Bulkhead CEO'su Joe Brammer, crunch açıklamaları sonrası geri adım attı

Bulkhead CEO'su Joe Brammer, crunch kültürü ve işe alım süreçlerindeki sosyal medya taraması hakkındaki tartışmalı sözlerine açıklık getirdi.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Güncellendi

WARDOGS image - Social
Reklam

Bulkhead Interactive CEO'su Joe Brammer, bu haftanın büyük bir kısmını savunma pozisyonunda geçirdi. Bir podcast yayınında stüdyosunun iş başvurusu yapanların sosyal medya hesaplarını "anti-crunch" (fazla mesai karşıtı) paylaşımlar açısından incelediğini ve gerektiğinde personelden crunch yapmalarını beklediğini söylemesi, sektör genelinde büyük bir eleştiri dalgasını tetikledi. Brammer, X üzerinde yaptığı ve durumu pek de yatıştırmayan ilk açıklamasının ardından, hem crunch uygulamalarına hem de sosyal medya taraması tartışmasına değinen daha detaylı bir açıklama yayınladı.

Brammer podcast'te aslında ne dedi?

Orijinal yorumlar, Chris Dring tarafından sunulan The Game Business adlı podcast'e katılan Brammer'dan geldi. Sohbet Bulkhead'deki çalışma kültürüne döndüğünde Brammer oldukça açıktı: Crunch'ın bir noktada yaşanmasını beklediğini ve bunu potansiyel çalışanlardan gizlemediğini belirtti.

"Eğer yaptığınız işi ve burada ortaya koyduğunuz sonucun ne olduğunu önemsiyorsanız, burası çalışmak için doğru yer," dedi. "Eğer önemsemiyorsanız, kendinizi köle gibi çalıştırılıyor hissedersiniz."

Ardından her şeyi başlatan o cümle geldi: "İnsanların sosyal medya hesaplarını kontrol ediyoruz ve eğer sürekli 'bu asla olmamalı' gibi anti-crunch paylaşımları yapıyorsanız, bunu görüyoruz ve 'Bak, burada mutlu olmayacaksın, bu yüzden seninle çalışmayacağız' diyoruz."

Aynı röportajın daha önceki kısımlarında Brammer şunu da açıkça ifade etmişti: “İnsanların crunch yapmasını beklediğimi biliyorlar. Bunun arkasındayım. Bunu saklamaya çalışmıyorum.”

İşleri daha da kötüleştiren X yanıtı

Brammer'ın X üzerinden yaptığı ilk halka açık yanıt, kendi pozisyonunu yanlış yansıttığını düşündüğü haberlere karşı bir tepkiydi. Özellikle Bulkhead'deki crunch durumunu tanımlamak için kullanılan "zorunlu" kelimesine itiraz ederek, "Hiçbir bilgi zorunlu olduğunu söylemiyor, bunu kendileri uydurdular," dedi.

Bunu, karşı argümanlardan oluşan bir listeyle takip etti: geliştirme sürecinde iki yıl boyunca uygulanan dört günlük çalışma haftası, stüdyo hisselerinin yüzde 80'inin çalışanların yüzde 50'sine ait olması ve Aralık ayının tamamının ücretli izin olarak verilmesi. Brammer'ın kayıtlarda crunch beklediğini açıkça ifade ettiği göz önüne alındığında, bu paylaşım birçok kişiye savunmacı bir tavır olarak geldi.

Yeni açıklama aslında ne diyor?

Brammer'ın daha kapsamlı açıklaması, işaret edebileceği tek somut crunch örneğini kapsıyor. Haziran 2026'da, Wardogs beta sürümü gecikince, personelden 4 hafta boyunca (16 iş günü) Pazartesi'den Perşembe'ye kadar günde 2 saat fazla çalışmalarını istedi. Bunu isteğe bağlı olarak tanımladı ve dört kişinin hiçbir sonuçla karşılaşmadan bu çalışmayı reddettiğini belirtti; ancak sıkı bir ekip içindeki sosyal baskının bu kişilerin "kendilerini pek iyi hissetmemelerine" neden olabileceğini de kabul etti.

Belirli 2 saatlik dilimin teknik nedeni ise build süreleriydi. Fazla mesai, ekibin gece boyunca build beklemek yerine, günde bir ek build'i incelemesine ve QA sürecinden geçirmesine olanak tanıdı.

Sosyal medya taraması sorusuna gelince Brammer, resmi bir işe alım sürecini tanımlamak yerine "kültürümüz hakkında gayriresmi konuştuğunu" söyledi. İşe alım sırasında kamuya açık bilgilerin değerlendirildiği durumlarda bunun Birleşik Krallık istihdam ve veri koruma yasalarına uygun yapıldığını ve Bulkhead'in özel hesaplara erişmediğini veya gizli kontroller yapmadığını ekledi.

"Yorumlarım aslında nasıl bir stüdyo olduğumuz konusunda şeffaf olmak ve her iki taraf için de doğru uyumu sağladığımızdan emin olmakla ilgiliydi," dedi.

Önemli bağlam: Wardogs gerçek bir başarı hikayesi

Bunların hiçbiri boşlukta gerçekleşmiyor. Wardogs, Steam'de ilk beş gününde 2 milyon kopya satarak Bulkhead'i küçük İngiliz stüdyolarının çoğunun asla ulaşamadığı bir konuma getirdi. Brammer aynı podcast'te, şirkette hissesi olan personelin bu performansa bağlı bonuslar alacağını doğruladı ve stüdyoda iki veya üç yılı olan junior çalışanların ev peşinatı ödemeye yetecek kadar kazanç elde etme potansiyelinden bahsetti.

Bu bağlam crunch tartışmasını çözmüyor ancak Brammer'ın neden daha sıkı çalışma dönemlerini daha geniş bir anlaşmanın parçası olarak sunduğunu açıklıyor: Önemli olduğunda çok çalışırsınız ve sonucunu paylaşırsınız. Bu çerçevenin geçerli olup olmayacağı, tamamen uygulamada ne kadar tutarlı bir şekilde işlediğine bağlı.

Referans olması açısından, Wardogs'un konsol sürümleri şu anda 2028 çıkış tarihini hedefliyor. Brammer, ekibin bu takvimi hızlandırma baskısına karşı çıktığını, çünkü geliştirme ekibini bir başka crunch döneminden geçirmek istemediğini belirtti.

Şu anda Wardogs oynuyorsanız ve teknik sorunlarla karşılaşıyorsanız, WARDOGS çökme ve başlatma düzeltme rehberi ile sesli sohbet sorun giderme rehberi en yaygın PC sorunlarını ele alıyor. Oyun sektöründeki crunch ile ilgili daha geniş tartışma devam ediyor ve Bulkhead'in bir sonraki halka açık dönüm noktası olan konsol çıkış penceresi, stüdyonun ekibiyle beklentileri nasıl yöneteceğini görmek açısından izlemeye değer olacak. Wardogs ve diğer oyunlar hakkında daha fazla içerik için, WARDOGS kapalı beta oyun testi rehberi, oyunun bu noktaya nasıl ulaştığına dair ek bağlam sunuyor.

Duyurular

güncellendi

Eylül 17. 2026

yayınlandı

Eylül 17. 2026

Reklam

İlgili Haberler