyor. Ateşle güçlendirilmiş saldırılar düşmanları daha hızlı etkisiz hale getiriyor, bu da elemental affinity'nin oyuncuların farklı karşılaşmalara nasıl yaklaşacağında rol oynayacağını gösteriyor. Daha sonra, ana karakterin boss dövüşünün ortasında kuşandığı bir eşya aracılığıyla elektrik devreye giriyor. Buradaki kilit nokta, hiçbir elementin sonradan eklenmiş gibi hissettirmemesi; her ikisi de bir menü aracılığıyla değil, çevre ve dövüşün kendisi aracılığıyla tanıtılıyor.
Fragmandaki boss karşılaşması birden fazla aşamadan oluşuyor. Korkunç kanatlı bir insansı, ikinci aşamayı başlatmak için kendi kanatlarını koparıyor ve gizemli müttefik katıldığında dövüşün tonu tamamen değişiyor. Güçlendirilmiş birleşmiş durumda, ana karakter boss'un saldırılarını anında dikkat çeken bir akıcılıkla parry'liyor.
Parry, yakından izlemeye değer detay
Parry sistemleri, animasyon sadakatiyle yaşar veya ölür. Saldırı açısından bağımsız olarak aynı savuşturma animasyonunu oynatan bir parry, hızla ucuz hissettirir. Fragmanın önerdiği şey, Game Science'ın burada daha üzerinde düşünülmüş bir şey inşa ettiği.
Fragmandaki parry animasyonları, gelen saldırıların açısına ve ağırlığına yanıt veriyor. Ağır bir yukarıdan savurma, yanal bir kesişten farklı bir savuşturma üretiyor. Sonuç olarak, her parry, zamanlama penceresi eklenmiş evrensel bir blok animasyonundan ziyade, belirli bir fiziksel etkileşim gibi hissettiriyor. "Geçmişteki kusurları gidermek için gerekli değişiklikleri" zaten vaat eden bir oyun için bu, combat'ın 30 veya 40 saat boyunca nasıl hissettireceğini tanımlayabilecek türden bir detay.
Fragman, ana karakterin bir iskelet grubuyla performans sergilediği (evet, gerçekten) ve açık bir dünyada kaplan benzeri bir yaratığa bindiği sahneleri içeren bir cutscene montajıyla sona eriyor. Yere sağlam basan kılıç dövüşünden o iskelet jam session'ına kadar sergilenen ton aralığı, Game Science'ın bu devam oyununda risk almaktan çekinmediğini gösteriyor.
Platformlar ve çıkış tarihi henüz doğrulanmadı. Bu süre zarfında ortaya çıkan her şey için, Black Myth: Zhong Kui rehberleri koleksiyonu bilinenleri takip etmek için doğru yer olacak ve daha geniş kapsamlı oyun rehberleri merkezi, şu anda takip etmeye değer diğer her şey için ihtiyacınızı karşılayacaktır.








